
动态放不下就整专栏了,真麻烦

这可不是挂人啊,只是我的内容是回复这位朋友说的话,不然光有我的回复看起来会有点奇怪。以及我觉得这种有数据有分析有思考去讨论某样东西真的很好,值得鼓励
那我也说一下我对闪避的看法吧
1.闪避的收益确实是越叠越高,但是存在闪避要比较高的时候期望减伤才能跟同等级护甲减伤一样的情况,5甲25%减伤对应15闪避15%期望减伤,10甲40%减伤对应30闪避30%期望减伤,15甲50%减伤对应45闪避45%期望减伤,20甲57%减伤对应60闪避60%期望减伤。如果说我一局就是点15点生存,15护甲明显比45%闪避赚,所以说不仅是前期弱,后期也不强。以及,最弱白远程是十字弩,手里剑,电击枪选一个[脱单doge]
2.受伤增加的角色一定程度上跟减少最大生命修改差不多,都是降低叠血收益,不点生存就容易被秒,但是如果不是敌人伤害特别高的情况,护甲和闪避就还是一个赛道。举个例子,假设叠10点护甲是正好能吃一次伤害不死,那么叠30%闪避是30%概率吃一次伤害不死,70%概率吃一次伤害暴毙,这样子的护甲就是体现出稳定的优势了,你不能去赌你就会闪避就不会死,15护甲是实打实的50%减伤,保证吃一次二次伤害就是不死,而就算叠了60闪避,只要连续不闪就是死(16%概率可不算低),一个稳定一个赌脸,我自然选择前者(以及难5是敌人自带40%血量伤害加成,杰克是敌人伤害从1.4倍变成1.9倍,所以是5甲杰克等于0甲正常角色,200%敌人伤害是从1.4倍变成2.4倍,所以是11甲200%伤等于0甲正常)
3.水熊虫和三角确实是存在闪避和护甲的差距,幽灵90%闪避的情况下水熊虫和三角基本不会掉,在这一点上确实是闪避更好。但是又存在一个更好的程度问题,叠护甲一波吃4次伤害,叠闪避一波理论吃2次伤害,三角确实掉的少了但是并没有显著差距。水熊虫的差距确实挺大,闪避有影响而护甲没有,只不过也是要水熊虫数量比较多而闪避比较高效果才明显,2水熊虫50%闪避期望比护甲多吃2次伤害破掉,这点很可观,只是有一定要求我觉得不太能作为参考标准(以及2水熊虫很够用啦,不够用那么也不会拿而是点回血[doge])
4.并不是说闪避真的收益低,叠个15甲60闪确实非常肉,各种乱冲,而是说在我正常游玩过程中,生存属性不需要点太多,这样子的话,最多点个15护甲就够用了。是啊,15护甲后再叠60闪避比再叠20护甲强多了(也更好叠),但是我已经不需要了。我平时玩也不会刻意没有闪避,毕竟我喜欢拿皮甲和偶尔拿喷气发射机,有时候会整到十几闪避,有些时候也救过命,但是我还是挺难认同闪避。这也是跟选择有关,我选择叠一定的生存求稳防暴毙那么护甲远优于闪避,如果需要大量生存那么护甲闪避一样需要点,如果完全抛弃生存那么护甲闪避一样不需要点,这也是跟选择标准有关的
5.闪避的问题不仅是前面这些,还有就是负闪避没有减益和减闪避道具有用,加闪避道具不一定有用。负闪避可不会概率受到双倍伤害,负护甲是真的会增加受到的伤害。减闪避道具,污泥、奇怪食物、酸液、小青蛙、合金、蜘蛛都是些不错或者可以拿的道具;加闪避道具,蜜蜂、眼罩、筹码、皮甲、肾上腺素、变色龙、斗篷,喷气发射机当中就皮甲,筹码,斗篷,眼罩,喷气发射机属性还行,但是斗篷和喷气是红道具还难遇到。假如一局要叠闪避,那么减闪避的道具就会很难受,假如不叠不就没这些烦恼了(有闪避情况下连帽衫确实很厉害,但一是红道具难遇到,很难去叠闪避就为了赌一个红道具,二是-80范围,近战很难受要去补,远程大概率拿合金-6闪避,就算是0闪避遇到连帽衫都要掂量一下收益)
综上所述,我不待见闪避有2个原因,我会负闪避和只叠一定生存护甲比闪避好,闪避这个属性叠起来是有收益的但是我基本用不到了(和平,幽灵,公牛,斗士因为角色原因还是会叠闪避)