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AI绘画辅助卡牌游戏开发练习总结
SixCF
编辑于 2023年04月20日 06:12

不久前我发布了一个自己制作的卡牌游戏的演示视频:

整个制作过程花费数月,前期构思和功能制作方面进度比较快,原打算手绘美术素材;在考虑将AI绘画用于生产美术资源后,后期时间用于学习SD和制作资源。SD更新非常快,无论是效果还是可控程度都经历过较大变化,期间有经历过推翻重来,花了不少时间。

由于自己不是专业美术,只懂些手绘和平面设计的少量知识,且显卡只有1060的3G(是的,显存3G,连最低要求4G都不到(ㄒoㄒ),虽然出图很慢,但能勉强用),审美和制作能力实在有限。

《弑君者》桌游转到电子游戏的表现形式上,玩法扩展能力有限和娱乐性不强(<—纯个人观点),而在开发过程中已达到学习效果,感觉继续完善它并不会再有多大收获,故思来想去最终决定不做了(上一个游戏也没做完😀)。AI绘画辅助游戏开发具有局限性,还不能完全替代美术,在总结中后篇写了自己使用AI的过程,和看法。

开发部分:

以下为开发早期写的文档(毕竟策划基础不能丢),开发过程有不少调整,所以和我实际视频演示有些出入

说明

战斗系统文档

附加玩法

小丑玩法我给改到勇者那里了

卡牌表,当时写的和实际编程用到的不同

敌人表

勇者表

由于个人开发比较自由的缘故,并不需要与他人合作,所以只对规则部分提前进行了文档整理,其余都没有进行提前规划。导致后期补界面功能或美术资源的时候,经常不按优先级来,属于想到什么做什么。仍需要一些文档辅助,如管理UI界面的表,管理美术、音频的文档。

编程方面,游戏的规则简单且清晰,实现逻辑起来并不需要太高深的编程技巧,比起做第一个游戏时的编程能力,我感觉基本没有太大提升。做的第一个游戏:

较复杂的功能如敌人AI、寻路等,是进行一些项目关键规则开发所必须的,目前我是毫无头绪。在整体框架上,并没有做到条理清晰易于修改,通常改一个功能要跳转好几个地方,也有在管理UI界面的地方写逻辑功能的。在这之后的准备优先级安排上,我需要先用一段时间提升编程能力。

AI绘画:

大概在半年前AI绘画爆火并且流传出本地运行的程序时,我就已经关注并且有使用的想法,因为运行显存最低4G的要求让我迟迟没能去尝试。偶然有一次逛AI绘画相关视频的评论区时,有B友表示自己1050也能用只是慢,自己于是尝试并开始了这方面的研究并将其应用在游戏的美术素材生产上。

下面两张图是新旧素材的对比:

新旧勇者的对比

新旧勇者武器的对比

旧素材是用最早NovelAI流出模型(据说)跑的,早期SD并没有ControlNet这样强大的控制插件,只能不断随机生成并选图进行图生图操作,非常难控制(比如 long sword 或 katana 等tag就死活出不来正常一点的长刀),效果也并不算理想,还能看的水平(有一部分原因是自己SD熟练程度不高,最重要的是以现在的眼光看以前觉得哇塞的图,也就一般般,可见技术发展之迅速)。故在ControlNet这个革命性插件出现后,对所有素材进行了重制。

通过学习和摸索也有了一个适合自己的制图流程,下面两张图展示了游戏中最重要的“卡牌”素材是如何制作的:

卡牌框的制作

卡牌素材的制作

UI元素的形状是大致确定的,所以先画结构,再出图:

UI素材的制作

由于自己的机器显存并不大,无法输出大图,在人像图片中小人脸通常会特别模糊/扭曲,我通过局部图生图的方式生成不同的图片,并通过Ps将二者融合:

解决人脸占比小导致脸部模糊变形问题

另外:不久前出现的 Tiled Diffusion 和 Tiled VAE 通过分块渲染,已经可用让低显存也跑出高清大图了,代价是超久的用时(<—说的就是我)。

我使用ControlNet基本解决了素材中构图/结构的问题,但在风格和要素上仍通过大量随机来筛选(可能有更好的方式来解决)。这个制图流程,其实只要看过一些如何将AI素材转为实用素材的视频,都会发现过程差不多。

在演示视频中,有不少B友表示,画风不统一,难看等,问题我知道的确存在,觉得主要是以下三个原因(非专业美术,仅个人判断):

画风:在制作素材过程中,由于单个模型无法面面俱到,我使用到了多个不同模型和微调模型,比如油画、图标、二次元、立绘等等。我仅能在一定程度上控制他们的相似性,比如偏写实,后期调色。要较为有效解决这个问题恐怕需要自己训练模型;ControlNet有改变风格模式,在风格差异较大的图之间转移风格的效果不错,但风格差异较小的情况目前用处不大。

清晰度:我将不同素材都以尽可能大的尺寸进行制作,没有考虑实际应用中他们的大小相互关系。单独看没什么问题,可一旦它们组装到一起后,有的素材被放大,有的素材被缩小,就会出现清晰度不统一问题。在通常情况下,清晰度不统一会让人感觉它们无法融入到一起(在3D游戏中为贴图精细度不同,比如细致的人物和粗糙的大地图),这种情况在2D游戏特别是像素画风下,特别明显:

素材清晰度问题

光影:这可能是新手最不容易注意到但影响非常大的地方,看下图立刻就能理解:

素材需要手动调整才能较好融入

因为某些素材需要在场景中做变化或是要做动画,不可避免的需要将二者分开出图,这样容易导致光影不一致。在AI出图时调整光影,可使用光线参考和涂颜色配合ControlNet进行图生图的方式调节光影,但图生图较难控制在改变了光影的情况下,原图细节不会变化。无论手动Ps光影,或是图生图,二者都要求对光影有一定的理解,也就是不低的美术基础。

如今多数模型的进化有一个趋势,光影效果越来越好,这当然能有效提升整体效果,但对于要用来做素材的情况下,光影太强反而不是一件好事。

对于需要进行游戏中渲染的情况,素材更是不能自带明显的光影效果。

《风来之国》画面

我没对场景中的勇者和敌人做身上光影的调整

光影不一致难以融入背景

在画风的选择上,可以一定程度改变光影的影响幅度;越偏向平涂风格,光影越不明显(日式);而越偏向写实风格,光影的变化就越容易被注意到(韩式/美式)。

平涂与写实

综上,在自己项目中使用AI绘图,的确能较为方便的输出美术素材,但要达到效果不错的程度,对于工具的使用者,需要具备一定美术知识、审美能力、修图能力。

但,至少有某种游戏类型,它并不需要考虑这么多——文字冒险/视觉小说:

只能作为一个整体来使用

目前来看,宣称用AI绘画以及GPT文本做的游戏,多数是或偏向视觉小说类型。

文字冒险与视觉小说很合适

AI能够用于绘制3D模型的材质(相关视频不难找),但由于我暂时不打算做3D,对这方面没研究。

总之,当前项目告一段落,继续学习,着手新项目的准备。