揭秘原神卡肉系统——原神卡肉系统的量化研究
mc-ctrl
2023年01月10日 14:36
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共1篇

【目录】

1.     什么是卡肉

2.     卡肉的四个参数

3.     几组基本卡肉参数

4.     卡肉时长

5.     卡肉的一些常见问题

6.     “登龙”

7.     全角色动作帧数表

1.   什么是卡肉

卡肉(Hitlag),即动作游戏为了增强打击感,在角色或者敌人击中或被击中时增加一个短暂停顿的效果,常见于各类动作游戏。

在原神中,卡肉是一个非常常见的现象,常见于各类近战攻击中,卡肉也被用于多个方面。本文基于数据挖掘和实测验证,提出卡肉的量化理论,如下所用参数英文名均为笔者定义,并非实际参数名。


2.   卡肉的四个参数

注意:卡肉是针对每次攻击单独计算的,通常情况下,即使一些攻击动作的其他参数都一致,其卡肉参数也可能不同。比如香菱的普通攻击第四段有4次攻击,这4段攻击的第1,2,4有一致的卡肉效果,第3段则与之不同,实际游戏中观测到的卡肉结果是这4段攻击的卡肉共同叠加的结果。如下来观察一段香菱的卡肉:

(1)    初始停滞时间(HitlagTime)

对于一个卡肉过程,其基本表现就是时间的停滞,那么第一个参数就是卡肉的初始停滞时间。初始停滞时间是决定角色卡肉的一个重要参数,对于一个初始停滞时间大于0的攻击,此攻击正常情况下都会造成卡肉。这个参数随不同角色和攻击变化很大。

(2)    停滞期间时间流速(HitlagTimeScale)

事实上,虽然我们说卡肉状态是造成了停滞,但实际情况下对于一次成功的卡肉,停滞期间时间仍是流动的,卡肉停滞期间的时间流速即停滞期间时间流速,这个参数最常见的数值是0.01,但也会有0.02,0.05,0.1等一些特殊参数。

实际上由于停滞期间时间流速一般都很小,这个参数对卡肉的实际影响很小,了解即可。

(3)    韧性是否影响停滞?(Poise-Extenable?)

如果大家观察仔细的话,在实战中应该会观察到,一些近战角色在攻击韧性正常的敌人时整体攻击用时明显长于攻击一些韧性被破坏(即进入失衡状态)的敌人。这其实就是角色卡肉受此影响的一个结果。对于一次攻击,如果其卡肉效果受韧性影响且受击对象韧性未被破坏,则此次攻击实际停滞时间=初始停滞时间+0.06s。

在游戏中,我们可以观察到角色在攻击一些物品,如树木、火桩时会发生停滞,借助这些物品可以实现一些卡肉操作,这是因为这些物品一般都具有“默认”(Default)的韧性组别,可以受到此影响。

(4)    卡肉是否仅对受击对象生效?(Deployable?)

通常情况下我们认为一个卡肉过程是对攻守双方都造成了停滞,这是一个惯性思维。而且这个惯性思维非常致命,对笔者的很多研究造成了不小的影响。但实际情况下,游戏中的部分攻击卡肉就是仅对受击对象生效。常见的瞄准射击命中敌人要害时0.12s的停滞仅对敌人生效,一斗元素战技等一些召唤物或者投射的攻击造成的卡肉均是如此。

好了,初步了解四个参数之后,我们再确定一个基本定理,即帧数的向上取整定理。由于游戏中画面是逐帧播放的,在实测中我们能够得到的时间一定是帧数。对于绝大部分的效果,在实际显示中都是对帧数向上取整的,这是游戏中所有基于时间的研究的基础,那么卡肉也是如此。这一点也意味着帧率确实会对卡肉造成一定影响。


3.  几组基本卡肉参数

(1)    常见卡肉参数表

虽然角色的卡肉参数还是得具体角色具体分析,但是在基本的研究中对此可以总结出一些基本的共性参数,如下:

注:魈、雷电将军、钟离的重击与常规的长柄武器角色不同。荒泷一斗的重击与常规双手剑角色不同。安柏和夜兰的瞄准射击命中要害应无卡肉。还有一些其他特例,这里不做赘述,希望读者在阅读中能找到一些区别。

(2)    仅对受击对象生效

如下对一些仅对受击对象生效的攻击进行了总结:


4.卡肉时长

说了这么多,不如来大家上手算一算卡肉时长:

(1)    久岐忍重击用普通攻击取消后摇空挥的帧数为35,那么攻击一个韧性正常的对象,该帧数是?

查表可知,久岐忍的重击两段伤害第1段无卡肉,第2段有0.1s的初始停滞时间且受韧性影响,停滞期间时间流速为0.01,则实际延长时间为(0.1+0.06)*0.99=0.1584s(可以看到这里基本和0.16s是一致的,所以一般计算中不需计入停滞期间时间流速),转化为60帧下的帧数为0.1584*60=9.504,向上取整为10,则该帧数应为35+10=45,查表可以看到确实如此,理论与实际相符。

(2)    香菱普通攻击第4段用重击取消后摇时空挥的帧数为34,那么分别攻击一个韧性被破坏和一个韧性正常的对象,该帧数是多少?

提示:不要忘记初始停滞时间为0的攻击的实际卡肉效果仍然可能受到敌人韧性状态影响。

(3)    荒泷一斗普通攻击空挥一轮帧数为195,那么分别攻击一个韧性被破坏和一个韧性正常的对象,秒均倍率的损失是多少?

会算这个的话基本算是掌握上述理论了。


5.   卡肉的一些常见问题

(1)    卡肉到底延长了哪些东西?

笔者的观点是卡肉延长的是受卡肉影响的对象的状态,即这些对象身上的计时器。这通常表现为一种Buff。

目前可以确定的是卡肉可以延长元素附着的持续时间,刻晴突破1等角色自身Buff,雷电将军Q等角色的强化状态,罗莎莉亚突破4等团队增益,莫娜星异等敌人Debuff,感电、燃烧等持续攻击的攻击间隔。

(2)    卡肉会影响协同攻击吗?

是的,在实测中,对于托马元素爆发、行秋元素爆发、雷电将军元素战技等限定最小触发间隔的协同攻击在实测中协同攻击的触发间隔确实因为卡肉被延长了。

(3)    在计算帧数时,卡肉从什么时候开始?

卡肉开始于“角色动作被冻结”后的那1帧,事实上,角色的视角摇晃也是开始于那一帧。

(4)    卡肉会被攻速影响吗?

并不会,事实上攻击速度可能会对角色的动画在停滞期间的时间流速产生影响,但这可能是可以忽略不计的。

(5)    卡肉是否会受到敌人影响?

是也不是,卡肉仅会受敌人的韧性状态影响,不受敌人类型、敌人数目等的影响。

诸如遗迹守卫卡肉严重之类的言论基本属于谣言,其原因仅是遗迹守卫一般不会进入失衡状态。

此外若攻击命中特定的敌人护盾(如前文演示)其停滞时间还会被再次延长。

神里绫人瞬水剑的卡肉有bug,实际停滞时间与理论严重不符。


6.   “登龙”

“登龙”是角色在卡肉的停滞时间中同时点按冲刺和跳跃,使得角色跳跃高度小幅提升,进而达到下落攻击要求再打出下落攻击的操作。这其实是利用冲刺取消了角色技能中的部分动画,对于一些无法用冲刺取消动画的技能,登龙则无法实现。

如下是一些角色登龙的演示:

7.   全角色动作帧数表

来源:Keqingmains

整理:666bj

(1)    单手剑

(2)    双手剑

(3)    长柄武器

(4)   

(5)    法器