
最近,东方Project同人游戏《永远消失的幻想乡》再次上线,一下子又把人拉回属于东方Project的回忆之中。有人说,东方太过庞大入坑很难。有人说,东方已经属于化石,即使曾经是ACG上狂欢的常客,和“蓝蓝路鬼畜教主”有着剪不断理还乱的关系……突然开始想,东方Project这个庞大的同人帝国是怎么形成的?
提起最初认识东方project的契机,大概是因为东方的一个知名同人视频《Bad Apple》。这个完全由剪影组成的视频上面呼啦啦地划过一堆弹幕,没有人组织却自发聚集起相同意义的语言。而其中的粉丝们则根据跳舞的剪影一个个辨认着角色并吐槽背后的故事。

东方系列每一个角色都太有特点,而这种特点方便了同人创作。在角色外形上,作者zun做了极致的夸张化。以至于很多人不知道什么是东方,却一定不会没见过这个扎着庞大蝴蝶结穿着巫女装的少女博丽灵梦。除此以外,还有雾雨魔理沙的大帽子,蕾米莉亚的恶魔翅膀……也就是这样先有细节再有整个人物的设计方式,即使zun本人画技不高,也能很好地刻画出每个角色并让人记住。而原作者粗糙的画风也给了同人创作很大的动力,造成了普遍同人作品细致程度比原作高的情况。

除了角色塑造非常有特点外,音乐也是东方的绝对优势。而这大概也是无数粉丝能够忍受游戏令人吐槽的画风持续玩下去的动力。听说游戏创作者Zun作曲的时候喜欢喝啤酒,喝饱了啤酒后,便就着醉意便开始在电子节奏器上行云流水。当然音乐的高质量也是源于zun很善借鉴。从古典曲到芬兰金属,Zun很擅长将各种不同流派音乐的旋律借鉴过来加以改编。而这种改编方式也是Zun自己的风格:不遵守作曲的规矩,怎么高兴怎么来。也就是这样,玩家在玩游戏的时候能感受到特别的畅快感。而同时,每个关卡都有专门的歌曲,配上游戏剧情,让游戏的关卡外让人印象深刻。
可以说东方游戏是为它的音乐而生的。

STG游戏,尤其是弹幕STG游戏在很多人印象里是比较小众的。满屏幕覆盖的子弹与精准的走位才不至于死亡的玩法让很多人望而生畏。但是Zun为了让更多人适合这个游戏,把难度做了四层次的调整。并且子弹只有核心碰到主角才算是击中,这样的适应也让更多人能够玩这款游戏。其次,zun特意将大招玩法放入射击游戏,这对于现在的射击游戏来说可能比较普遍,但在早期,这样的设置不能不说是非常新鲜了。角色在行进的过程中收集符文攒积大招,能量条满了就“轰”的一声射向boss。伴随招式发动,角色的吟唱,台词演绎以及满屏幕的光炫,将玩家快感用触觉视觉听觉多方位的发挥出来。

由音乐联想到剧情,由剧情联想到关卡,由关卡联想到角色,由角色联想到大招。整个东方世界,都在玩家的脑子里了。
讲起同人圈里的创造大神,就不免想到镰池和马。同为拥有丰富的同人生态的作者,在某种地方迥然不同,可两个相似的地方却也很多。
作为《魔法禁书目录》和《重装武器》的作者,镰池和马被人称为设定狂魔。想起那堆积如山的设定集以及厚如词典的公式集,大概真正读下来的人也不多,只能望书兴叹。不过从其中也可以看出镰池和马心中对设定世界深入的创想。也因此,很多围绕作品的二次创作在设定上缓缓铺开,让大家兴致勃勃地考据考据再考据。

Zun这个人与他相反,东方整个庞大的世界迄今为止不是Zun详细设定出来的,而是粉丝二次创作不断补完的。据说zun较懒,也没有在剧情上深耕的兴致,也有人说是Zun故意为之。反正Zun出的信息很有限,留给了东方世界大片的留白,也因此让粉丝们任意设想人物或是整个世界的故事。所以在解读东方世界的时候,很多人会去特意区分什么是一次设定(原作者设定)和二次设定(同人设定)。
当然说zun懒不是说其设定世界细节的能力不够。相反,他和镰池和马一样,在设定上又非常讲究,用夸张一些的说法就是旁征博引。东方歌曲的名字很美:《东之国的不眠之夜》,《旅人1969》,《漫步于旧地狱的街道》等等,可以看出是经过精心设计过的。同时,东方剧情很喜欢借用许多传统小故事,像是辉夜姬的竹取物语等等。有些引用还非常偏门晦涩,像是纯狐这个角色取材自中国夏朝皇帝的妃子,真不知道这是从哪个角落里挖出来的边角资料。不过既然作者挖这么深的坑,东方粉丝们也有兴趣跳进去,然后用更大的脑洞去填他。

如此一说,创造可供爱好者发挥的同人世界的构架不是详细的设定,而是关于角色,故事以及其相互的关联性。有让人喜爱的角色,有可供挖掘的故事叙述,再设定一些可以让粉丝们可以挖掘的彩蛋。并在某一点上特别出色,可以是音乐,可以是文字,可以是图像。这些都构成了吸引粉丝最初的理由。
有作者曾经说过“作品一旦完成,就不再属于自己。”这也许可以解释东方Project之后的发展。对于大多数粉丝来说,入坑的原因不是接触到东方的游戏本作,而是因为接触到东方世界精彩的同人作品。乃至后来有些玩家因为从同人作品中得到的乐趣太多,不愿意玩过于古老以及绘画非常丑的本作游戏,造成而只知道同人不知道原作的现象。这就是优秀作品的无穷魅力。
而这些优秀东方同人作品能够如此繁荣的发展,也不得不赞叹东方游戏登台的时间掐的准。2003年,东方系列《东方红魔乡》弹幕射击游戏在Windows平台发布,自此东方Project开始在同人作品发展上不断积累。03年创作社团一共8个,到了08年,这个数字变成了885。而到了2011年,东方获得“最多作品的同人射击游戏”世界纪录,可见东方系列同人发展的速度之快。而这大概也是因为日本在早期对于同人作品较为谨慎的态度,让同人作品的合法判定非常尴尬的条件促成的。自史以来,各种优秀游戏或动漫作品一直被各个商业公司把持,而每个公司对待同人的态度也不尽相同。尤其是大公司,旗下的作品非常注重版权,直至12年芳文社《魔法少女小圆》还爆出过同人创作受限事件。

虽然东方的发展引起注意之后,一直有公司想要购买东方的版权。但是zun并没有答应,反而开放东方同人创作权利,并积极和各个同人社团合作出作品,不得不说给东方同人创作很大的空间和动力。
同时,东方作品的发展阶段与ComicMarket和Niconico发展轨迹非常契合。在那几年间东方同人作一直是ComicMarket的常客。会在早期逛ComicMarket的人,大多数都是有创作能力的核心玩家或动漫爱好者,而对于niconico也是如此。同人作品吸引了更多的创作者,创作者入坑后又乐于产出,这两个核心圈子不断吸引更多的粉丝进入,自此东方Project在同人世界一路高歌。

“此生无悔入东方,来世愿入幻想乡”。即使现在作者本人在游戏系列的产出不断减低,东方热潮也在年年消退,但东方project作为同人文化发展最重要的标志之一的印记,不会消失。
极地编辑:树上的咩
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