·序
00:17
“开放世界”是一种电子游戏的设计和机制,而非确切的游戏类型。
1.“开放世界”在游戏设计中扮演的角色?
2.“开放世界”概念的发展?
3.“开放世界”对当代及未来游戏的影响?

·“开放世界”开不开放?
00:57
相对线性
相对开放
给予玩家的“自主权”是“开放世界”的交互核心

计算机技术和单机游戏叙事结构限制了开放世界的上限。

开放世界是“开放”的,但不完全“开放”
严格受到游戏底层规则的限制

·2D时代“开放世界”概念的发展
03:00
第一阶段:文本冒险游戏/视觉小说等
《Adventure》

第二阶段:前箱庭时代/DRPG
《巫术》《创世纪》《真/女神转生》

第三阶段:箱庭(宫本茂提出)
《马里奥》《塞尔达》《银河战士》

《塞尔达传说:众神的三角力量》开创动作冒险类型
(动作)冒险和角色扮演的区别:前者强调解谜和探索,后者强调成长和数值

·3D时代“开放世界”概念的发展
05:35
3D箱庭的《时之笛》和《超马64》
广义上的开放世界(包含2D/3D箱庭)
(当代游戏中)狭义上的开放世界:大地图流派的3D开放世界

2000年前后大3D开放世界动作冒险的起点:《莎木》《GTA》
1.中间属性紧密挂钩世界中的对象
2.庞大且互相嵌套关联的子交互行为

营造“沉浸感”和“交互感”就是“开放世界”的设计初衷

开放世界RPG代表:贝塞斯达
《上古卷轴》《辐射》
大开放世界融合强RPG要素
网状任务结构

·“开放世界”的未来
08:34
大工业3A的“内耗”:持续加大投入后的规模报酬递减

噱头设计和表面设计
“单纯做大做杂”的公式化开放世界某种程度上违背了“开放世界”概念的初衷
沉浸和交互比规模更重要

《旷野之息》对于开放世界前沿设计的探索
10:29
极端和妥协是硬币的两面
极端:全区域内的物品/场景/角色的交互
妥协:为达成全区域交互而减少世界中的物品/场景/角色变量,简化大主线和收集解谜,以达到一种相对可控的状态

过去的想法和点子受限于当时的计算机和技术水平难以实现,但伴随着时间的推移,它们终将在可预见的未来里绽放出属于自己的耀眼光芒。
传承和进步,这便是开放世界的魅力,电子游戏的魅力。

视频笔记