winBSPC: https://gamebanana.com/tools/download/5030 BSP Texture Tools: https://gamebanana.com/tools/download/5900#FileInfo_163336
J.A.C.K: https://jack.hlfx.ru/en/download.html
wally: https://valvedev.info/tools/wally/
打开winBSPC,左上角File -> Convert,选择bsp文件。 选择Convert to MAP,output folder为输出文件夹。
点击ok,输出MAP文件(后缀名为.map)。
打开J.A.C.K,左上角File -> Open打开刚输出的.map文件,加载完成后左上File -> Save As,另存为.vmf文件。
用hammer或hammer++打开vmf,注意有些明显错误的brush自行删除一下,像这种:

这一步假设你的hammer中没有找到对应的材质,需要自行制作。
打开BSP Texture Tools,左上File -> Open,打开.bsp文件。
右边会出现一堆自定义材质:

然后左上选择Export to WAD,输出.wad文件。
再打开wally,左上File -> Open,选择输出的.wad文件。
然后会出现材质的名称和预览图:

假设你在hammer中缺某一种材质,在左边找到所缺材质的名称,双击进入材质编辑页面。

接下来左上File -> Export,导出为.jpg格式。
如果该材质为透明材质,得到的.jpg会是这样:

你需要利用修图工具(Photoshop etc.)将蓝色区域抠掉,然后导出为png。
如果不是透明材质,直接使用.jpg来制作材质即可。
接着就可以使用vtfedit来制作材质了,这里就不涉及这方面的内容了,可以参考TopHATTWaffle的教程:https://www.youtube.com/watch?v=sKzLdK_XP_E&list=PL-454Fe3dQH0WCzAsmydsr24NFaFrNC_h&index=16。
然后将hammer中缺失的材质替换为制作好的材质。
天空盒需要重新制作,最好重新制作光源。
有些在1.6看起来像模型的东西是由很多brush拼接而成的,你可能需要替换为prop或者删除。 由于转换后的材质的表面属性全部为默认的rock,需要在.vmt中根据不同材质的属性更改$surfaceprop(if you care)。
所有的材质最初的Lightmap scale可能为0或者1,需要将所有的材质的lighmap scale或luxel scale改为16,否则编译时会出现vertices exceed limit错误。