维多利亚3建筑详解(1)第一产业
techarus
2022年11月06日 18:29
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共5篇

全文以自给农业、农、林、牧、渔的顺序写。

自给农业

维多利亚3的自给农业分两种类型,自给农场与自给果园,每个地区的自给农业必是二者之一。所有未使用的耕地会自动转化为对应的自给农业建筑,可提供就业。只有工人进入自给农场,才有可能是自给农,自给农离开自给农场后,会自动转化为其他职业,所以不存在失业的自给农。

自给农业建筑没有资金池,利润全部归所有者分配。自给农场不会拒绝雇佣自给农,会按当地最低工资标准支付工资,但自给农业的产出有限,所以这里产生了一个bug。

在后期,基础工资较高,自给农的产出远远不足以支付自给农的工资,会造成自给农业在赔钱。这部分赔钱全部由自给农场的所有者(教士、贵族或自给农)支付。如果采用劳动合作社,就会由自给农支付,这很正常。

如果采用私人所有,会由贵族和教士支付天量工资,直接导致他们入不敷出,生活水平下降,转变为其它职业。又会进一步引起贵族教士数量减少,剩余的贵族教士承担更高的工资支出,最终会使自给农业的贵族教士数量降为0,由火星支付自给农工资。

所以在大后期,即使改了委员会共和制,把其他建筑都改成劳动合作社,也不要动自给农业,剩下的这点贵族可是真正的大善人,贴钱帮自给农改善生活。

自给农场

自给果园

两张表统计了不同生产方式带来的效果,左侧代表消耗及产出,淡黄色代表劳动力,绿色代表产出,红色代表消耗。上方代表不同的生产方式,同一颜色为一组,选择一项作为实际应用的生产方式。

1自给产出代表1自给农劳动力1年收入1£,只生产钱,不生产商品,所以有大量自给农业的国家开局费品价格会很高。

净价值是每周产出货币和商品价值总和,减去消耗的原材料价值。按4750自耕农的自给产出计算,只有自给农才有自给产出,奴隶没有。

极限人均产出,顾名思义,就是极限情况下人均年产出货币和商品价值总和。

自给果园略逊自给农场,劳动合作社比私人所有好。但私人所有现在还有bug,就是开篇提到的,利用bug私人所有更强。

生产方式与劳动力排列组合,自由农民+自给农>农奴制+奴隶>农奴制+自给农>自由农民+奴隶。本身自给农场产出就不高,影响很小,不用太关注这部分,去努力推进更进步的法律。

游戏大多数时候是自给农场的4750自给农,年人均产出为5.16£,将此记为劳动力价值,后续其他产业劳动力价值均以此衡量。在劳动力和自耕农岗位都有大量空余时,改进生产方式不过是把工人赶进自耕农场,有时得不偿失。


农业

农业有两种类型的建筑,农场与种植园,均需要占据耕地。农场生产大量谷物,可生产少量其他商品。种植园生产各种特殊的工业原料和消费品,机械化上限普遍较低。

农场

游戏的农场共有5种:小麦农场,黑麦农场,玉米农场,杂谷农场和水稻农场。前四种高度相似。

小麦农场

净价值是每周产出货币和商品价值总和,减去消耗的原材料价值。剩余价值是净价值减去消耗的劳动力价值,按年计算。

可以看到生产方式中第一项会大量增加谷物产出,同时消耗化肥。

第二项会部分改变产出类型,可以生产其它商品。

第三项会大大降低劳动力数量,同时增加各类机械化消耗。蒸汽动力脱粒机和拖拉机的剩余价值是负的,在劳动力不紧缺,不需要产业升级的时候,没必要使用。

第四项会改变所有者,其中劳动合作社需要的劳动力最少。

黑麦农场、玉米农场、杂谷农场与小麦农场大同小异,只有第二项生存方式有略微区别

三种农场

相比之下,小麦农场的葡萄园上限更高,杂谷农场的生存方式较少,黑麦农场可以产出烈酒,玉米农场是小麦农场的下位替代。

极限人均年产出29.4英镑,接近30,这就是农业的上限了。

水稻农场差距较大。

水稻农场

水稻农场拥有更高的谷物产量,前期优势明显,尤其是简单农业,剩余价值接近其他农场的两倍,后期产量上升,相对优势减小。但水稻农场无法使用更先进的机械化耕作方式,最高只能到蒸汽动力脱粒机,只适合不缺劳动力的国家使用。恰好有水稻农场的几个国家都不怎么缺劳动力,实际上还是有点用的。

因为没有先进的机械化耕作,所以水稻农场的极限人均年产出稍低,只有23.4£,不过也远超自给农业。

种植园

种植园会产出一种单独的商品,大多数情况下只有种植园会产出。

所有种植园的投入方式完全相同,但产出略有不同,据产品的单价决定

这里以产品单价30的种植园做例子

单价30种植园

如果产物价值为20,如织物,产量为40,对应产出800。

如果产物价值为30,如糖料,产量为30,对应产出900。

如果产物价值为40,如染料,产量为25,对应产出1000。

如果产物价值为50,如烟草,产量为20,对应产出1000。

自动灌溉产出均为基础生产的两倍。

种植园的机械化上限低,只有一个轨道运输,这导致极限人均产出也低,不到20。

种植园的劳动合作社需要额外的劳工和农民。

所以种植园尽量少建,尽量靠殖民地和进口。


林业

维多利亚3的林业很单调,只有一种伐木营地,产出木材和硬木,伐木营地上限不高,后期缺口很大。

伐木营地

第一种生产方式可以大量提高木材产出。

第二种生产方式调整木材和硬木的分配,不影响总价值,但后期硬木总是不够用。

第三种生产方式的链锯是个陷阱,额外消耗了大量石油,但只省了100人,得不偿失。辅助蒸汽机更好用。

第四种生产方式减少劳工数量。第五种生产方式是不同的所有制。

木材硬木只此一家,人均产出25.6£,普普通通,但不得不造。


畜牧业

畜牧业也只有一种建筑,畜牧场,每个畜牧场占一格耕地。

畜牧场

畜牧场全球随便造,会有肥料产出,部分缺硫国家就靠畜牧场提供的肥料。

剩余价值不算高,但机械化可以大量节省工人,极限只有1300人,极限人均产出是第一产业中最高的,后期很强。


渔业

渔业有两种建筑,渔业码头和捕鲸站。

渔业码头

渔业码头只有鱼类产出,鱼类也只从渔业码头产出。

渔业码头剩余价值很低,尤其是前期没有蒸汽船,只有可怜的13000£,做食物来源不如农场和畜牧场。

但是食品厂的罐头必须要鱼类,所以前期渔业码头能满足食品厂需求即可。

蒸汽船的科技是军科,和其它种田需要的生产类科技不在一条线上。如果你前期军科点得多,渔业码头可能会有一段优势期。

大后期渔业码头主要是为了增加蒸汽船的消费,平衡铁甲舰消费。

换生产方式能节约大量劳动力,所以极限人均产出并不算低。

捕鲸站

捕鲸站的产出是肉类不是鱼类,不能给食品厂用。

捕鲸站有关键产出:油,部分国家没有油井,可以靠捕鲸站顶一下。

帆船和蒸汽船差距很大,渔业码头的特点它也有。

有独特的死亡率加成,前期小国要想办法规避。后期人口过剩,不是靠这点岗位就够的。

极限人均产出有28.7£,可以一用。