※长文警告※基于角色面板的原神基础数值学分析
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编辑于 2022年11月13日 12:50
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※长文警告※基于角色面板的原神基础数值学分析

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【目录】

1.     前言

2.     乘区

3.     生命值

4.     攻击力

5.     防御力

6.     元素精通

7.     体力

8.     双爆

9.     治疗加成&受治疗加成

10.  元素充能效率

11.  冷却缩减

12.  护盾强效

13.  伤害加成

14.  抗性

15.  倍率

16.  韧性与抗打断

17.  属性收益

18.  攻速加成

19.  秒均伤害

20.  参考资料

1.   前言

在社区中,经常有玩家会有一些数值相关的疑问,虽然已经有了《伤害乘区论》、《圣遗物数值学导论》等完善的数值学文献,但大部分玩家在讨论时经常会出现一些问题,本文旨在通过对角色面板及其他一些属性的分析,让更多玩家厘清原神数值计算与其他属性的价值所在,方便各位玩家进行数值学研究。本文篇幅很长,文章中部分观点可能有缺漏或不完善,欢迎大家合理讨论或指出缺漏。


2.  乘区

对于数值相关的游戏,只要游戏的数值导出涉及到多个不同的属性,其数值计算基本就遵循由各个不同乘区组成的公式,这一点在各类RPG游戏中尤为明显,如崩坏三的物理伤害乘区公式就是:

可以看到,崩坏三的伤害公式相对复杂,各类属性基本都互不干扰,基于乘区化的思路,原神的伤害公式在开服之初便已被确定,历经多个版本的完善,如今原神的伤害计算公式在各个方面都已经可以算为完满:

随着多个版本的更新,原神中逐渐出现了许多伤害倍率基于非攻击力属性的角色,因此对于基础倍率区不应该笼统的将公式选择为攻击力*倍率,云堇、申鹤、余响套的加伤都可以算在前文∑部分内,附加伤害是对于之后的其他效果的补充。兴许是为了简化,原神的伤害计算公式中将各类增伤、易伤和减伤效果放在了同一个乘区,而这一点大大降低了莫娜元素爆发易伤效果带来的加成,同时也为减伤流的组合提供了思路,算是有利有弊;而原魔的伤害不会暴击,这一点提高了原魔伤害的稳定性,同时其实也降低了原神高难度副本的难度和凹度;剧变反应的伤害不会暴击、不受增伤区影响等也同时锁死了其伤害上限,这也使得目前原神的反应队伍集中于增幅反应队伍。类似与伤害计算公式,原神的护盾盾量和治疗量等都可以用类似的公式表示出来:

盾量和治疗量不会暴击,影响其的乘区也相对较少,大部分情况下二者的计算都非常简单,上文公式中的“护盾强效降低”和“治疗效果降低”均为风来人剑斗绮谭的Debuff,对应属性护盾提升指岩元素护盾对全伤害150%的吸收率和其他元素护盾对相应属性伤害250%的吸收率,除部分特殊效果外,角色在受到攻击时会优先消耗护盾且护盾会为场上角色提供霸体级的抗打断效果。关于其他属性的说明将会在下文中进行具体阐述。


3.  生命值(Health/Hit Points ,HP)

作为一个在实战中实时显示的属性,生命值是原神角色抗伤的基本属性,角色受到伤害就会降低生命值,生命值降低后可以通过治疗技能、七天神像和吃生命值回复类食物等几种方式回复,角色受到攻击就会相应降低当前生命值,角色溺水或掉出地图边界时会降低全队10%生命值同时清空元素爆发能量,角色的生命值上限由基础生命值(图中白字)和生命值加成(图中绿字)两部分构成:

(1)    基础生命值(Base Health/Hit Points ,Base HP)

角色的基础生命值仅取决于其等级,角色的基础生命值成长基本可以分类为四星模板(旅行者算四星角色)和五星模板两种:

1)    四星模板

对于四星角色,基础生命值由1~20级提升约为157%,平均提升率为5.09%;20级突破基础生命值提升约为29%,由20~40级提升约为50%,平均提升率约为2.04%;40级突破基础生命值提升约为10%,由40~50级提升约为15%,平均提升率约为1.41%;50级突破基础生命值提升约为11.20%,由50~60级提升约为11.75%,平均提升率约为1.12%;60级突破基础生命值提升约为6.75%,由60~70级提升约为10%,平均提升率约为0.96%;70级突破基础生命值提升约为5.75%,由70~80级提升约为8.5%,平均提升率约为0.82%;80级突破基础生命值提升约为5%,由80~90级提升约为7.5%,平均提升率约为0.73%:

2)    五星模板

对于五星角色,基础生命值由1~20级提升约为160%,平均提升率为5.16%;20级突破基础生命值提升约为33%,由20~40级提升约为50%,平均提升率约为2.04%;40级突破基础生命值提升约为11.80%,由40~50级提升约为15%,平均提升率约为1.41%;50级突破基础生命值提升约为12%,由50~60级提升约为11.75%,平均提升率约为1.12%;60级突破基础生命值提升约为7.3%,由60~70级提升约为10%,平均提升率约为0.96%;70级突破基础生命值提升约为6.2%,由70~80级提升约为8.5%,平均提升率约为0.82%;80级突破基础 生命值提升约为5%,由80~90级提升约为7.5%,平均提升率约为0.73%:

结合以上两部分模板的分析,可以看出五星角色相对于四星角色有着突破时高增长的优势,这就导致了最终五星角色的基础属性普遍优于四星角色。同时角色在40级突破、50级突破、70级突破和80级突破时分别会获得一次突破属性加成,四次加成数值一致,但五星角色的加成是四星角色的120%,这又一次加大了五星角色和四星角色的面板差距:

敌人基础属性的成长分为丘丘人和蕈兽两种模式:

1)   丘丘人模式

使用此模板的敌人有各类丘丘人、史莱姆、狂风之核、深渊使徒、咏者、法师、普通盗宝团、提瓦特各国军队、除藏镜仕女外的愚人众、遗迹猎者、守卫、重击、萤、骗骗花、(幼、古)岩龙蜥、大部分动物、无相类Boss和树、魔偶剑鬼、若陀龙王、风魔龙、安德留斯、公子、蜘蛛、瘴毒瘤、自律守护机关、纯水精灵。具体的换算比和数值可以在文章末尾的参考文献中查到。

2)   兽模式

使用此模型成长的敌人有各类蕈兽、漂浮灵、黯色空壳、黑蛇骑士、兽境之狼、精英盗宝团、黑蛇骑士、野伏众、海乱鬼、藏镜侍女、遗迹歼击者、游弋者、侦察者、防卫者、遗迹龙兽、各类深海龙蜥、遗迹巨蛇、恒常机关阵列、翠翎恐蕈、雷音权现、黄金王兽、雷电将军、女士、刀子狗、巨型骗骗花和跋掣。

(2)    生命值加成(Health/Hit Points Bonus , HP Bonus)

角色的生命值加成来源于圣遗物、武器、突破属性、食物和其他Buff,除圣遗物的部分加成外,其他效果带来的生命值加成均为百分比生命值:

1)    百分比生命值加成(%HP Bonus)

原神中的百分比属性加成基本都是基于基础属性的加成,即百分比生命值带来的生命值成长=基础生命值*百分比生命加成。

角色可以获得的百分比生命加成来源于武器副词条(铁影阔剑、钟剑、反曲弓、讨龙英杰谭、试作金铂、不灭月华和黑缨枪),武器被动(护摩之杖、磐岩结绿和若水),圣遗物2件套效果(2千岩)、圣遗物主属性和副词条、食物(绯樱虾仙贝)、角色突破(芭芭拉、久岐忍和多莉)、角色固有天赋(夜兰固有天赋•猜先有方)、双水共鸣、角色命座(夜兰4命、神里绫人2命)和深境螺旋及活动Buff。

3.0版本更新的死域中的Debuff每叠加一层会降低角色9.5%生命值,最多叠加10层,叠加到10层后10s不清除负面状态角色会直接死亡。

在圣遗物的角度来看,百分比生命值主词条的五星圣遗物满级为46.6%生命值加成,百分比生命值副词条分为4.08%/4.66%/5.25%/5.83%四档,均值为4.955%,一般以5%或4.95%计算。游戏内数据显示为1位小数。

敌人在不同环境下其生命值会变化,此加成为环境倍数(Background Multiplier ,BM),常规的环境加成来源于大世界特殊(任务、讨伐悬赏、活动等)、副本加成、深境螺旋(3-7层1.5倍,8-11层2倍,12层2.5倍)、联机(2人1.5倍、3人2倍、4人2.5倍),不同环境系数之间相互乘算。

2)    固定生命值加成(HP Flat Bonus)

固定生命值加成直接根据其数值加成于角色面板上,相对于百分比生命值加成,固定生命值加成一般显得较少,但在游戏前期角色基础生命值较低时固定生命值加成的数值可能高于百分比生命值加成。

角色可以获得的固定生命值加成来源于圣遗物主属性(生之花)、圣遗物副词条和圣遗物2件套效果(冒险家)。

满级五星生之花的词条为4780固定生命值,固定生命值副词条为209.13/239/268.88/298.75四档,均值为253.94,一般以254计算。游戏内数据显示为整数。

在原神中,大部分情况下取决于生命值的倍率是护盾或治疗量的倍率,但还有一些角色的技能的伤害倍率和部分角色天赋或命座的附加倍率是取决于生命值上限的。除此之外,一些召唤物的继承生命和胡桃的元素战技效果均得益于角色的生命值上限。此外磐岩结绿、护摩之杖的被动效果取决于角色的生命值上限。在计算中可直接将固定生命值加成换算为百分比生命值加成,此时由于基础生命值一定,直接研究1+%HP Bonus即可。怪物则不会受到固定值生命值加成其HP=∏BM*Base HP。


4.  攻击力(Attack ,ATK)

类比生命值,角色的攻击力同样可以划分为基础攻击力和攻击力加成两部分。攻击力是大部分角色对怪物造成伤害时的基础属性。

(1)    基础攻击力(Base Attack ,Base ATK=Base ATKCharacter + Base ATKWeapon)

不同于基础生命值,基础攻击力来源于角色基础攻击力和武器基础攻击力两部分。角色基础攻击力的增长模板与基础生命值完全一致(旅行者在魔神任务第三章第一幕中使用罐装知识提升战斗技巧后在获得成就罐装时光屋的同时会提升3点基础攻击力),但基础攻击力数值相对较低,误差可能相对较大。武器的基础攻击力模板增长模板较多,基本每档基础攻击力为1个模板(五星武器和四星武器均为4档,对应档位为同一个增长模型且五星武器的有效属性约为四星武器的120%),下面举几个典型基础攻击力档位说明:

1)      608基础攻击力(副词条等效33.1%暴击率)

作为原神五星武器的标准基础攻击力档位,608基础攻击力的武器很多,其基础攻击力 的成长完全一致:

2)     542基础攻击力(副词条等效44.1%暴击率)

3)     674基础攻击力(副词条等效22.1%暴击率)

4)     741基础攻击力(副词条等效11.04%暴击率)

5)     510基础攻击力(副词条等效27.6%暴击率)

6)     454基础攻击力(副词条等效36.8%暴击率)

7)     565基础攻击力(副词条等效18.4%暴击率)

8)     620基础攻击力(副词条等效9.2%暴击率)

9)     特例:降临之剑(副词条35.2%攻击力百分比)

武器的副词条成长基本遵循同一套模板:每5级提升一次,均匀提升,平均每级提升约为1级基础值的4%,90级属性约为1级基础值的460%。

以等效暴击率词条为横轴,Base ATKWeapon为纵轴绘出如下曲线:

可以看到,同星级的武器的属性设计遵循同一条直线,相关系数为1,拟合程度非常好,可以认为武器的基础攻击力和副词条的分配就是完全由上述曲线给出的,5星武器的等效基础攻击力为807.24,四星武器为675.5,基本满足120%关系。由上述理论进一步延伸可以研究武器基础攻击力的收益,这里不做过多的赘述。

敌人基础攻击力的成长同样可以划分为丘丘人模式和蕈兽模式:

1)    丘丘人模式:

相对于基础生命值的成长,敌人基础攻击力的增长幅度较小,基础攻击力成长使用丘丘人模式的敌人有各类丘丘人、史莱姆、狂风之核、深渊使徒、咏者、法师、盗宝团、愚人众、除遗迹龙兽、遗迹巨蛇外的遗迹系列、萤、龙蜥、动物、魔偶剑鬼分身、无相系列、树、骗骗花、安德留斯、女士、公子、纯水精灵本体和活动纯水。

2)    蕈兽模式:

蕈兽模式在中间的等级减少了攻击力的提升,以降低一定的探索难度,使用该模板成长的敌人有漂浮灵、黯色空壳、黑蛇骑士、镀金旅团、野伏众、海乱鬼、遗迹龙兽、各类蕈兽、遗迹巨蛇、魔偶剑鬼本体、无相之岩、无相之冰、雷音权现、黄金王兽、翠翎恐蕈、若陀龙王、雷电将军、风魔龙和纯水幻形。

(2)    攻击力加成(Attack Bonus ,ATK Bonus)

与生命值加成类似,攻击力加成同样分为百分比攻击力加成和固定攻击力加成:

1)    百分比攻击力加成(%ATK Bonus)

不同于百分比生命值加成,原神中可以获得百分比攻击力加成的效果非常多:武器副词条(吃虎鱼刀、冷刃、宗室系列、笛剑、匣里龙吟、天目影打刀、笼钓瓶一心、降临之剑、斫(zhuó,ㄓㄨㄛˊ)峰之刃、以理服人、试作古华、千岩古剑、恶王丸、衔珠海皇、无工之剑、狼的末路、曚云之月、试作澹月、破魔之弓、暗巷猎手、掠食者、弓藏、王下近侍、阿莫斯之弓、证誓之明瞳、昭心、嘟嘟可故事集、忍冬之果、天空之卷、尘世之锁、钺矛、千岩长枪、断浪长鳍、贯虹之槊和息灾),该类武器在全部武器中占比就达到了31%,攻击力百分比属性的普遍可见一斑。

同样地,角色的攻击力百分比可以来源于圣遗物主副词条、武器被动、圣遗物套装效果、角色突破属性、角色固有天赋、角色命座、双火共鸣和深境螺旋及活动Buff。特别在部分高难活动副本中角色会获得百分比攻击力降低(%ATK Decrease)的Debuff。

与生命值词条基本一样,5星百分比攻击力主词条圣遗物的满精属性为46.6%攻击力百分比,攻击力副词条为4.08%/4.66%/5.25%/5.83%四档,均值为4.955%,一般以5%或4.95%计算。游戏内数值显示为1位小数。

2)    固定攻击力加成(ATK Flat Bonus)

相较于固定值生命值,固定值攻击力的获取显得相对简单,虽然在圣遗物词条上其加成较少,但目前游戏内几个较强的攻击拐可能使固定攻击力加成成为角色攻击力的主要来源。

角色的固定攻击力加成来源于圣遗物主词条(死之羽)、圣遗物副词条、食物(大部分攻击类食物)、武器被动(磐岩结绿、护摩之杖)、攻击转化机制(胡桃、诺艾尔、荒泷一斗)、班尼特和九条裟罗。满精风鹰剑13级元素爆发的班尼特可以直接为场上角色带来1202的固定攻击力加成,这使得目前游戏中攻击力属性的稀释显得尤为明显。

5星死之羽满级属性为311.2固定攻击力,副词条为13.62/15.56/17.51/19.45四档,均值为16.56,一般按16.6计算。游戏内数据显示为整数。

同样地,可以将角色攻击力等效为Base AT*(1+%AT Bonus)的形式,在进行攻击区数值的研究时可以直接研究1+%AT Bonus。这里值得一提的是,攻击转化机制下的角色攻击力和被转化属性相互稀释,最终的攻击区都会达到一个非常高的数值,这使得被转化属性和攻击力百分比的收益率都大大降低,这些角色在副词条上都可以完全不考虑被转化属性和攻击力百分比,即“双爆靠找,防御(生命)靠歪”。作为大部分角色造成伤害的基础属性,攻击力的多少虽然不会影响其他属性的收益率,但较低的攻击力会大幅降低其收益,常规情况下的角色都应在实战中保证其攻击力加成达到基础攻击力的120%以上收益才较好,不过目前角色可以吃到的攻击力拐太多了,这点其实不会太过影响。同样地,敌人ATK=Base ATK*(1+%AT Bonus)。


5.   防御力(Defense ,DE)

防御力是游戏中用于减伤的一种属性,角色的防御力直接在面板上显示,敌人的基础防御力经过多次测试和曲线拟合确定为5*敌人等级+500。以下将角色等级和敌人等级分别简写为LVCharacter和LVOpponent。角色防御力同样由基础防御力和防御力加成两部分组成。

(1)    基础防御力(Base Defense ,Base DE)

角色基础防御力的成长与基础生命值为同一套成长模板,这里不再赘述。

(2)    防御力加成(Defense Bonus ,DE Bonus)

1)    百分比防御力加成(%DE Bonus)

相对与百分比攻击力加成,角色获取百分比防御力加成的途径就少了许多。角色的百分比防御力加成来源于武器副词条(旅行剑、辰砂之纺锤、白铁大剑、白影剑)、武器被动(试作斩岩、白影剑、赤角石溃杵、决斗之枪)、圣遗物主属性和副词条、圣遗物套装效果(守护之心和华馆梦醒形骸记)、角色天赋(五郎突破2天赋)、角色命座(荒泷一斗4命)、角色突破(诺艾尔)、深境螺旋和活动Buff。

与%DE Bonus相对,降低防御(%DE Decrease)同样加成在此乘区,降低防御是作用于对象的一个Debuff ,角色对敌人造成的降低防御来源于角色命座(可莉2命、雷泽4命和神里绫华4命)、角色天赋(丽莎突破4天赋)。而角色受到的降低防御来源于深境螺旋和活动Buff。

5星百分比防御力主词条的圣遗物满级属性为58.3%防御力百分比,百分比防御力副词条为5.1%/5.83%/6.56%/7.29%四档,均值为6.195%,一般以6.2%计算。游戏内数据显示为1位小数。

2)    固定防御力加成(DE Flat Bonus)

固定防御力加成来源于圣遗物副词条、食物(大部分防御类食物)、角色天赋(五郎)、圣遗物套装效果(幸运儿)。

没有固定防御力加成主词条的圣遗物,固定防御力加成副词条为16.2/18.52/20.83/23.14四档,均值为19.6725,一般以19.7或20计算。游戏内数据显示为整数。

(3)    无视防御力(%Defense Ignored ,%DE Ignored)

随着版本的更迭,目前游戏中出现了几个能够无视敌方一定比例防御力的命座(雷电将军2命和八重神子6命),该类效果是自身的Buff,并不直接作用于敌人的防御力,而是在伤害结算时无视部分,因此角色和敌人防御力不受此影响。

(4)    防御区(Defense Multiplier , DE Multiplier)

观察上式可以看到防御区的公式其实是一致的,剧变反应、海染泡泡等一般情况下防御区可直接记为1,分母上在受击对象防御之外的项是为了保证在对象结算时防御力为0时受到100%的伤害而非∞的伤害,而这和等级有关的表示也构成了现版本原神的“等级压制区”:

除了减伤效果之外,防御力还是荒泷一斗、诺艾尔等角色防转攻的基础属性,同样决定了五郎、阿贝多等角色部分伤害的倍率,同样是诺艾尔、五郎、云堇、荒泷一斗和辛焱部分天赋的基础属性,赤角石溃杵的被动同样基于防御。


6.  元素精通(Elemental Mastery ,EM)

元素精通是原神中一个较为独特的属性,其作用为增幅元素反应伤害和部分元素反应效果。当前版本原神元素反应的类型分为剧变反应和增幅反应两种。其增幅公式各有不同。

游戏中元素精通的来源均为固定值元素精通加成,来源于武器副词条(暗铁剑、铁蜂刺、暗巷闪光、苍古自由之誓、沐浴龙血的剑、雨裁、鸦羽弓、绝弦、风花之颂、绯玉法球、魔导绪论、祭礼残章、万国诸海图谱、匣里灭辰、喜多院十文字、贯月矢)、武器被动(终末嗟叹之诗、流浪乐章、原木刀、盈满之实、森林王器、王下近侍)、角色突破加成、圣遗物主副词条、角色天赋和命座、双草共鸣、圣遗物套装效果(教官、流浪大地的乐团和饰金之梦)、深境螺旋和活动Buff。

5星元素精通主词条圣遗物满级属性为186.5,副词条为16.32/18.65/20.98/23.31四档,均值为19.815,一般以19.8或20计算。游戏中数据显示为整数。

(1)    元素精通系数提升(%EM Bonus)

增幅反应中,克制方攻击被克制方的基础倍率为200%,反之为150%,反应基础倍率记为Base Reaction Multiplier ,BR,该倍率与其他乘区互不干扰。

(2)    反应系数提升(%Reaction Bonus)

除了元素精通带来的反应系数提升,还有部分圣遗物4件套效果(魔女套融化、蒸发提高15%,超载、燃烧提高40%;风套扩散反应提高60%;如雷超载、感电、超导、超绽放提高40%,超激化提升20%)与莫娜1命,该效果的加成与元素精通系数提升为加算。

除此之外,深境螺旋的部分场地会提供场地加成(%Background Bonus),该效果为独立乘区。

(3)    等级反应基数(Level Multiplier ,LM)

除增幅反应外,游戏中的其他反应效果大多受触发反应的对象等级影响。1.6剧变反应改版之前,角色的反应基数和怪物及环境的是一致的;1.6版本之后,角色的反应基数自58级起开始高于怪物及环境。

等级反应基数的成长接近于三次函数,以三次函数模型拟合可以得到多组R方>0.999的模型,但其精度仍无法达到笔者的要求(拟合后60级以上部分的平均相对误差为0.70%,笔者希望这个数值能够达到0.50%以下),这里给出一组角色等级基数的参考拟合公式,仅供参考:

各等级精确的等级反应基数可以在文末的参考文献中查阅。

基于此基数,各反应的基础倍率如下,燃烧:超导:扩散:超激化:感电:蔓激化:碎冰:超载:原绽放:裂绽放:超绽放=25%:50%:60%:115%:120%:125%:150%:200%:200%:300%:300%。

(4)    反应区(Reaction Multiplier)


7.  体力(Stamina ,ST)

体力是原神中角色进行特定动作所需要消耗的一种资源,角色的体力上限通过供奉蒙德和璃月的七天神像逐步解锁,当前版本上限为240,且全队共用一套体力。

(1)    体力消耗(Stamina Consumption ,SC)

角色的体力消耗一般分为闪避、冲刺、游泳、攀爬、滑翔和重击几种消耗方式。点按闪避键的体力消耗为18点,在按住方向键的同时长按闪避键即可进入冲刺状态,冲刺状态下的体力消耗约为18/s。角色正常游泳的体力消耗约为4/动作,加速游泳先消耗1体力进入状态,之后为10.2/s。角色攀爬的体力消耗为1/动作,攀爬时跳跃为24体力,一次跳跃上升的高度约为6个普通攀爬动作。角色在滑翔状态下为3/s。莫娜和神里绫华的特殊动作消耗10体力启动,之后为15/s。除刻晴外的单手剑角色(包括开E的达达利亚和开Q的雷电将军)重击体力消耗为20,刻晴为25。长柄角色的重击体力消耗为25。除荒泷一斗外,双手剑为40/s,荒泷一斗的荒泷逆袈裟不耗体力,左一文字斩为20/次。法器角色的重击体力消耗为50,鹿野院平藏为25点。处于凝结之冰状态下角色体力消耗为常态的3倍,但判定所需体力与常态相同。

(2)    体力恢复(Stamina Resumption ,SR)

玩家在体力不足时可以通过体力恢复类食物恢复体力,其CD为300s,固定回复共有40/50/60/70/80/85/100共计7种情况。角色在处于非体力消耗状态(除常态外还有雷极、风场、相位之门、下落攻击和夜兰长按元素战技)下超过1.5s后会以24/s的速度回复体力。凝结之冰状态下体力恢复为0。

(3)    降低体力消耗(Stamina Consumption Reduction ,%SC Reduction)

游戏中,玩家可以通过食物来获得相应动作体力消耗的降低,除此之外,部分角色天赋和命座也可以降低部分动作体力消耗。角色处于双风共鸣下,体力消耗降低15%,持有风种子或冰种子时体力消耗降低30%。


8.  双爆(Critical Rate & Critical Damage ,CR & CD)

暴击是大部分涉及到伤害的游戏都有的一种效果,各类游戏中的基础暴击伤害大部分为200%或150%,原神就属于后者,角色面板上的爆伤是减去基准值100%的结果。游戏中的基础暴击率为5%。

(1)    暴击率(Critical Rate ,CR)

暴击率是决定角色伤害有多少能够打出暴击伤害的属性,没有暴击率则无谈爆伤。不同于很多游戏,原神的暴击率并非PRD算法,这点决定了玩家无法通过累积运气来打出暴击。同时游戏中的暴击率没有阈值,如果有也是0%和100%。暴击率是一个概率,这点决定了其超过100%之后多余的部分就失去了意义。游戏中暴击率的显示为1位小数,如果你的暴击率显示为100.0%且打出过非暴击的情况,那是暴击率四舍五入导致的,实际的浮点数应有7位小数。

原神中可以获得暴击率的途径很多,其来源有武器副词条(黑剑、波乱月白经津、磐岩结绿、螭骨剑、弹弓、苍翠猎弓、冬极白星、天空之翼、猎人之径、甲级宝珏、匣里日月、四风原典、白缨枪、决斗之枪和和璞鸢)、武器被动、圣遗物套装效果(行者之心、战狂和冰风迷途的勇士)、圣遗物主词条(仅限于理之冠)、圣遗物副词条、双冰共鸣、角色天赋(罗莎莉亚和胡桃)、角色命座、食物(大部分攻击类食物)、深境螺旋和活动Buff。除此之外,在某些高难活动中会降低角色暴击率。这些效果与暴击率加成均为加算。

5星暴击率主词条圣遗物满级属性为31.1%暴击率,暴击率副词条为2.72%/3.11%/3.5%/3.89%四档,均值为3.305%,一般以3.3%计算。游戏内数据显示为1位小数。

(2)    暴击伤害(Critical Damage ,CD)

暴击伤害是决定角色暴击后能打出多少伤害的属性,没有爆伤暴击了也没用。原神中角色面板显示的基础暴击伤害为50%。较高的暴击伤害能让玩家在应对很多怪物时做到一刀秒,但不平衡的双爆可能导致很难打出暴击伤害。

游戏中获得暴击伤害的途径有武器副词条(黎明神剑、黑岩系列、雾切之回光、赤角石溃杵、神射手之誓、信使、飞雷之弦振、若水、流浪乐章、神乐之真意、护摩之杖)、武器被动(天空之翼)、角色命座(申鹤2命、五郎6命和九条裟罗6命)、食物(蒙德往事和没有未来菜)、圣遗物主词条(仅限于理之冠)、圣遗物副词条、深境螺旋和活动Buff。在某些高难活动中会降低角色暴击伤害。所有加成均为加算。

5星暴击伤害主词条圣遗物满级属性为62.2%暴击伤害,暴击伤害副词条为5.44%/6.22%/6.99%/7.77%四档,均值为6.605%,一般以6.6%计算。游戏内数据显示为1位小数。

(3)    双爆期望(Critical Expectation ,CE)

数学期望是在大量重复实验中每次可能结果的概率与其结果之积的总和,即理论均值。

根据数学期望的定义计算双爆期望如下:

这就是在社区中流传已久的双爆期望计算式的来源。根据上文中描述,1个暴击词条为3.3%暴击率,一个爆伤词条为6.6%爆伤,从这里就可以看出暴击和爆伤的词条权重是1:2。由此,在总实际双爆属性一定的情况下有2*CR+CD=C。将此时与上式联立可以轻松看出当CD=2*CR时,CE取得最大值,这就是双爆比例1:2的来源。

必须指出这里说的总双爆是实际双爆,不是面板双爆,且该结论仅在实际双爆一定的情况下成立。此外,烟绯的突破4天赋法兽灼眼大幅提高了其暴击收益,使得烟绯并不遵循上述结论,对此感兴趣的玩家可以参见

烟绯二命双爆计算-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

(注:该篇文章中的比例是我随便代的,精细化的计算应当选择更准确的数据)

(4)    双爆稳定性分析

在统计分析中,只说期望可是远远不够的,大部分情况下期望是和变异系数(Coefficient of Variation ,CV)放在一起分析的。这里简单绘制了几种情况下的变异系数曲线:

可以看到,暴击伤害是增大伤害数据离散程度的因素,而暴击率对伤害离散程度的影响则随暴击伤害的增大有一定变化,但总体趋势是,随角色暴击率的增大,伤害离散程度先增大后减小,且使得变异系数取得最大值的暴击率随爆伤的增大而减小。这些其实都比较好理解。单单看变异系数和期望虽然反应了伤害数据的情况但对于二者的取舍则是一个很难的问题。老实说,关于这方面,笔者目前还没有比较好的思路。这里抛砖引玉,绘出此变异系数曲线希望各位能够提出自己的看法。

更具体化的来看,笔者认为可以通过建模来分析连续多段伤害中玩家能容忍几段伤害/第几段伤害不暴击或分析在对特定敌人时玩家希望最好能在几段伤害中击败该敌人等类似的思路来分析特定情况下双爆稳定性的选择,但目前还没有普遍性的思路。

(5)    双爆区(Critical Multiplier ,CM)


9.  治疗加成(Healing Bonus ,HB)&受治疗加成(Incoming Healing Bonus ,IB)

治疗加成和受治疗加成是常见的对治疗类效果的增益,大部分游戏的治疗加成和收治疗加成二者是乘算的,但原神中兴许是为了简化乘区将二者放在了一起,这使得二者相互稀释,这也大大降低了受治疗加成带来的收益。

(1)    治疗效果(Healing ,HE)

游戏中可以产生治疗效果的机制还是很多的,有武器被动(风鹰剑、旅行剑、黑剑、试作金铂、白铁大剑、反曲弓、异世界行记)、圣遗物套装效果(冒险家、幸运儿、游医)、角色天赋(七七EQ、诺艾尔E、凯亚突破1天赋、琴突破1天赋Q、班尼特Q、行秋突破1天赋、珊瑚宫心海EQ、芭芭拉EQ、久岐忍E、风主突破4天赋、迪奥娜Q、早柚突破1天赋Q、胡桃Q)、角色命座(芭芭拉6命、菲谢尔4命、五郎4命、七七6命、钟离6命)、恢复类食物、七天神像和深境螺旋及产地Buff。大部分情况下,游戏内的治疗效果是溢出的,而治疗类辅助通常又无法提供抗打断,这些都使得游戏中治疗类辅助的重要性大大降低。

海染砗磲四件套记录3s的治疗量,约每3.5s造成一次伤害,伤害将记录的治疗量的90%转化为基础伤害,伤害值仅受记录的治疗量和对应敌人物理抗性影响。

(2)    治疗加成(Healing Bonus ,HB)

治疗加成是对角色造成的治疗效果的增益,计算治疗量时考虑的治疗加成应为造成治疗效果角色的治疗加成。游戏中能够获得治疗加成的效果并不多。主要为圣遗物套装效果(被怜爱的少女、海染砗磲)、圣遗物主词条(仅理之冠)、武器被动(不灭月华)、食物(黄金蟹、黄油蟹蟹、鳗鱼茶泡饭)、角色天赋(久岐忍突破1天赋、珊瑚宫心海被动)、角色突破、深境螺旋和活动Buff。除此之外,久岐忍和早柚的突破4天赋、诺艾尔1命、珊瑚宫心海2命、早柚6命都可以提升其相应治疗效果,但该效果非治疗加成。除此之外,游戏中在部分活动中会降低角色的治疗量,此效果(Healing Decrease ,HD)与HB加算。

5星治疗加成主词条圣遗物满级属性为35.95%治疗加成。游戏内数据显示为1位小数。

(3)    受治疗加成(Incoming Healing Bonus ,IB)

受治疗效果是对角色受到的治疗效果的增益,结算时应考虑受到治疗效果的角色的受治疗加成。游戏中可以获得受治疗加成的效果很少,主要有圣遗物套装效果(游医、被怜爱的少女)、角色命座(迪奥娜6命)、角色天赋(七七突破1天赋)、活动Buff。除此之外,在某些高难活动中,还会有降低角色受治疗效果(Incoming Healing Decrease ,ID)的效果。治疗加成和受治疗加成的加算大大降低了受治疗加成的收益,而被怜爱的少女10s的持续时间使得当角色治疗技能持续时间超过13s时一般总治疗量就不及2+2。


10.        元素充能效率(Energy Recharge ,ER)

元素能量是角色开启元素爆发的必要条件,角色的能量回复分为固定回复和产球回复,元素充能效率是决定产球回复多少的属性,其直接决定了队伍能否正常循环,在大部分情况下,对于一个合格的队伍应优先保证其循环,因此元素充能效率虽然经常被忽视,但其本质上是一个至关重要的属性。

(1)    元素充能效率(ER)

游戏中能够给角色提供元素充能效率的效果有武器副词条(飞天御剑、腐殖之剑、祭礼剑、西风系列、原木刀、天空之刃、祭礼大剑、桂木斩长正、森林王器、天空之傲、祭礼弓、落霞、竭泽、终末嗟叹之诗、异世界行记、白辰之环、暗巷的诗与酒、盈满之实、渔获、试作星镰、薙草之稻光、天空之脊)、武器被动(薙草之稻光、证誓之明瞳)、圣遗物套装效果(学士、流放者、绝缘之旗印)、圣遗物主词条(仅限于时之沙)、圣遗物副词条、角色突破、角色天赋、角色命座、深境螺旋和活动Buff。另外一些高难活动中会有角色元素充能效率降低的Debuff。

5星元素充能效率主词条圣遗物满级属性为51.8%元素充能效率,副词条为4.53%/5.18%/5.83%/6.48%四档,均值为5.505%,一般以5.5%计算。游戏内数据显示为1位小数。

(2)    固定回复(Energy Flat Regeneration ,EF)

游戏中能够触发固定回复的效果并不多,其主要为角色天赋、角色命座、武器被动(喜多院十文字、天目影打刀、试作金铂、桂木斩长正、不灭月华)、圣遗物套装效果(流放者、学士)、活动Buff。除此之外,角色还有普攻回能机制,其描述如下:

角色在普通攻击、重击或蓄力射击时,有一定概率回复1点元素能量,单手剑初始触发概率为10%,其他均为0%,判定失败时,单手剑、弓箭角色概率提升5%,双手剑、法器角色提升10%,长柄角色提升4%;判定成功重置触发概率,每个角色单独计算概率,角色下场概率不重置,仅角色在场上时可触发判定。其本质是一个马尔科夫链,有兴趣的玩家可以尝试计算一下期望,这里给出一个可参考的文献:

【原学笔记】普攻回能机制与期望计算-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

回能时所有固定回能均为加算。

(3)    产球回复(Energy Particle Regeneration ,EP)

原神中角色的能量回复主要来源有产球回能,这里所说的球指元素晶球(Elemental Orbs)和元素微粒(Elemental Particles)。产球回能有如下规律:

游戏中的产球主要来源于角色产球和怪物产球,角色产球主要由元素战技(诺艾尔、芭芭拉没有产球能力)或元素战技释放后的增幅状态下进行特定攻击(胡桃、宵宫)触发,怪物产球主要在其生命值分别为75%/50%/25%/0时触发。不同角色、怪物的产球能力各有不同,由于数据较多,本文不做过多赘述,具体数据大家都可以在原神Wiki中查到。除此之外,角色在携带西风系列武器时触发暴击会产3个无色元素微粒,双雷共鸣下触发相关反应会产一个雷元素微粒(CD为5s)。所有的产球回能加算后与元素充能效率乘算。

(4)    合计回能(Energy Regeneration ,Er)

根据上式计算结果与所需能量比较即可得出队伍能否循环,或让上式等于所需能量即可得出充能需求。

(5)   元素爆发能量和CD的整理

可以看到,原神角色的元素爆发所需能量和CD的设定有很强的模板性,雷电将军按此趋势可能是一个独特的模板。


11.        冷却缩减(Cooldown Reduction ,CD Reduction)

技能冷却是游戏中常见的用于限制技能使用次数的一种方式(另一种就是能量),冷却缩减分为固定缩减和百分比缩减两种,角色面板上的冷却缩减指后者中的特定情况。

(1)    固定缩减(Cooldown Flat Reduction ,CD Flat Reduction)

游戏中的固定冷却缩减来源于角色天赋(诺艾尔突破4天赋、岩主突破1天赋、雷主突破1天赋)、角色命座(荒泷一斗2命、五郎1命、九条裟罗1命、神里绫华1命、雷电将军6命、砂糖4命、托马1命、宵宫4命)、圣遗物(如雷的盛怒)。计算方式与其他固定值类似。

(2)    百分比缩减(%Cooldown Reduction ,%CD Reduction)

游戏中获得百分比冷却缩减的方式主要有角色天赋(班尼特突破1、4天赋、雷泽突破1天赋)、角色命座(安柏4命、芭芭拉2命、重云2命、枫原万叶1命、达达利亚1命、云堇1命)、双风共鸣、活动Buff。除此之外,迟滞之水的Debuff还会给角色带来百分比冷却延长。

游戏中的百分比冷却缩减有多种形式,不同形式的冷却缩减为乘算。举例而言,班尼特在双风共鸣和2命重云元素战技范围内获得20%冷却缩减,其突破1天赋、突破4天赋分别提供了20%和50%的元素战技冷却缩减,在此情况下其元素战技CD=5s*(1-20%)*(1-20%)*(1-50%)=1.6s。角色面板中描述的冷却缩减仅为重云和双风共鸣提供的冷却缩减。除重云和双风共鸣带来的冷却缩减外,其他类型的冷却缩减一般均为乘算,同时上文中固定冷却缩减其实也有类似情况。迟滞之水的冷却延长是150%,该效果与双风共鸣、重云2命加算且会显示在角色面板上。

(3)    冷却重置(Cooldown Reset ,CD Reset)

除冷却缩减外,游戏内还有一些效果可以直接重置技能CD,这类效果的主要来源是祭礼系列武器、角色天赋(雷泽突破1天赋、八重神子突破1天赋、优菈突破4天赋)、角色命座(魈6命、凝光2命、达达利亚6命、枫原万叶1命)、圣遗物套装效果(赌徒)。除此之外,魈的6命还可提供无视冷却(CD Ignoration)。

(4)    敌人冷却(Enemy Cooldown ,EC)

与角色类似,敌人的技能同样有其冷却,敌人有五种互不干扰的冷却,敌人的技能仅会在5种CD均为0时被释放:

1)    常规冷却(Regular Cooldown ,RCD)

常规冷却在敌人技能结束时开始,其CD通常是在特定冷却范围内随机确定的,但也有一些敌人的技能为固定冷却。

2)    初始冷却(Initial Cooldown ,ICD)

初始冷却在敌人进入战斗状态时或特定的增幅状态(例如使徒开盾、愚人众进入增幅状态等)触发,该CD决定敌人第一次释放技能所需的时间,但不是所有的技能都有初始冷却。

3)    自身公共冷却(Local Shared Cooldown ,LCD)

局部冷却是同一敌人的多个技能的公共冷却,其作用是防止同一敌人连续进行多次类似的攻击,简而言之,降低难度的。

4)    全局公共冷却(Global Shared Cooldown .GCD)

全局冷却是在面对多个同类型敌人时,其部分技能共用同一套冷却。全局冷却在技能释放时即开始冷却,这点和其他CD不同。如果多个敌人完全同时释放同一技能此时则没有全局冷却。简而言之,还是降低难度的。

5)    动作间隔(Action Interval ,AI)

动作间隔是单个敌人所有技能间的共享冷却,其作用是确保敌人的连续攻击不会过快,动作间隔通常为1~3s,取决于敌人的具体情况。简而言之,继续降低难度。部分技能不会触发动作间隔或可以无视动作间隔。

雷元素属性石Buff为敌人提供了50%的冷却缩减,该冷却缩减仅影响RCD、ICD和LCD。


12.        护盾强效(Shield Strength ,SS)

护盾强效是游戏内提高护盾强度的一种属性,护盾的吸收量仅取决于基础数值和场上角色的护盾强效。

(1)    护盾强效提升(%SSActive Character Bonus)

游戏中护盾吸收量在结算时仅考虑场上角色的护盾强效,因此给制造护盾的角色堆叠护盾强效是没有用的。游戏中的护盾强效是一个稀有属性,其获取途径有角色天赋(托马突破1天赋、钟离突破1天赋)、食物(部分防御类食物)、圣遗物套装效果(逆飞的流星、千岩牢固)、武器(盾系列武器)、活动Buff。在某些高难活动中,还可能会有护盾强效降低的情况。

由于护盾强效是对不同角色单独计算的,所以在护盾血量的计算中笔者认为不应将其计入其中,可将其计入护盾吸收量的计算式中。

(2)    护盾吸收量提升(%Shield Absorption Bonus ,%SA Bonus)

游戏内护盾吸收量提升的效果很少,只有迪奥娜的元素战技长按和2命效果。

由于护盾吸收量提升是针对护盾本身的,笔者认为可将其计入护盾血量的计算式中。

(3)    游戏中的护盾效果

游戏中可以产生护盾效果的情况有结晶盾(包括幼岩龙蜥)、武器(钟剑)、角色天赋和命座(共计13个)。这13个效果可以分为生命类和防御类两种:

生命类:托马EQ、钟离长E、迪奥娜E、云堇长E、北斗长E、北斗1命、凯亚4命、烟绯4命。

防御类:诺艾尔E、诺艾尔突破1天赋、辛焱E、辛焱2命。

除此之外,钟离和迪奥娜的2命可以给联机队友添加护盾。

(4)    属性吸收量提升(%Shield Element Bonus ,%SE Bonus)

大家知道,游戏中共有7个元素:火(Pyro)、水(Hydro)、雷(Electro)、冰(Cryo)、岩(Geo)、风(Anemo)、草(Dendro),加一个物理(Physical)8种伤害类型。除此之外,部分元素反应还会产生一些特殊的元素,但这不在本文讨论范围内。目前游戏中没有风元素和草元素护盾。岩系护盾对所有伤害有150%的吸收率。其他元素护盾对相应元素有250%的吸收量。

这里的属性吸收量提升根据元素单独结算,因此笔者认为其同样不适合计入护盾血量中。

(5)    敌人护盾

游戏中的敌人护盾大部分都是元素护盾,其破盾方式有元素反应(Elemental Reactions)、伤害(Damage)、削韧(Poise Damage)。不同的护盾试用的破盾方式不同。具体情况可以参见   

普通破盾学,@南宫遥

《普通破盾学》有关破冰岩削韧相关及伤害转化深入解释-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

【破盾学进阶】盾甲及物品元素量速查表 -原神社区-米游社 (mihoyo.com)


13.        伤害加成(Damage Bonus ,DB)

好的,终于来到了本文的一个重点内容——增伤。增伤是大部分游戏都会有的一种机制,传统情况下的增伤分为特定属性增伤和全属性增伤,这是对造成伤害方的增幅。传统情况下的易伤和减伤也有类似的分类,易伤是受到攻击方的Debuff,减伤是受到攻击方的增益。一般情况下这些效果为乘算,但原神中可能是出于简化乘区考虑,目前的这几类效果全部为加算构成了游戏中实际的增伤区。

(1)    元素伤害加成(%Elemental Damage Bonus ,%EB)

游戏中可以获得伤害加成的效果非常多,包括各类圣遗物套装效果、角色天赋、角色命座、武器被动、圣遗物主词条(仅限空之杯)、元素精油、角色突破、双岩共鸣、深境螺旋和活动Buff。游戏中描述为”造成的伤害提高”、”获得元素伤害加成”、”特定天赋造成的伤害提高”类的效果都属于增伤。一个特例是行秋4命为倍率提升乘区。需要注意的是造成的伤害提高是全属性增伤(包括物理)、获得全元素伤害加成是全元素增伤(不包括物理)。计算中分辨清每一个增伤对应的属性和天赋即可。在某些高难活动中也会给角色施加造成的伤害降低(%Damage Reduction ,%DR)的负面效果。

5星元素伤害加成主词条圣遗物满级属性为46.6%相应元素伤害加成。游戏内数值显示为1位小数。

(2)    物理伤害加成(%Physical Damage Bonus ,%PB)

游戏中可以获得物理伤害加成的效果有圣遗物套装效果、角色天赋(辛焱突破4天赋)、角色命座(优菈1命)、角色突破、武器副词条(试作斩岩、风鹰剑、飞天大御剑、雪葬的星银、松籁响起之时、幽夜华尔兹、钢轮弓、流月针、龙脊长枪)、武器被动(造成的伤害提高)、圣遗物主词条(仅限于空之杯)、食物(天枢肉、绝云锅巴、多多烧、红烩兽肉、冷肉拼盘、祝圣交响乐)、活动Buff。

5星物理伤害加成主词条圣遗物满级属性为58.3%物理伤害加成。游戏内数据显示为1位小数。

(3)    易伤(%Incoming Damage Bonus ,%IB)

游戏中的易伤效果有莫娜的星异(针对敌人)、甘雨4命领域(针对敌人)、螭骨剑(针对角色)、活动Debuff(针对角色)。

(4)    减伤(%Incoming Damage Reduction ,%IR)

游戏中的角色可以获得减伤效果有行秋雨帘剑、北斗元素爆发、6命琴领域、风主4命。

敌人可以获得的减伤效果有海乱鬼拔刀前、丘丘霜铠王魔化状态(均为80%减伤)。


14.        抗性(Resistance ,RE)

抗性是游戏中一个常见的减伤效果,游戏中角色的初始抗性均为0%,怪物则各有不同,具体抗性数据可以在原神Wiki中查询,本文不对此做过多赘述。

(1)    减抗

游戏中的减抗效果主要来源于角色天赋、角色命座、翠绿之影四件套和深林的记忆四件套。特别地,钟离玉璋护盾提供的减抗为全属性减抗20%。其他效果造成的减抗一般为特定属性减抗。

荒泷一斗开启元素爆发进入怒目鬼王状态下会降低自身全属性抗性20%。

(2)    增抗

游戏中提高抗性的手段主要有角色天赋、角色命座、圣遗物套装效果、四色共鸣和元素药剂。

(3)   抗性区(Resistance Multiplier ,RE Multiplier)


15.         倍率(Multiplier ,MU)

倍率是对角色基础属性的放大倍数,其作用就是将角色的基础属性转化为有效属性。

(1)    倍率成长

游戏中的角色技能有普通攻击(Attack)、元素战技(Elemental Skill)、元素爆发(Elemental Burst)三种,而普通攻击又可细分为普通攻击(Normal Attack)、重击(Charged Attack)、下落攻击(Plunging Attack)三种。游戏中角色的倍率成长有多个模型。所有的固定值成长(一般在护盾、治疗量等中出现)共用一个模型。而百分比倍率的成长合计有7个模型,又可具体划分为5类。游戏中的倍率增长并非平滑增长。其增长率在不同等级时各有不同。

根据以上两图可以看出,倍率成长可以笼统的看为四档,直接通过通过看该天赋10级时倍率为1级的多少即可判断,根据220%/197%/180%/163%四档就可大致判断该天赋的成长如何。同时大家可以通过上图看出,在天赋等级达到4级和7级时其增长率会分别到达两个极大值,这表明将角色天赋升至该等级时收益最佳,但实际情况下倍率提升的收益还是远大于其他属性的少量提升,一般建议点至更高的等级。

敌人的倍率为固定值,可以在已知怪物攻击力的情况下通过控制变量法测得,这里不做赘述。

(2)    倍率提升(Multiplier Bonus ,MB)

目前游戏中的倍率提升效果并不多,只有行秋4命和宵宫的元素战技,宵宫元素战技的增长模型符合上图中模型4,但应将其具体数值-1后再去回归模型。

(3)    基础倍率区(Base Multiplier ,BM)

倍率就是对基础属性(Base Stats ,BS)的转化效率,因此在乘区中二者很难分离。游戏中来歆余响四件套的效果、云堇和申鹤的加成、超激化、蔓激化的增幅、猎人之径的被动均属于该乘区。


16.         韧性(Poise ,PO)和抗打断(Interruption Resistance ,IR)

韧性是游戏中一种隐藏属性,其作用是防止受攻击对象在受击后迅速进入脆弱状态(Vulnerable)进而进入更进一步的硬直(Stagger)状态。

(1)    韧性(Poise)

游戏中的角色或敌人都有一个韧性条(Poise Bar),对应其标准韧性,不同类型的角色和不同怪物的韧性条不同。作为防守方的对象受到攻击后会被削韧,削韧会逐渐填充受击对象的韧性条,当其韧性条满时,其就会进入失衡状态(Unbalance),受击方在非失衡状态下其韧性条中累积的削韧会缓慢的被清空。防守者进入失衡状态后会消耗一定时间来重置其韧性条,此时间称为韧性重置时间。

联机状态下敌人的韧性条会增长,提高倍数等于联机玩家数。

(2)    削韧(Poise Damage ,PD)

游戏中的伤害都会伴随其削韧,削韧的效果会与各种效果乘算后反应于受击对象的韧性条中。

(3)    削韧系数(Vulnerability ,VU)

游戏中的几种效果会影响其削韧转化:

1)    耐力系数(Endurance ,EN)

这是一种常态效果,影响削韧转化,常态下,角色和人型敌人的EN为1,小型敌人为1.5,低阶敌人为1.2,非人型的中阶敌人为0.8,非人型的高阶敌人为0.7,首领敌人为0.5。

2)    动作霸体系数(Ability Hyperarmor ,AH)

动作霸体系数是角色或敌人在执行特定动作时获得的抗打断,其意义是使目标对象释放该动作时不容易被打断。

3)    韧性防御系数(Motion Hyperarmor ,MH)

韧性防御系数是游戏中特定技能效果”增强抗打断能力”的内在属性,不同效果带来的韧性防御系数可以叠加,如行秋雨帘剑下的韧性防御系数为0.3,北斗元素爆发带来的韧性防御系数是0.5,此时场上角色的韧性防御系数就是0.3*0.5=0.15。

冻结状态会为对象提供为0的韧性防御系数。

4)    等级压制系数(Level Coefficient ,LC)

等级压制是防守方和攻击方等效等级相差较大时产生的抗打断效果。等效等级=min{80,实际等级}。当等效等级差>30时,等级压制系数为0.5,否则为1。

(4)    冲击类型

伤害在伴随削韧之余还有冲击,冲击是受击对象进入硬直时硬直和打断效果的判据。一个冲击类型包含硬直等级(Stagger Level ,SL)、水平冲击力(Horizontal Force ,HF)和竖直冲击力(Vertical Force ,VF)。硬直等级从0~4依次为无影响(Mute)、微颤(Shake)、轻击(Light)、击退(Heavy)和击飞(Air)。以下所述mass为怪物重量:

受击对象处于地面时,若SL为4,则当VF≥5.5*mass时触发击飞,否则触发击退。

若SL为2或3,则当HF≥2*mass时触发轻击和击退,否则为微颤。

受击对象处于滑翔或攀爬状态时,SL>1触发击飞,否则为微颤。

微颤和无影响不会打断受击对象动作,其他硬直会打断受击对象动作。

除此之外角色在大招动画期间、部分敌人在特定状态存在硬直免疫,部分敌人免疫特定冲击力来防止某些硬直状态。

此外部分技能可以使受击对象进入特殊的挣扎状态。

具体的削韧数据、韧性条、削韧系数、冲击类型等数据都可以在原神Wiki中查到。


17.         属性收益(Attribute Gain)

游戏中的属性收益是一个在总权重数一定时的约束优化问题。根据上文的讨论,我们可以看出在词条权重上

游戏中的数据是乘区化的,要研究其收益就需要研究清每个乘区,对于每个乘区引入属性成长率(Growth Rate ,GR)确定好单位权重后即可绘出每个乘区的属性收益曲线(思路为确定好每个乘区的增长函数f(x),求出f’(x)/f(x)即可,也就是求(ln(f(x))’):

绘制具体角色的属性收益曲线,实际上是在根据其突破属性来平移此图像。在总权重数一定的情况下,所有有效属性的属性收益率相等时即达到最佳分配比例。实际情况下应考虑各属性的覆盖率,如增幅反应中的反应覆盖率,以该覆盖率与相应属性的属性收益之积去研究。图中的交点是确定一个有效的值来决定在某乘区达到该值之前只堆叠该属性,比如攻击力百分比的120%经典数值,但这并不意味着在最终情况下攻击力百分比为120%是最佳收益点,因为实战中来源于各类增益的属性总和的权重总数可能会很大由此使得120%攻击力百分比处的属性收益率较其他属性大很多。属性收益曲线虽然可以直接用于求出最佳分配但其直接应用起来会有一定困难,如果要求解最佳属性分配可以考虑一步一步增加乘区逐步求出几个乘区的最佳分配。

护盾强效、冷却缩减、减防、抗性等属性没有具体的属性权重,在图中难以绘出,但可以用类似的思路绘出其属性收益进行研究。防御力的属性收益笔者认为应当与防御区结合起来,如果以百分比属性权重去绘制就因角色而异。元素充能效率本质上是有阈值的,一旦其达到了完美循环的所需充能,超出部分就是无意义的,因此也不适合以此思路研究。实际上,这里用到的思路在解决约束优化类问题时非常常用。


18.         攻速加成(Attack Speed Bonus ,AS)

攻速加成同样是游戏中的一个稀有属性,游戏中可以获得攻速加成的效果主要有角色天赋(荒泷一斗突破1天赋元素爆发、雷泽元素爆发、北斗突破4天赋、重云突破1天赋)、角色命座(迪卢克2、6命、琴2命、神里绫人4命、罗莎莉亚1命、珊瑚宫心海4命、鹿野院平藏1命、辛焱1命、云堇6命)、武器被动(天空之脊、天空之傲、松籁响起之时、钢轮弓)和一些活动Buff。

对于攻速加成的作用原理,笔者推测为减少攻击中部分动作(目前倾向于为攻击的前摇或硬直)的帧数,但其合帧原理尚不清楚,此外笔者认为攻速加成是由阈值的(据某些测试来看可能为63%)。同时由于攻速加成是在帧数上做调整,使用不同帧率的设备应该也会对此由一定影响。攻速加成的收益叠加方式目前同样尚不清楚,因此将其放在靠后的位置,希望大家如果有想法的话可以多多讨论。


19.         秒均伤害(Damage Per Second ,DPS)

一直以来,DPS都是强度社区中PVP的一个的重要依据。目前社区中的各类DPS计算集中于对单伤害,这点也是不得已的办法。对单DPS的计算可以在一定程度上反应出队伍的伤害制造能力,但其忽视了队伍的出伤曲线、输出窗口期等情况,且将操作乘区理想化同时不考虑生存能力,这些局限性注定了DPS计算的局限性。同时目前没有计算对群DPS的方法,这点同样忽视了一些角色或队伍优秀的对群能力。这些都是传统DPS计算的局限性,但是计算对群复杂系统的DPS可能使计算难度指数提升,甚至于需要依靠多重积分来解决问题,而过于复杂的情况使得系统趋于混沌化,如果要去计算这种东西本身就是背离了DPS计算的初衷。复杂导致不可算,但不可算并不意味着相对偏差极大,合理的简化是解决问题的有效方式。

同时必须指出,用不符合实际情况来证明DPS计算有误的做法并不合理,实战中环境一直在变化,要进行计算就得选择相对一般的、对称的情况作为前提条件。而不符合实际情况,这本身就已经改变了前提条件

大家如果对DPS计算有兴趣的话可以参考以下两篇文章:

DPS计算导论——关于DPS计算方法及参考价值的综述,@梦魇敌酋

【V2.6攻略】#其他攻略#​dps计算入门教程-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

(1)    团队贡献DPS(raid-contributing DPS ,rDPS)

rDPS是分析一个团队中成员贡献的常用参数,其描述的是一名角色给整个团队带来的实际伤害贡献。其计算方法是用DPS减去角色吃到其他角色增益的伤害(Gained DPS)再加上角色给其他角色增益的伤害(Given DPS)。即

这里要计算增益带来的伤害就要考虑Buff贡献的折算,对于乘区化的增益有几种比较常见的思路进行折算:

1)    对数权数折算

这点很好理解,游戏中的Buff大部分是相乘的,取对数可以将相乘的Buff转为相加,此时根据Buff在该对数中占的比例即可进行分配。

更进一步的可以使用相对对数权重折算。

2)    微分权数折算

反正这里是相乘的,直接取全微分后用差分代替,根据差分值即可进行分配。

3)    Shapley 法

根据人数,将队伍作为一个集合I,S是队伍中若干角色合作的子集,Si是I中包含i这名角色的所有子集,v(S)是子集S下的队伍dps,v(S/i)是子集S去除i之后队伍的dps,|S|是子集S的人数,ω(|S|)是加权因子。∑ω(|S|)[v(S)-v(S/i]即为i这名角色的Shapley值。用这种方法可以规避Buff折算中的很多问题。

Shapley值是完全合作博弈和模糊合作联盟博弈的单点解。但其计算中一般计算量很大。

大家对rDPS计算有想法的话可以参考以下几篇文章:

rdps概念缕析——如何客观衡量角色对队伍的贡献-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

【理论前沿】精选配队rDPS结论导出与算法探索-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

rDPS概念初探,“莫甘娜温”为模板的rDPS计算与应用-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

(2)    中性DPS(neutral DPS ,nDPS)

nDPS是用来衡量一名角色在不吃Buff时所造成的伤害,其衡量的是角色自身的伤害制造能力,本质上也就是单人DPS。


20.         参考文献

1.     【V2.4攻略】#其他攻略#​《伤害乘区论》3.0灼热的真理!-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

2.     《圣遗物数值学导论》圣遗物的极限在哪?-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

3.     米游社 (mihoyo.com)

4.     《元素能量学》 - 能量恢复与能量掉落物-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

5.     【V2.5攻略】#其他攻略#​ 《属性收益论》给你最佳养成方案-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

6.     1.6版本剧变伤害基数、结晶盾量、精通都改了哪些-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

7.     【V2.4攻略】#其他攻略#​ 基于数值转换的武器白值价值分析-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

8.     【机制攻略】草反应部分机制汇总-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

9.     【元素系统笔记】4 环境元素效果-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

10.  【怪物攻击力】原神怪物攻击倍率直观表,连续更新 -原神社区-米游社 (mihoyo.com)

11.  【怪物血量】直观表-原神社区-米游社 (mihoyo.com)

12.  从k帧开始,尝试分析原神攻速机制及其引起的“掉帧”感(更新雷泽及补充结论),@

cot0°

13.  原神人物技能倍率成长模型及分类(鹿野院平藏),@tupian315

14.  圣遗物副词条组合小数表 —《精确运算论》附表1,@hypergraph

15.  [1]马士华,王鹏.基于shapley值法的供应链合作伙伴间利益分配机制[J].工业工程与管理,2006,(4).

16.  原神Wiki

17.  Genshin Impact Wiki

18.  Keqingmains ,Theorycrafting Library

希望大家玩得开心!欢迎大家合理讨论,有好的见解欢迎分享,如有错误欢迎指出。