

下面是官方给出的代码:
ConfigOverrideSupplyCrateItems=
(SupplyCrateClassString="宝箱ID",
MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=False,
ItemSets=
(
(SetName="Untitled",MinNumItems=1,MaxNumItems=2,NumItemsPower=1,SetWeight=500,bItemsRandomWithoutReplacement=True,
ItemEntries=
(
(EntryWeight=13,ItemClassStrings=("物品ID","物品ID"),ItemsWeights=(1,1),MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1.2,MaxQuality=1.2,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1),
(EntryWeight=13,ItemClassStrings=("物品ID","物品ID"),ItemsWeights=(1,1),MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1.2,MaxQuality=1.2,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1)
)
)
)
)
这段代码实际上为单独的一行,为了很容易展示我把它用回车分开成多段。并且所有内容都是在英文格式下输入的。
具体的参数说明,可参阅之前的专栏:


光看这些干巴巴的代码很难理解其中关系。这次我们把复原一下畸变地图中的绿色宝箱的物品作为一个栗子。
先看看下面是截取自ARKWIki中关于畸变绿色宝箱的详细内容

他们的物品结构是环环相扣的,可以看出,官方把能在绿宝箱掉落的物品,分层了4个组
统一装进了这个叫 LV25 的包里。每一个组,都给予了相应的定义。
LV25 这个包开始就被定义了每一次只会掉落1组东西,即随机从4组中选取1组
第一组,只会有一个物品被选中,只能是蓝图
第二组,同上
第三组,也只会有一个物品被宝箱选中,可能是成品,也可能是蓝图,品质遵循最上面的最小100%至最大100%。
第四组,就一个荧光棒,所以是100%,最少5个到最多15个,只能是成品。
想要复原这个宝箱物品,首先必须的知道宝箱ID、物品ID。

从ARKWIKI中我们查到了畸变绿色宝箱的ID。

从方舟:生存进化代码物品查询表中查询物品ID。
知道了这两个ID后,我们尝试下复原绿色宝箱:
ConfigOverrideSupplyCrateItems=
(
SupplyCrateClassString="SupplyCrate_Cave_Aberration_Level25_C",MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=True, #我们指定了畸变绿色宝箱,最小掉落1个,最大掉落1个。
ItemSets=
(
(
SetName="Lvl 25 drops",MinNumItems=1,MaxNumItems=1,NumItemsPower=1,SetWeight=1,bItemsRandomWithoutReplacement=True,
#绿色宝箱下有一个叫 Lvl 25 drops 的封装包,这个封装包被选中时,最小掉落1个物品,最多也掉落1个物品,被选中的权重等于1。
ItemEntries=
(
(EntryWeight=50,(这是第一组,被选中的权重是50%)
ItemClassStrings=
("PrimalItem_GlowStick_C","PrimalItemStructure_AnvilBench_C","PrimalItemStructure_CropPlot_Medium_C","PrimalItemStructure_FishBasket_C",
"PrimalItemStructure_Forge_C","PrimalItemStructure_Furniture_Rug_C","PrimalItemStructure_WoodGate_C","PrimalItemStructure_WoodGateframe_C"), #第一组的物品ID
ItemsWeights=(1,1,1,1,1,1,1,1),#每个物品被选择的权重,这里是一个平均的关系
MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1,MaxQuality=1,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1),
#最小掉落1个,最多掉落1个,最小品质为1,最大品质为1,只会是蓝图,成为蓝图的机会为1,这条只会在前面是False时才会生效。
(EntryWeight=50,(这是第二组,被选中的权重是50%)
ItemClassStrings=
("PrimalItemConsumable_WaterJarCraftable_C","PrimalItemStructure_CropPlot_Medium_C","PrimalItemStructure_FishBasket_C","PrimalItemStructure_FishBasket_C","PrimalItemStructure_Furniture_Rug_C",
"PrimalItemStructure_Stone_CliffPlatform_C","PrimalItem_WeaponCompass_C"),#第二组的物品ID
ItemsWeights=(1,1,1,1,1,1,1),#每个物品被选择的权重
MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1,MaxQuality=1,bForceBlueprint=True,ChanceToBeBlueprintOverride=1),
#最小掉落1个,最多掉落1个,最小品质为1,最大品质为1,只会是蓝图,成为蓝图的机会为1,这条只会在前面是False时才会生效。
(EntryWeight=50,(这是第三组,被选中的权重是50%)
ItemClassStrings=
("PrimalItemArmor_CavewolfSaddle_C","PrimalItemArmor_DiplodocusSaddle_C","PrimalItemArmor_GhillieBoots_C","PrimalItemArmor_GhillieGloves_C","PrimalItemArmor_GhillieHelmet_C",
"PrimalItemArmor_GhilliePants_C","PrimalItemArmor_GhillieShirt_C","PrimalItemArmor_RaptorSaddle_C","PrimalItemArmor_ScorpionSaddle_C","PrimalItemArmor_StegoSaddle_C",
"PrimalItemArmor_TrikeSaddle_C","PrimalItemArmor_TurtleSaddle_C","PrimalItem_WeaponCrossbow_C","PrimalItem_WeaponGun_C","PrimalItem_WeaponLance_C",
"PrimalItem_WeaponMetalHatchet_C","PrimalItem_WeaponMetalPick_C","PrimalItem_WeaponPike_C","PrimalItem_WeaponSickle_C","PrimalItem_WeaponSword_C"),#第三组的物品ID
ItemsWeights=(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1),#每个物品被选择的权重
MinQuantity=1,MaxQuantity=1,MinQuality=1,MaxQuality=1.25,bForceBlueprint=False,ChanceToBeBlueprintOverride=0.5),
#最小掉落1个,最多掉落1个,最小品质为1,最大品质为1.25(125%),不是蓝图,但是它成为蓝图的机会为50%,
(EntryWeight=50,(这是第三组,被选中的权重是50%)
ItemClassStrings=
("PrimalItem_GlowStick_C"),#第四组的物品ID
ItemsWeights=(1),MinQuantity=5,MaxQuantity=15,MinQuality=1,MaxQuality=1,bForceBlueprint=False,ChanceToBeBlueprintOverride=0)
#最小掉落5个,最多掉落15个,最小品质为1,最大品质为1,不是蓝图,而且它成为蓝图的机会为0,
)
)
)
)
#到这里,绿色宝箱的物品已经被我们从新定义了。
绿色字是注释,必须得删除。
接下来把代码删除掉换行及中文,作为单独的一行,复制进游戏目录
ARK\ShooterGame\Saved\Config\WindowsNoEditor的 Game.ini文件里,保存。

这样在进入游戏后,畸变地图的绿色宝箱,就被覆盖修改了。
.
举一反三,像修改灭绝的空投,地表的光柱,矿洞的宝箱,都是一个道理。
找到宝箱ID,再添加物品ID。就可以从新定义宝箱里的所有东西。