【小饭】C4D OC渲染器Octane基础入门中文教程
野地里的大菠萝
2022年12月17日 15:57

 01-Octane界面图标  

光速版

从左到右依次是

1.开始渲染

2.刷新渲染,场景复杂的时候OC可能跟不上操作,需要点击刷新一下

3.暂停渲染,让OC不要实时渲染,修改完成后再【1】或【2】进行渲染

4.停止渲染,并清除渲染的缓存数据,清除后需要重新开始渲染

5.OC渲染参数设置

6.锁定设置的渲染尺寸,尺寸大小在【渲染设置】里的【输出】中修改,修改完成后点击【6】,渲染器预览的尺寸就会变成设置好的尺寸。可以用【鼠标左键】拖动视图查看。修改旁边多出的【1】可以修改等比缩放,比如1就是1:1

7.更改预览方式,分别有白膜、除去反射、正常的渲染方式

8.区域渲染,用【鼠标左键】框选想要渲染的区域进行渲染,在进行部分模型材质微调时候使用

9.选取对焦点,激活后,鼠标点击想要对焦的地方

10.选取材质,激活后,点击画面中模型可以快速选中模型上对应的材质球

11.更改渲染的计算通道,最常用的是【DL】和【PT】,建议使用【PT】

详解版(补充)

按住文件旁边的图标,将它拖动到其他窗口旁边可以看到一条光条,松开后可以将OC渲染器镶嵌到C4D界面中

 02-OC的菜单栏介绍  

File(文件):设置导出图片类型,最常用的是另存为PNG8图像。导出的时候要先激活【锁头6】才会按照设置好的尺寸导出

Cloud(云端):云场景云渲染一般不使用

Objects(对象):大部分的功能都这里,包括了【相机】【纹理环境】【HDR】【环境天空】【日光】【灯光】【目标灯光】【LES灯光】【散列功能】【体积雾】

Materials(材质/纹理):Lvedb是OC在线材质库(正版OC才会有)

转换材质:可以把C4D默认材质转化为OC材质(转化后也需要调整)

Compare(对比渲染/比较):启用A/B比较,对比查看修改材质效果

【单击左键】隐藏左下角显卡信息

 03-设置OC的基础参数  

光速版

一般将【核心】改为【路径追踪】

【最大采样】根据需求修改,做调整的时候可以先设置为800

【慢射深度】和【镜面深度】都改为【6】

【焦散模糊】改为【0.3】

【GI修剪/全局光照模式】改为【10】

勾选【自适应采样】

【摄像机成像】中【Response/滤镜曲线】修改为【Linear/线性】

【Gamma/伽马】改为【2.2】

【Vignetting/暗角】取消为【0】

【Settings/设置】—【C4D着色器】—【渲染尺寸】修改为2048*2048

【Env/环境】改为纯黑色

由于每次打开C4D都要重新设置参数,可以新建预设:【预设】—【添加新预设】

【DL】对应直接照明

【PT】对应路径追踪

详解版

【设置】中包含【重置】【复制】【粘贴】【复制到渲染设置】,其中常用的是【重置】,用于将调乱的参数恢复

核心渲染方式包含【信息通道】【直接照明】【路径追踪】【PMC】。DL直接照明不适合渲染玻璃,PT路径追踪才能渲染玻璃材质(推荐使用)。

【最大采样】是渲染精度,数值越高,渲染质量越高,大部分情况下设置为5000(静帧),动画设置为2000,玻璃1600

【漫射深度】漫射精度,物体之间是否产生漫射效果,如果改为0,光就不会漫射,场景会变黑,物体之间会产生死黑面

【镜面深度】对玻璃材质影响较大,数值越高,玻璃越透

【Alpha阴影】光透过物体产生的阴影(透明部分不产生阴影)

可以通过【焦散模糊】【GI修剪/全局光照模式】调整噪点

【Alpha通道】画面中没有模型的部分不会在导出图像中显示,导出为PNG

修改【高光压缩】调整高光

【暗角】画面四周压暗,通常不需要添加

【热像素移除/噪点移除】:在调整了【焦散模糊】【GI修剪/全局光照模式】后依然有噪点时,可以适当降低参数移除噪点,参数调得太低会导致失真

【Post/后期】场景中如果有发光物体可以用来制作辉光效果

【Env/环境】默认情况是有灰度,建议调整为黑色,场景中没有灯光的时候就是全黑的

【C4D shaders/C4D着色器】C4D纹理尺寸,修改【渲染尺寸】改善锯齿情况,大部分情况下2k分辨率就足够

 04-自定义OC渲染布局  

【窗口】—【自定义布局】—【自定义面板】—【新建面板】—【名称过滤】中输入OC—将需要的材质拖入到面板中—【名称过滤】中输入HDR—将HDR拖入到面板中—拖拽面板左边小点到合适位置—关闭面板,调整布局比例—【窗口】—【自定义布局】—【另存布局为】——取名,保存

重新打开C4D后,在右上角【启动】中找到之前保存的布局

 05-OC HDR环境(基础版)

HDR可以给场景提供光源照明、反射信息、折射信息

【Power-强度】调整HDR的亮度

【Gamma-伽马】对比度

【Invert-反转】勾选后HDR会变为负片模式

【Tape-类型】更改HDR贴图信息

 HdriLink插件  

http://www.gfxcamp.com/hdri-link-1054/

 06-OC日光(基础版)

【Turbidity-浑浊/天空浑浊度】让天空浑浊,类似多云状态,影响画面对比度,数值越高越柔和

【Power-功率/强度】调整日光亮度

【North Offset-向北偏移】改变太阳在环境中的位置,调节阴影

【Sun size-太阳大小】调节阴影,参数越大阴影越柔和,参数越小阴影越锐利(现实生活中光源面积越大阴影越柔和,光源面积越小阴影越锐利)

【天空颜色】【太阳颜色】影响光源颜色

【地面】

【Ground color-地面颜色】调整地面颜色

【地面起始角度】调节地面高度,数值越高地面越低,模型像飘在空中

 07-OC区域光(基础版)

【灯光设置】

灯光远近会影响光源,因为灯光本身存在衰减,灯光离主体越远亮度越低,灯光离主体越近亮度越高。

【Power-功率/强度】影响灯光强度,参数越大越亮,参数越小越暗

【Temperature-色温】调节色温

【表面亮度】勾选后调节灯光大小,灯光越大越亮,灯光越小越暗(调节灯光受众程度和灯光强烈程度,不勾选就只调节灯光受众程度)

【双面】默认情况下灯光只有一面会发光,勾选后,灯光的正反两面都会发光

【漫射可见】不勾选灯光就不会对漫射材质有反应

【折射可见】不勾选灯光就不会对折射材质有反应(玻璃、金属)

【投射阴影】决定这盏灯光是否产生阴影

【Opacity-透明度/不透明度】降低参数隐藏灯光,不对灯光效果产生影响

【可视】

【摄像机可见】取消勾选后,隐藏灯光,不对灯光效果产生影响。在近距离打光时使用,因为灯光入镜会产生穿帮

【阴影可见性】关闭后不对其他灯光产生遮挡

【常规可见性】和【Opacity-透明度/不透明度】作用一样

 08-OC灯光(进阶版)他奶奶的,这节好难,差点放弃

【OC灯光】—【主要】—【类型】中包含【黑体】和【纹理】,区别在于【纹理】中移除了【黑体】中的【色温】。【色温】的作用在于调节灯光颜色

IES灯光是类似光束的效果,可以直接在【内容浏览器】中搜索添加。或在区域光中【分配】添加【image texture/图像纹理】,在【File/文件】中添加ies灯光

【标准化】如果不勾选,将灯光放很大画面会很黑,候选后会保证画面不死黑

【采样率】类似噪点

【使用灯光颜色】勾选后受灯光颜色影响

HDR环境灯光

【重要性采样】勾选时,渲染速度下降,渲染质量提高

【类型】—【可见环境】

【背板】:决定HDR是否可以作为背景进行渲染

【反射】决定能否读取HDR的反射信息

可以多个HDR混合使用,将照明信息、反射信息、折射信息分开独立出来,让画面更加丰富;

还可以用于制作产品渲染纯色背景:

新建一个【纹理环境】,将类型改为【可见环境】,点击材质球,在【公用】中勾选【蒙版】,将材质球拖给地面

OC目标区域光

使用方法:选中模型,添加目标区域光,不管怎样移动,灯光都是围绕之前点击的模型

更换目标模型:选中灯光—【目标】,将要被照明的模型拖入【目标对象】中

OC日光

可以和HDR混合使用,日光负责计算光影信息,HDR负责计算反射信息和折射信息

 

09-OC漫射发光与Post  

漫射材质在日常生活中较少用到,因为在自然界中不管什么物体,它的表面上或多或少都会有一点反射,而漫射材质是完全没有反射的(可以用反射材质代替漫射材质,然后将反射强度或粗糙度提高),漫射材质中较多用到的是发光

【POST/后期】点击【启用】调整制作各种后期灯光效果

 10-OC光泽材质  

【漫射】—【颜色】修改颜色

【漫射】—【浮点】调整粗糙度

【镜面】—修改反射颜色

【节点编辑器】

 11-OC镜面(玻璃)材质 

【粗糙度】

1.【粗糙度】中调整【浮点】控制粗糙程度,数值越大越粗糙

2.【粗糙度】中调整【颜色】控制粗糙程度

【反射】中调整【浮点】控制反射程度

【索引】改变数值影响折射和反射,水-1.3,玻璃-1.5

【传递】调整玻璃颜色

【伪阴影】模拟在玻璃内部的光源穿透玻璃后的渲染结果

 12-OC混合材质 

点击【混合材质】,讲要混合的两个材质分别拖入到【材质1】和【材质2】中

【数量】—【浮点】中修改浮点数量用于调整【材质1】或【材质2】在【混合材质】中的占比

 13-进阶版-OC散列(分布)

使用方法:新建一个【OC分布】,把地面模型拖入到【表面】中,把要复制分布的模型拖入到【OC分布】的子层级中

【计数】调整数量

【种子】调整分布方式

【保持距离】调整模型之间的距离

在【着色器】中添加【噪波】,修改【最大】【最小】数值,调整模型分布数量

效果器:将【运动图形】—【效果器】中的相关效果拖入到【效果器】中,调整相关数值

 14-OC摄像机(基础版)

右键添加【OC标签】—【OC摄像机标签】将默认摄像机转化为OC摄像机

【自动对焦】做景深时取消

调整【光圈】调整背景虚化效果

使用【选取对焦点】点击画面中需要对焦的点

跟焦小技巧:把模型拖入到【焦点对象】中

【光圈纵横比】使画面发生上下/左右拉伸的变化

区域灯:

在灯光设置里,type类型两个选项的区别:

blackbody黑体:有色温控制,给灯光贴了颜色,也会受色温影响;

texture纹理:没色温控制,选择了什么颜色的灯光就是什么颜色;

ies灯:

在灯光设置里,distribution分配点击“image texture图像纹理”,在内容浏览器-预置里有ies灯光文件(是否是自带的?),选择一个拖到file文件,就看到有形状的灯光效果啦。

用区域灯也可以做出ies灯效果,分配-c4doctane-image texture,在内容浏览器-预置里把文件拖到file文件里

设置参数介绍:

Normaliza标准化:在灯光很弱很弱的情况下,保证画面不死黑。

samp. rate 采样率:灯光资源分配比例,数值越高,越明越清晰,躁点越少。

use light color 使用灯光颜色:勾选后,灯光颜色会受默认灯光颜色的影响。

环境天空:

重要性采样:偏差算法,当HDR贴图亮度不够时,可以勾选这项,提高画面明暗对比和画质,但勾选后渲染速度会慢很多,所以可根据HDR贴图亮度来选择是否勾选。点击贴图,进入shader着色器,调节gamma伽马值,将伽马值提高,可以观察出效果。

伽马值是曲线优化调整,是亮度和对比度的辅助功能,强力伽马优化模式可以对画面进行细微的明暗层次调整,控制整个画面对比度表现,再现立体美影像。

type类型 - 环境可见

backplate背板:渲染的图是否需要展示出hdr背景

reflections反射、refrections折射:可以混合使用环境天空hdr,增加不同的细节。

texture environment纹理环境:可以用外部的hdr贴图,也比其他环境天空多了个颜色节点。

小知识点:

纯色背景渲染:type类型 - 环境可见,texture纹理选择颜色;阴影捕捉功能:材质球-common公用-勾选matte蒙版,拖给地面。

目标灯光:

比区域灯多了个目标属性。当没有选择对象时创建目标灯光,会自动创建一个空对象作为目标,移动空对象可以改变灯光追踪位置。

日光灯光:

mix sky texture 混合天空纹理:勾选后,可以和其他hdr混合使用,日光负责计算光影信息,hdr负责计算反射和折射信息。