01-Octane界面图标

光速版
从左到右依次是
1.开始渲染
2.刷新渲染,场景复杂的时候OC可能跟不上操作,需要点击刷新一下
3.暂停渲染,让OC不要实时渲染,修改完成后再【1】或【2】进行渲染
4.停止渲染,并清除渲染的缓存数据,清除后需要重新开始渲染
5.OC渲染参数设置
6.锁定设置的渲染尺寸,尺寸大小在【渲染设置】里的【输出】中修改,修改完成后点击【6】,渲染器预览的尺寸就会变成设置好的尺寸。可以用【鼠标左键】拖动视图查看。修改旁边多出的【1】可以修改等比缩放,比如1就是1:1
7.更改预览方式,分别有白膜、除去反射、正常的渲染方式
8.区域渲染,用【鼠标左键】框选想要渲染的区域进行渲染,在进行部分模型材质微调时候使用
9.选取对焦点,激活后,鼠标点击想要对焦的地方
10.选取材质,激活后,点击画面中模型可以快速选中模型上对应的材质球
11.更改渲染的计算通道,最常用的是【DL】和【PT】,建议使用【PT】
详解版(补充)
按住文件旁边的图标,将它拖动到其他窗口旁边可以看到一条光条,松开后可以将OC渲染器镶嵌到C4D界面中
02-OC的菜单栏介绍
File(文件):设置导出图片类型,最常用的是另存为PNG8图像。导出的时候要先激活【锁头6】才会按照设置好的尺寸导出
Cloud(云端):云场景云渲染一般不使用
Objects(对象):大部分的功能都这里,包括了【相机】【纹理环境】【HDR】【环境天空】【日光】【灯光】【目标灯光】【LES灯光】【散列功能】【体积雾】
Materials(材质/纹理):Lvedb是OC在线材质库(正版OC才会有)
转换材质:可以把C4D默认材质转化为OC材质(转化后也需要调整)
Compare(对比渲染/比较):启用A/B比较,对比查看修改材质效果
【单击左键】隐藏左下角显卡信息
03-设置OC的基础参数
光速版
一般将【核心】改为【路径追踪】
【最大采样】根据需求修改,做调整的时候可以先设置为800
【慢射深度】和【镜面深度】都改为【6】
【焦散模糊】改为【0.3】
【GI修剪/全局光照模式】改为【10】
勾选【自适应采样】
【摄像机成像】中【Response/滤镜曲线】修改为【Linear/线性】
【Gamma/伽马】改为【2.2】
【Vignetting/暗角】取消为【0】
【Settings/设置】—【C4D着色器】—【渲染尺寸】修改为2048*2048
【Env/环境】改为纯黑色
由于每次打开C4D都要重新设置参数,可以新建预设:【预设】—【添加新预设】
【DL】对应直接照明
【PT】对应路径追踪
详解版
【设置】中包含【重置】【复制】【粘贴】【复制到渲染设置】,其中常用的是【重置】,用于将调乱的参数恢复
核心渲染方式包含【信息通道】【直接照明】【路径追踪】【PMC】。DL直接照明不适合渲染玻璃,PT路径追踪才能渲染玻璃材质(推荐使用)。
【最大采样】是渲染精度,数值越高,渲染质量越高,大部分情况下设置为5000(静帧),动画设置为2000,玻璃1600
【漫射深度】漫射精度,物体之间是否产生漫射效果,如果改为0,光就不会漫射,场景会变黑,物体之间会产生死黑面
【镜面深度】对玻璃材质影响较大,数值越高,玻璃越透
【Alpha阴影】光透过物体产生的阴影(透明部分不产生阴影)
可以通过【焦散模糊】【GI修剪/全局光照模式】调整噪点
【Alpha通道】画面中没有模型的部分不会在导出图像中显示,导出为PNG
修改【高光压缩】调整高光
【暗角】画面四周压暗,通常不需要添加
【热像素移除/噪点移除】:在调整了【焦散模糊】【GI修剪/全局光照模式】后依然有噪点时,可以适当降低参数移除噪点,参数调得太低会导致失真
【Post/后期】场景中如果有发光物体可以用来制作辉光效果
【Env/环境】默认情况是有灰度,建议调整为黑色,场景中没有灯光的时候就是全黑的
【C4D shaders/C4D着色器】C4D纹理尺寸,修改【渲染尺寸】改善锯齿情况,大部分情况下2k分辨率就足够
04-自定义OC渲染布局
【窗口】—【自定义布局】—【自定义面板】—【新建面板】—【名称过滤】中输入OC—将需要的材质拖入到面板中—【名称过滤】中输入HDR—将HDR拖入到面板中—拖拽面板左边小点到合适位置—关闭面板,调整布局比例—【窗口】—【自定义布局】—【另存布局为】——取名,保存
重新打开C4D后,在右上角【启动】中找到之前保存的布局
05-OC HDR环境(基础版)
HDR可以给场景提供光源照明、反射信息、折射信息
【Power-强度】调整HDR的亮度
【Gamma-伽马】对比度
【Invert-反转】勾选后HDR会变为负片模式
【Tape-类型】更改HDR贴图信息
HdriLink插件
http://www.gfxcamp.com/hdri-link-1054/
06-OC日光(基础版)
【Turbidity-浑浊/天空浑浊度】让天空浑浊,类似多云状态,影响画面对比度,数值越高越柔和
【Power-功率/强度】调整日光亮度
【North Offset-向北偏移】改变太阳在环境中的位置,调节阴影
【Sun size-太阳大小】调节阴影,参数越大阴影越柔和,参数越小阴影越锐利(现实生活中光源面积越大阴影越柔和,光源面积越小阴影越锐利)
【天空颜色】【太阳颜色】影响光源颜色
【地面】
【Ground color-地面颜色】调整地面颜色
【地面起始角度】调节地面高度,数值越高地面越低,模型像飘在空中
07-OC区域光(基础版)
【灯光设置】
灯光远近会影响光源,因为灯光本身存在衰减,灯光离主体越远亮度越低,灯光离主体越近亮度越高。
【Power-功率/强度】影响灯光强度,参数越大越亮,参数越小越暗
【Temperature-色温】调节色温
【表面亮度】勾选后调节灯光大小,灯光越大越亮,灯光越小越暗(调节灯光受众程度和灯光强烈程度,不勾选就只调节灯光受众程度)
【双面】默认情况下灯光只有一面会发光,勾选后,灯光的正反两面都会发光
【漫射可见】不勾选灯光就不会对漫射材质有反应
【折射可见】不勾选灯光就不会对折射材质有反应(玻璃、金属)
【投射阴影】决定这盏灯光是否产生阴影
【Opacity-透明度/不透明度】降低参数隐藏灯光,不对灯光效果产生影响
【可视】
【摄像机可见】取消勾选后,隐藏灯光,不对灯光效果产生影响。在近距离打光时使用,因为灯光入镜会产生穿帮
【阴影可见性】关闭后不对其他灯光产生遮挡
【常规可见性】和【Opacity-透明度/不透明度】作用一样
08-OC灯光(进阶版)他奶奶的,这节好难,差点放弃
【OC灯光】—【主要】—【类型】中包含【黑体】和【纹理】,区别在于【纹理】中移除了【黑体】中的【色温】。【色温】的作用在于调节灯光颜色
IES灯光是类似光束的效果,可以直接在【内容浏览器】中搜索添加。或在区域光中【分配】添加【image texture/图像纹理】,在【File/文件】中添加ies灯光
【标准化】如果不勾选,将灯光放很大画面会很黑,候选后会保证画面不死黑
【采样率】类似噪点
【使用灯光颜色】勾选后受灯光颜色影响
HDR环境灯光
【重要性采样】勾选时,渲染速度下降,渲染质量提高
【类型】—【可见环境】
【背板】:决定HDR是否可以作为背景进行渲染
【反射】决定能否读取HDR的反射信息
可以多个HDR混合使用,将照明信息、反射信息、折射信息分开独立出来,让画面更加丰富;
还可以用于制作产品渲染纯色背景:
新建一个【纹理环境】,将类型改为【可见环境】,点击材质球,在【公用】中勾选【蒙版】,将材质球拖给地面
OC目标区域光
使用方法:选中模型,添加目标区域光,不管怎样移动,灯光都是围绕之前点击的模型
更换目标模型:选中灯光—【目标】,将要被照明的模型拖入【目标对象】中
OC日光
可以和HDR混合使用,日光负责计算光影信息,HDR负责计算反射信息和折射信息
09-OC漫射发光与Post
漫射材质在日常生活中较少用到,因为在自然界中不管什么物体,它的表面上或多或少都会有一点反射,而漫射材质是完全没有反射的(可以用反射材质代替漫射材质,然后将反射强度或粗糙度提高),漫射材质中较多用到的是发光
【POST/后期】点击【启用】调整制作各种后期灯光效果
10-OC光泽材质
【漫射】—【颜色】修改颜色
【漫射】—【浮点】调整粗糙度
【镜面】—修改反射颜色
【节点编辑器】
11-OC镜面(玻璃)材质
【粗糙度】
1.【粗糙度】中调整【浮点】控制粗糙程度,数值越大越粗糙
2.【粗糙度】中调整【颜色】控制粗糙程度
【反射】中调整【浮点】控制反射程度
【索引】改变数值影响折射和反射,水-1.3,玻璃-1.5
【传递】调整玻璃颜色
【伪阴影】模拟在玻璃内部的光源穿透玻璃后的渲染结果
12-OC混合材质
点击【混合材质】,讲要混合的两个材质分别拖入到【材质1】和【材质2】中
【数量】—【浮点】中修改浮点数量用于调整【材质1】或【材质2】在【混合材质】中的占比
13-进阶版-OC散列(分布)
使用方法:新建一个【OC分布】,把地面模型拖入到【表面】中,把要复制分布的模型拖入到【OC分布】的子层级中
【计数】调整数量
【种子】调整分布方式
【保持距离】调整模型之间的距离
在【着色器】中添加【噪波】,修改【最大】【最小】数值,调整模型分布数量
效果器:将【运动图形】—【效果器】中的相关效果拖入到【效果器】中,调整相关数值
14-OC摄像机(基础版)
右键添加【OC标签】—【OC摄像机标签】将默认摄像机转化为OC摄像机
【自动对焦】做景深时取消
调整【光圈】调整背景虚化效果
使用【选取对焦点】点击画面中需要对焦的点
跟焦小技巧:把模型拖入到【焦点对象】中
【光圈纵横比】使画面发生上下/左右拉伸的变化
区域灯:
在灯光设置里,type类型两个选项的区别:
blackbody黑体:有色温控制,给灯光贴了颜色,也会受色温影响;
texture纹理:没色温控制,选择了什么颜色的灯光就是什么颜色;
ies灯:
在灯光设置里,distribution分配点击“image texture图像纹理”,在内容浏览器-预置里有ies灯光文件(是否是自带的?),选择一个拖到file文件,就看到有形状的灯光效果啦。
用区域灯也可以做出ies灯效果,分配-c4doctane-image texture,在内容浏览器-预置里把文件拖到file文件里
设置参数介绍:
Normaliza标准化:在灯光很弱很弱的情况下,保证画面不死黑。
samp. rate 采样率:灯光资源分配比例,数值越高,越明越清晰,躁点越少。
use light color 使用灯光颜色:勾选后,灯光颜色会受默认灯光颜色的影响。
环境天空:
重要性采样:偏差算法,当HDR贴图亮度不够时,可以勾选这项,提高画面明暗对比和画质,但勾选后渲染速度会慢很多,所以可根据HDR贴图亮度来选择是否勾选。点击贴图,进入shader着色器,调节gamma伽马值,将伽马值提高,可以观察出效果。
伽马值是曲线优化调整,是亮度和对比度的辅助功能,强力伽马优化模式可以对画面进行细微的明暗层次调整,控制整个画面对比度表现,再现立体美影像。
type类型 - 环境可见
backplate背板:渲染的图是否需要展示出hdr背景
reflections反射、refrections折射:可以混合使用环境天空hdr,增加不同的细节。
texture environment纹理环境:可以用外部的hdr贴图,也比其他环境天空多了个颜色节点。
小知识点:
纯色背景渲染:type类型 - 环境可见,texture纹理选择颜色;阴影捕捉功能:材质球-common公用-勾选matte蒙版,拖给地面。
目标灯光:
比区域灯多了个目标属性。当没有选择对象时创建目标灯光,会自动创建一个空对象作为目标,移动空对象可以改变灯光追踪位置。
日光灯光:
mix sky texture 混合天空纹理:勾选后,可以和其他hdr混合使用,日光负责计算光影信息,hdr负责计算反射和折射信息。