
今天一时兴起,想玩会儿游戏。突然想到了很久没有玩的植物大战僵尸,之前有一阵子我是非常迷恋这个游戏的。
相信大家玩过它的人不在少数,但是如何用自己学习的技术来实现游戏的功能呢?今天就来分享一下用原生JS+ES6语法,并通过canvas绘制的方式实现这个游戏的一些基本功能。
游戏页面展示


我觉得这关好难
在开发这个游戏的时候,我选择基于ES6的class的方式抽象了游戏相关函数,关于这个小游戏的核心引擎,主要的相关属性如下:
class Game {
constructor () {
...
state: 0, // 游戏状态值,初始默认为 0
state_LOADING: 0, // 准备阶段
state_START: 1, // 游戏开始
state_RUNNING: 2, // 游戏运行
state_STOP: 3, // 游戏暂停
state_PLANTWON: 4, // 游戏结束,玩家胜利
state_ZOMBIEWON: 5, // 游戏结束,僵尸胜利
canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas元素
context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas画布
timer: null, // 轮询定时器
fps: window._main.fps, // 动画帧数
}
init () { // 初始化函数
let g = this
...
// 设置轮询定时器
g.timer = setInterval(function () {
// 根据游戏状态,在canvas中绘制不同游戏场景
}, 1000/g.fps)
...
}
} 其实核心逻辑很简单,就是定义一个游戏引擎主函数,生成一个定时器以每秒60帧的频率不停在canvas画布上绘制游戏场景相关元素,然后在定时器函数中根据当前游戏状态(、、、、)来绘制对应游戏场景。
游戏状态:游戏引擎绘制了页面载入图片,并添加了一个开始游戏按钮 游戏状态:游戏开始读条倒计时,提醒用户游戏即将开始 游戏状态:绘制游戏运行时所需所有游戏场景素材 游戏状态:游戏进入暂停阶段,游戏中如生成阳关、僵尸的定时器都将清除,角色动画处于静止状态 游戏状态:分为玩家获得胜利以及僵尸获得胜利两种情况,并分别绘制不同游戏结算画面
在这里我将游戏中所有可控制的元素都归于游戏场景中,并且将这些元素都抽象为类,方便管理,这里包括:、、、、,。
游戏场景中最核心的两个类为、,不过在这两个核心类中都会用到,这里我先介绍一下。
动画类的作用是将每一个角色的不同动画序列保存起来,每隔一定时间切换当前显示的图片对象,达到播放动画的效果。
class Animation{
constructor (role, action, fps) {
let a = {
type: role.type, // 动画类型(植物、僵尸等等)
section: role.section, // 植物或者僵尸类别
action: action, // 根据传入动作生成不同动画对象数组
images: [], // 当前引入动画图片对象数组
img: null, // 当前显示动画图片
imgIdx: 0, // 当前角色图片序列号
count: 0, // 计数器,控制动画运行
fps: fps, // 角色动画运行速度系数,值越小,速度越快
}
Object.assign(this, a)
}
}
这里用到的,就是通过的方式生成并添加到中组成的动画序列:
其中和用于判断当前需要加载植物或僵尸、哪一个动作所对应动画序列,和用于控制当前动画的播放速度,而用于表示当前所展示的图片对象,即,其关系类似于以下代码:
// 在全局定时器中每1/60秒计算一次
// 获取动画序列长度
let animateLen = images.length
// 计数器自增
count++
// 设置当前显示动画序列号
imgIdx = Math.floor(count / fps)
// 当一整套动画完成后重置动画计数器
imgIdx === animateLen - 1 ? count = 0 : count = count
// 设置当前显示动画图片
img = images[imgIdx]
复制代码
class Role{
constructor (obj) {
let r = {
id: Math.random().toFixed(6) * Math.pow(10, 6), // 随机生成 id 值,用于设置当前角色 ID,区分不同角色
type: obj.type, // 角色类型(植物或僵尸)
section: obj.section, // 角色类别(豌豆射手、双发射手...)
x: obj.x, // x轴坐标
y: obj.y, // y轴坐标
w: 0, // 角色图片宽度
h: 0, // 角色图片高度
row: obj.row, // 角色初始化行坐标
col: obj.col, // 角色初始化列坐标
isAnimeLenMax: false, // 是否处于动画最后一帧,用于判断动画是否执行完一轮
isDel: false, // 判断是否死亡并移除当前角色
isHurt: false, // 判断是否受伤
}
Object.assign(this, r)
}
}
复制代码 这里的角色类主要用于抽象植物类和僵尸类的公共属性,基本属性包括、、、、、、、,其中和属性用于控制角色在草坪上绘制的横纵坐标(即轴和轴方向位于第几个方格),属性用于区分当前角色到底是哪一种,如豌豆射手、双发射手、加特林射手、普通僵尸。
class Plant{
constructor (obj) {
let p = {
life: 3, // 角色血量
idle: null, // 站立动画对象
attack: null, // 攻击动画对象
bullets: [], // 子弹对象数组
state: 1, // 保存当前状态值,默认为1
state_IDLE: 1, // 站立不动状态
state_ATTACK: 2, // 攻击状态
}
Object.assign(this, p)
}
// 绘制方法
draw(cxt) {
// 根据当前植物的状态,分别绘制正常状态动画,以及受伤时的半透明状态动画
let self = this
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x, self.y)
}
// 更新当前植物状态
update() {
// 通过动画计数器计算出当前植物显示动画序列的图片
}
// 判断当前植物是否可进入攻击状态
canAttack() {
// 通过轮询僵尸对象数组,判断处于当前植物同行的僵尸,且进入草坪内时,即开始攻击僵尸
// 目前仅有三种射手类植物可使用子弹攻击,樱桃炸弹属于范围伤害类植物(判断范围为其周围八个格子内)
// 攻击成功时,减少对应僵尸血量,并在僵尸血量到达特殊值时,切换其动画(如濒死状态,死亡状态),在血量为 0 时,从僵尸对象数组中移除当前僵尸
}
// 射击方法
shoot() {
// 当前植物攻击时, bullets 数组添加子弹对象
let self = this
self.bullets[self.bullets.length] = Bullet.new(self)
}
}
复制代码 植物类的私有属性包括、、、,其中和为动画对象,相信看过上面关于介绍的小伙伴应该能理解其作用,即用于保存当前植物的所有子弹对象(同,也有属性、方法的配置,这里就不详细叙述了)。
关于植物的状态控制属性,如属性会在植物受伤时,切换为,并由此给动画添加一个透明度,模拟受伤效果;属性会在植物血量降为0时,将植物从植物对象数组中移除,即不再绘制当前植物;属性用于植物在两种形态中进行切换,即普通形态、攻击形态,当前状态值为哪种形态,即播放对应形态动画,对应关系如下:
state === state_IDLE => // 播放植物普通形态动画 idle
state === state_ATTACK => // 播放植物攻击形态动画 attack
复制代码 攻击形态的切换,这里就涉及需要循环当前植物对象与所有的僵尸对象所组成的数组,判断是否有僵尸处于当前植物对象的射程内(即处于同一行草坪,且进行屏幕显示范围)。
这里主要介绍了植物类的相关属性,其方法包括、、、、...
// 僵尸类
class Zombie{
constructor (obj) {
let z = {
life: 10, // 角色血量
idle: null, // 站立动画对象
run: null, // 奔跑动画对象
attack: null, // 攻击动画对象
dying: null, // 濒临死亡动画对象
die: null, // 死亡动画对象
state: 1, // 保存当前状态值,默认为1
state_IDLE: 1, // 站立不动状态
state_RUN: 2, // 奔跑状态
state_ATTACK: 3, // 攻击状态
state_DYING: 4, // 濒临死亡状态
state_DIE: 5, // 死亡状态
canMove: true, // 判断当前角色是否可移动
attackPlantID: 0, // 当前攻击植物对象 ID
speed: 3, // 移动速度
}
Object.assign(this, z)
}
// 绘制方法
draw() {
// 根据当前僵尸的状态,分别绘制正常状态动画,以及受伤时的半透明状态动画
let self = this
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x, self.y)
}
// 更新当前僵尸状态
update() {
// 动画计数器计算出当前植物显示动画序列的图片
}
// 判断当前僵尸是否可进入攻击状态
canAttack() {
// 通过轮询植物对象数组,判断处于当前僵尸同行的植物,且进入其攻击范围内时,即开始攻击植物
// 攻击成功时,当前僵尸 canMove 属性将为 false ,记录其 attackPlantID ,即所攻击植物 id 值,并减少对应植物血量;
// 在植物血量为 0 时,切换其动画(进入死亡状态),并从植物对象数组中移除该植物,同时
// 将所有攻击该植物的僵尸的状态切换为移动状态, canMove 属性值改为 true
}
}
复制代码 这里就简单介绍下、对象数组;当游戏运行时,所以种植的植物以及生成的僵尸都会配合其相关初始化参数、进行实例化再分别保存在、对象数组中。
较以往的经验来看,关于游戏中相关的方法逻辑就不详细介绍了,这个分享主要是为了提供给对小游戏感兴趣,但是却不知如何下手的小伙伴一个思路和经验。
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