【ARK方舟生存进化】如何自定义修改宝箱、光柱、空投的物品
大度几
2022年09月19日 13:34
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这个功能单人模式应该很少人会用到,在特定环境下适当修改的话,可增加方舟的趣味性,制造意想不到的惊喜。

下面是官方给出的代码:

ConfigOverrideSupplyCrateItems=

(SupplyCrateClassString="宝箱ID&#​34;,

MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=False,

ItemSets=

(

(SetName="Untitled&#​34;,MinNumItems=1,MaxNumItems=2,NumItemsPower=1,SetWeight=500,bItemsRandomWithoutReplacement=True,

ItemEntries=

(

(EntryWeight=13,ItemClassStrings=("物品ID",&#​34;物品ID"),ItemsWeights=(1,1),MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1.2,MaxQuality=1.2,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1),

(EntryWeight=13,ItemClassStrings=("物品ID",&#​34;物品ID"),ItemsWeights=(1,1),MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1.2,MaxQuality=1.2,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1)

)

)

)

这段代码实际上为单独的一行,为了很容易展示我把它用回车分开成多段。并且所有内容都是在英文格式下输入的。


具体的参数说明,可参阅之前的专栏:


光看这些干巴巴的代码很难理解其中关系。这次我们把复原一下畸变地图中的绿色宝箱的物品作为一个栗子。

 先看看下面是截取自ARKWIki中关于畸变绿色宝箱的详细内容

他们的物品结构是环环相扣的,可以看出,官方把能在绿宝箱掉落的物品,分层了4个组

统一装进了这个叫 LV25 的包里。每一个组,都给予了相应的定义。

LV25 这个包开始就被定义了每一次只会掉落1组东西,即随机从4组中选取1组

第一组,只会有一个物品被选中,只能是蓝图

第二组,同上

第三组,也只会有一个物品被宝箱选中,可能是成品,也可能是蓝图,品质遵循最上面的最小100%最大100%

第四组,就一个荧光棒,所以是100%,最少5个到最多15个,只能是成品。

想要复原这个宝箱物品,首先必须的知道宝箱ID物品ID

从ARKWIKI中我们查到了畸变绿色宝箱的ID

方舟:生存进化代码物品查询表中查询物品ID

知道了这两个ID后,我们尝试下复原绿色宝箱:

ConfigOverrideSupplyCrateItems=

(

SupplyCrateClassString="SupplyCrate_Cave_Aberration_Level25_C",MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=True,     #我们指定了畸变绿色宝箱,最小掉落1个,最大掉落1个。

ItemSets=

(

(

SetName="Lvl 25 drops",MinNumItems=1,MaxNumItems=1,NumItemsPower=1,SetWeight=1,bItemsRandomWithoutReplacement=True,

#绿色宝箱下有一个叫 Lvl 25 drops 的封装包,这个封装包被选中时,最小掉落1个物品,最多也掉落1个物品,被选中的权重等于1

ItemEntries=

(

(EntryWeight=50,(这是第一组,被选中的权重是50%)

ItemClassStrings=

("PrimalItem_GlowStick_C&#​34;,"PrimalItemStructure_AnvilBench_C",&#​34;PrimalItemStructure_CropPlot_Medium_C",&#​34;PrimalItemStructure_FishBasket_C",

"PrimalItemStructure_Forge_C&#​34;,"PrimalItemStructure_Furniture_Rug_C",&#​34;PrimalItemStructure_WoodGate_C",&#​34;PrimalItemStructure_WoodGateframe_C"), #第一组的物品ID

ItemsWeights=(1,1,1,1,1,1,1,1),#每个物品被选择的权重,这里是一个平均的关系

MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1,MaxQuality=1,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1),

#最小掉落1个,最多掉落1个,最小品质为1,最大品质为1,只会是蓝图,成为蓝图的机会为1,这条只会在前面是False时才会生效。

(EntryWeight=50,这是第二组,被选中的权重是50%)

ItemClassStrings=

("PrimalItemConsumable_WaterJarCraftable_C",&#​34;PrimalItemStructure_CropPlot_Medium_C",&#​34;PrimalItemStructure_FishBasket_C",&#​34;PrimalItemStructure_FishBasket_C",&#​34;PrimalItemStructure_Furniture_Rug_C",

"PrimalItemStructure_Stone_CliffPlatform_C",&#​34;PrimalItem_WeaponCompass_C"),#第二组的物品ID

ItemsWeights=(1,1,1,1,1,1,1),#每个物品被选择的权重

MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1,MaxQuality=1,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1),

#最小掉落1个,最多掉落1个,最小品质为1,最大品质为1,只会是蓝图,成为蓝图的机会为1,这条只会在前面是False时才会生效。

(EntryWeight=50,这是第三组,被选中的权重是50%)

ItemClassStrings=

("PrimalItemArmor_CavewolfSaddle_C",&#​34;PrimalItemArmor_DiplodocusSaddle_C",&#​34;PrimalItemArmor_GhillieBoots_C",&#​34;PrimalItemArmor_GhillieGloves_C",&#​34;PrimalItemArmor_GhillieHelmet_C",

"PrimalItemArmor_GhilliePants_C",&#​34;PrimalItemArmor_GhillieShirt_C",&#​34;PrimalItemArmor_RaptorSaddle_C",&#​34;PrimalItemArmor_ScorpionSaddle_C",&#​34;PrimalItemArmor_StegoSaddle_C",

"PrimalItemArmor_TrikeSaddle_C",&#​34;PrimalItemArmor_TurtleSaddle_C",&#​34;PrimalItem_WeaponCrossbow_C",&#​34;PrimalItem_WeaponGun_C",&#​34;PrimalItem_WeaponLance_C",

"PrimalItem_WeaponMetalHatchet_C",&#​34;PrimalItem_WeaponMetalPick_C",&#​34;PrimalItem_WeaponPike_C",&#​34;PrimalItem_WeaponSickle_C",&#​34;PrimalItem_WeaponSword_C"),#第三组的物品ID

ItemsWeights=(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1),#每个物品被选择的权重

MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1,MaxQuality=1.25,bForceBlueprint=False,ChanceToBeBlueprintOverride=0.5),

#最小掉落1个,最多掉落1个,最小品质为1,最大品质为1.25(125%),不是蓝图,但是它成为蓝图的机会为50%

(EntryWeight=50,这是第三组,被选中的权重是50%)

ItemClassStrings=

("PrimalItem_GlowStick_C&#​34;),#第四组的物品ID

ItemsWeights=(1),MinQuantity=5,MaxQuantity=15,MinQuality=1,MaxQuality=1,bForceBlueprint=False,ChanceToBeBlueprintOverride=0)

#最小掉落5个,最多掉落15个,最小品质为1,最大品质为1,不是蓝图,而且它成为蓝图的机会为0

)

)

)

)

#到这里,绿色宝箱的物品已经被我们从新定义了。

绿色字是注释,必须得删除。

接下来把代码删除掉换行及中文,作为单独的一行,复制进游戏目录

ARK\ShooterGame\Saved\Config\WindowsNoEditorGame.ini文件里,保存。 

这样在进入游戏后,畸变地图的绿色宝箱,就被覆盖修改了。

.

举一反三,像修改灭绝的空投地表的光柱矿洞的宝箱,都是一个道理。

找到宝箱ID,再添加物品ID。就可以从新定义宝箱里的所有东西。