浅谈心灵终结12个子阵营的所有缺点-PVP篇
南宫绮彤
2022年12月21日 15:08

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从个人的游戏经验来看,子阵营的PVP缺点如下:

美国:T1坦克斗牛犬强度过低,除了英雄单位谭雅之外缺少地面的长手压制单位,攻城载具雅典娜炮作为一个阵地战单位在以骚扰为主的阵营内显的格格不入,风暴之子战机弹头合并导致伤害溢出严重,再加上M1坦克经过3.3.6版本的削弱,如今的US基本已成为版本之殇,但阵营强度还是在的,对新玩家而言US依旧很强。

欧洲联盟:从3.3.3版本开始,EU这个阵营打PVP就没有正面能力,现在都3.3.6版本了依旧没有正面能力。首先,冥卫坦克操作难度高容错低极其容易白给和火力溢出,攻城坦克光棱的射程没有T3防御塔远,移速慢,身板脆,反装甲及其无力,要想进攻就必须出幻影。3.3.6更新后虽然可以传送圣骑士坦克但依然没什么用。

太平洋阵线:PF阵营的强度确实是有的,但是成型速度过慢,需要大量的经济,战斗要塞价格太高,操作量大(需要一个个往里塞步兵),西风火炮的AOE打步兵过于刮痧,暴风雪坦克是单体伤害,所以PF阵营缺少强而有力的反步兵手段,极其容易被动员兵管子兵或者克隆缸爆新兵弓箭手暴毙。

盟军的普遍缺点:首先,采矿车的功能性和效率偏低,攻城用的空军是需要机场才能用的梭鱼轰炸机,电厂升级会占用防御建筑产能。其次,盟军正面对抗能力偏弱,而盟军阵营干扰敌军的冷冻和蜂鸟又没有像EMP,心灵控制和迷惑射线等等这些能造成敌军减员的干扰效果,也就是说对面出了多少单位你就得动手消灭多少单位。

用四个字总结的话就是:华而不实

苏俄:RU阵营的缺点就是两个字:伤害—不是伤害不足就是伤害溢出严重。3.3.6版本对RU阵营的加强主要在磁能坦克上,磁师傅现在确实比以前先进了不少,但还是改变不了性价比较低和伤害不足的事实,而且由于猎狼犬打防御建筑伤害实在过低,所以攻城必须用伤害溢出严重的飞毛腿。

拉丁同盟:LC这个阵营最大的短板就是防空太弱,劫掠者直升机没有办法对付重型空军,灾厄坦克在3.3.6版本速度削弱后使得本就孱弱的LC防空雪上加霜。由于灾厄坦克的速度问题和伤害问题,LC在PVP对战中基本都是靠速捷豹打团快攻取胜。

CN:CN的单位机动性较差,造价高,不能流动作战,必须跟敌人打阵地战,因此特别怕骚扰阵营东摸一下西搞一下。由于百夫长是史诗单位只能出一个,因此攻坚能力不强,只能把自己的防线骑到对面脸上打资源交换。

苏军的普遍缺点:采矿车虽然容量大,但是太容易被集火暴毙,维修载具的无人机不能批量生产,攻城进度偏慢,攻坚难度较大。但瑕不掩瑜,动员兵的机动强伤害不俗加上便宜,使得苏军的强度还是不低。

用四个字总结的话就是:外强中干

心灵军团:3.3.5强了一整个版本的PC阵营主力掠夺者坦克也得到了削弱,虽说不疼不痒但其他单位的一些加强(比如磁能的割草能力等等)对其发挥也有些许影响,PC的缺点一直没怎么变,怕无法心控的单位,脑车掠夺者怕EMP,磁控坦克只打建筑有伤害。

总部守卫:HQ的正面主战坦克巨像号称“强大”的战争机器,众多T3主站坦克对于强大的巨像都是旗鼓相当甚至根本无法匹敌的对手,T1主站奥普斯坦克性价比不够,这些都使得HQ作为防守阵营只有前排但除了大碟子伊利卡拉和魔影坦克外没什么像样的载具能打出去。但大碟子是史诗单位只有一个而且移速虽然加强但机动性还是差一些,魔影坦克因为血量低伤害有时不太够所以还需要大量的数量弥补一些伤害。

天蝎组织:SC的阵营特点就是弱点,所有的坦克,载具都是脆皮的破烂,虽然便宜但是伤害不太够,血量不高,护甲不够硬,无法正面对冲,要想打赢,要么正面用数量堆砌,要么侧面或钻地迂回作战偷家。

厄普西隆的普遍缺点:厄普西隆阵营号称“版本之子”,就是强的一直都强,弱的一直都弱,大量的载具单位装甲脆弱血量不高,正面往往需要用数量取胜,而且个人感觉就是阵营上限虽高但是操作量会很大,容错率一般,而且阵营熟练度特别吃对战经验。

用四个字总结的话就是:破铜烂铁

:HH阵营的主战坦克没有超性价比单位,沙德雷虽四反但是机动性差频率低,巨齿鲨机甲拥有高贵的AOE属性但是作为近战怕放风筝,新单位刺蜂行者单反而且怕空对空单位,所以HH的攻城比较依赖于M.A.D.M.A.N的发挥。

科洛尼亚侧翼:首先,WC阵营号称“友伤”最严重阵营,大部分单位例如长生鸟,英雄优莱卡都属于重友伤单位。其次,T3主战是空军无齿翼龙,秃鹰攻击机和长生鸟三合一,因为每个单位都是单反因此要想成型必须投入大量的经济和产能才行,而且个人认为无齿翼龙的指标不值2000这个造价。最后,侧翼的攻城载具多智龙火炮开火前必须瞄准而且开火位置敌我不分全能看见,因此要用好必须投入大量操作。

最后堡垒:LB阵营的单位移速慢,机动差,缺少攻城载具,3.3.6机械造物射程上的削弱直接可以说将其打入冷宫了,而且除了英雄乌拉甘之外没什么远程的反建筑单位。

焚风的普遍缺点:单位造价偏高,成型慢,需要大量经济,一般只能大后期发力,但现在这个对战节奏想活到大后期没有那么长的发育时间和广阔的发育空间以及矿区经济作为支撑。而且单位的定位分化比较严重,大多以单反双反为主,较其他阵营比反伪装单位能力一般,而且所有的炮台地堡防御塔全部需要大量电力,而按面积和造价相对来算的话焚风的电厂效率不高。

用四个字总结的话就是:花里胡哨

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