

本文含有以下内容:
直接与间接的剧透
对游戏解谜内容以及设计思路的点评
受个人审美影响的关于游戏美术的主观看法
受个人认知局限所做下的不负责任的断言
如果你抱有将来玩玩这个游戏看看的念头且不想被提前获知的剧情以及解谜信息破坏初次游戏体验,请不要阅读这篇文章。
以下的文章内容默认读者已通关该游戏,全文 5000 字左右。
我第一次了解到这个游戏是 2019 年看到了一个 UP 主的实况直播录屏。在看完了视频中新手教程的部分,游戏进入第 7 章后我便被游戏的规模和硬核程度深深震撼到,于是自己开始了尝试。
目前为止我一共通关了三次游戏,第一次是 2019 年 6 月,第二次是 2020 年 1 月,第三次则是前段时间:2022 年 8 月。前两次我都没有能够凭借自己的力量独立通关,到后期寻求了前人留下的攻略帮助;而第三次挑战则终于独立达成了完美通关。
一个剧情向的解谜游戏,通关一次后其实就已经无所谓难度了,但我的第三次通关距第二次通关有两年多的时间,这足够我忘掉许多关键信息。
有了三次的通关经验,并且阅读了许多其他玩家对这个游戏做出的种种正面以及负面评价,现在的我应该也有资格以一种较为端正的姿态给出自己对这个游戏的评价了。
所谓解谜游戏的范围其实相当广泛,游戏内容若以推理为主且不好分到别的类型里就可以称它解谜游戏了。
《奥伯拉丁的回归》(以下简称《奥伯拉丁》)的玩法在解谜游戏中也可谓是前无古人,后无来者。由怀表和笔记推进的推理过程以及静态的蒙太奇叙事组成了该游戏主要的亮点。
游戏中调查一艘空船的目标从现实角度考量可以说是无从下手,但游戏为我们提供了一个无比强大而超越现实的道具,同时构筑出了整个游戏的解谜体系。这个道具就是怀表。
通过回到死者死亡的瞬间进行信息的收集,这种思路在形式上和《幽灵诡计》有些相似,但实际呈现出来的表现效果和游戏体验却完全不同。
从机制的角度而言,玩家需要完成的目标就是确定所有船员和乘客的身份和下落,这种设计提供了解谜上的高自由度。游戏给玩家提供了明确的目标,玩家在完成这个目标的过程中自然会逐步了解到船上发生的故事的始末,但整理剧情的起承转合和完成游戏设定的目标两者是完全解耦的。
《奥伯拉丁》在解谜上设置的难度相当硬核,在我第一次阅读攻略之前,我从未想过为了推断人物信息,玩家需要利用信息的方式竟达到了如此不择手段的地步。
比如船上四个清朝人的身份,游戏默认玩家能够通过素描中这四个清朝人的长相将他们和名单上四名清朝船员对应。
另外一个相同思路的例子便是 55 号船员,游戏认为玩家能够根据他的非洲人长相和塞拉利昂这个国籍实现长相与身份的绑定。至少对我来说,非洲人的长相并没有明显到能够一眼辨识出来,塞拉利昂也不是一个为人所熟知的国家。
四个清朝人之间的身份区分更是丧心病狂,我到游戏最后只能利用游戏机制通过尝试的方法定出这几个清朝人的身份,而攻略中则使用了火炮甲板上吊床的编号以及露在吊床外的袜子花纹区分了几个清朝人。这我实在是没想到。相似的思路还有水手吊床旁的烟斗等细节。
大多数玩家在接触这个游戏时或许都会产生一个心理预设,认为游戏的解谜内容是设计在一个框架内的,玩家只需要根据死亡场景的画面信息和听觉信息进行一些简单的推理就能够推导出众人的身份,教学关中大副的身份推理或许已经有些超出这个框架的意味了。
游戏的怀表设定过于抢眼,再加上死因的判断本身十分简单,玩家很容易得出这种错误的预设。即使游戏内部提醒了玩家身份认定可能十分困难,但很难让玩家有一种切身的体会。
而实际上,真正通关过的玩家都能够感受到身份判断的困难之处。除了上面举出的一些例子之外,还有许多玩家到最后都未必想到的逻辑链条。总而言之,游戏中出现的一切信息都可能得到应用。这种框架之外的推理使得推理变得硬核,也为游戏的解谜设计增色了许多。
这种推理逻辑上的区别在别的有些评测里被称为游戏逻辑与现实逻辑的区别。
游戏的前四个死亡场景算是整个游戏的教学部分,这四个场景对应了笔记中的第 10 章,此时船上的活人已经不多了,很适合用来教学。steam 上对该游戏的负面评价中有人表示教学部分的解谜设计十分有水平,但游戏中盘与后期对人物身份的挖掘与细节的推敲十分乏味。
这应该就是萝卜青菜各有所爱了,身份认定的推理因其现实逻辑的特征显得缺少精心的设计,但这种推理更具有自然感,也能够带来更高的成就感。
《奥伯拉丁》的剧情构造十分简单,采用了人类的贪欲引来大自然的报复这一简单且好用的模板。但剧情的内容本身不是这个游戏的重点,剧情的呈现方式才是这个游戏的优秀之处。
玩家是在一个个死亡场景的调查中逐步了解到游戏的剧情的,而死亡场景的解锁顺序与故事的发生顺序没有明显的关联,全游戏最初的死亡场景对于剧情而言恰是整个故事的终章。
乱序的剧情呈现以及静态的蒙太奇效果带来了独特的剧情体验。
先说乱序的剧情。玩家了解不同章节剧情的顺序是混乱的,在章节内推进的顺序又往往是逆序的。乱序的章节剧情能够为玩家提供一片片各具特点的剧情拼图,在玩家收集到足够信息时再自行进行剧情的整合,疏通故事的脉络,这个过程是十分有趣的。
逆序的章节推进先告知了玩家事件的结果,再一步步回推事件的发生过程,以提出问题——给出解答的顺序带来沉浸式的体验。
静态的死亡场景也相当有味道。游戏中进入死亡场景前的现实世界是有动态效果的,船身的颠簸、光影的移动以及空气中灰尘的漂浮都体现出了一种动态感。而死亡场景是完全静态的,如果船体处于倾斜状态则整个场景都会维持在倾斜状态,人物的表情、动作完全定格,水花、火焰等效果均被完全定格住。这种动态与静态的反差真的能够带来很强的表现力。
剧情中船医将怀表和笔记交给主角,希望主角能够代替自己查清奥伯拉丁号的真相。这种剧情设定一方面成为了推断船医与其他幸存者下落的一个线索,另一方面为游戏的剧情增添了许多神秘色彩。
第 8 章的内容被保留,玩家直到离开奥伯拉丁号都一直无法获知第 8 章的剧情,更不知道海怪为何离开。第 8 章的剧情成为了真结局通关后的奖励,但这个奖励却给了我不上不下的感觉。
第 8 章一共 5 个场景,但名列船员名单的死者只有两名,并且这两人的身份和死因在这个阶段已经完全不构成任何难度了。因此第 8 章的重点就是它的剧情,告诉我们船上究竟发生了什么。
这一部分剧情留作真结局的内容确实有一定道理,它解释了奥伯拉丁号为什么得以“顺利”返航,在三副的遗言里终究是点了题。但剧情本身比较单薄,没有提供什么关键的信息,这在分散到 5 个场景之后显得尤其明显。船医通过杀死猴子留下猴爪的方式建立“前往”船尾的通道确实足够震撼,但这种震撼与船尾实际发生的故事不太匹配得上。
因此,这一部分剧情更多地不像是在服务玩家,而是在保证游戏剧情的完整性与合理性:船医在不登上奥伯拉丁号的前提下只能看到第 8 章的剧情,因此他对船上事故的真相愈发感到好奇,最终才将希望寄托在了主角身上。
谈到《奥伯拉丁》的美术,每个人都能够发表出自己的一番看法。我阅读了许多推荐《奥伯拉丁》的文章,许多吐槽《奥伯拉丁》的文章,还有许多《奥伯拉丁》的简介以及评测,每篇文章都绕不开《奥伯拉丁》的美术设计。
《奥伯拉丁》的画面风格实在是太独树一帜了。游戏的画面采用 1-bit 风格,即只使用黑白两色(也不一定是黑白,这里说的黑白更像是一种逻辑上的概念)表现画面,通过像素点的疏密表现灰度。
在网上搜索 “1-bit 风格”,出现的结果几乎都是有关《奥伯拉丁》的文章,可见这款游戏也算是该风格的代表作品了。
初次见到 1-bit 风格的画面,很多玩家首先想到的形容词便是“廉价”。我一向反对以画面风格和其他艺术形式呈现的风格来衡量游戏的价值,但至少在这里,1-bit 风格代表廉价的前提本身就是不存在的,因为 1-bit 风格既不省钱也不省技术。
游戏整体的美术呈现出一种复古的风格,但画面分辨率本身不算低。尽管画面时常出现各种效果的马赛克,但画面风格属于写实风格而不是像素风。至少这样的画面足够玩家通过人物面部的特征和细节进行人物身份的推断,能够表现出足够的清晰度。
游戏中 1-bit 风格的渲染十分有技术,可以说,它在画面风格上模仿了上世纪单色显示器的显示效果,却做出了以那时的技术无法实现的渲染效果。
画面的渲染采用了一种叫做“抖动算法”的技术,即使用像素点的密度表现灰度,在只使用黑白两色的情况下仍能取得很好的视觉效果。

左图为原图,右图为抖动算法处理后的1-bit图像
除此之外,游戏中多处处理适当的画面效果也让我不得不发出感叹。无论是子弹发射的弹道还是海怪射出的尖刺轨迹都通过简单的像素点排列呈现得十分清晰,火焰的燃烧效果与海浪的冲击效果都选择了最合适的方式进行呈现。
通过死亡场景解锁的通道和过去的尸体在游戏中都进行了一种模糊化处理,与真实的现实相区分,这种模糊处理与正常的画面产生了巨大的反差。能够在 1-bit 的限制下做出如此强烈的反差感,让我感到不可思议。
还有许多只有 1-bit 风格能够带来的特殊体验。游戏中出现了多处血腥场景,比如被喷子削掉大半个脑袋的副炮手,被触手拦腰撕裂的纹身水手,被撕下一整条手臂的水手长等等。1-bit 的画面风格直接地展示了这些残酷的画面,但并没有让玩家感到过多的不适。
一些不宜展示的部分,比如伤口的断面,游戏可以利用 1-bit 的优势神不知鬼不觉地进行画面处理,让人看不出不对,只觉得这部分画面就该是这样的。马赛克与正常画面浑然一体,没有任何突兀感。
最让我印象深刻的还是第 4 章渲染的海面。海面只通过较稀疏的白色像素点表现海面上的反光,但整个海面的轮廓却体现地异常清晰。随着视角的移动,海面效果的呈现也会发生变化,当玩家移动到一波海水的突起处时就不太容易看出这一块海水的高度了,取而代之的只是一堆离散的像素点。但稍微转一下视角,从脚下看到远方,正确的海绵轮廓又能够在脑中清晰地构建出来。这种富有创意而效果非凡的画面表现让我感到十分地享受。
然而,1-bit 的游戏画面还是相当有欣赏门槛的,这个门槛不仅指审美上的门槛,还指生理上的门槛。我玩 3D 游戏很少产生 3D 眩晕的感觉,但这种感觉在游玩 《奥伯拉丁》的过程中比较明显。
网上许多对于该游戏的评价都指出这种画面让他们无法接受。1-bit 风格呈现出的视觉效果让人感到不像是正常的“视觉”,而是一种经过处理的画面,比如夜视画面等等。长期处在这种画面中,玩家多少会感到一些不适。
最后再来谈谈游戏的音乐。游戏整体的风格非常冷淡,但唯独有几个极具冲击力的死亡场景搭配了能够调动玩家情绪的背景音乐。背景音乐配上杂乱的环境音,玩家环视着一片混乱而被彻底定格的死亡场景,这种超越时空与现实的魔幻体验夹杂着一些史诗感,构筑了《奥伯拉丁》独特的游戏体验。
游戏的一些配乐或者说音效与游戏整体风格也结合得非常巧妙。打开怀表的那一段渐强的音效,中途合上怀表的突如其来的寸止音效,三个人物的身份与下落得以确定时的节奏感满满的判定音效,还有充斥着整个游戏的与游戏 UI 相配合的音效。我不知道怎么用文字具体地形容出来,那就像《饥荒》中角色的语音由乐器演奏的形式一样,这种乐器演奏的音效踩着游戏指引的点奏出不同的音高,体验十分有趣。
这里的细节处理包括很多方面,并且这里指出的主要是一些《奥伯拉丁》做得不够好的地方。
首先是游戏机制不够完善。游戏为了方便玩家的推理提供了许多便利的功能,比如人物身份判定的难度分级、素描画上人物脸部的清晰与模糊的区别、任意角色出场过的死亡场景汇总等。但有一个很关键又十分必要的功能游戏并没有提供给玩家,那就是直接跳转到任一死亡场景的功能。
要想前往某一个死亡场景,你需要首先通过笔记获知该场景对应的尸体位置,再慢悠悠地跋山涉水走到尸体面前打开怀表进入死亡场景。在后期进行全局的推理时,玩家可能需要频繁地在好几个不同的死亡场景间来回切换,这是一件非常麻烦的事。如果能够直接通过笔记跳转到对应的死亡场景,整个推理过程都会流畅许多。
其次便是游戏指引的不足。正如我之前提到的,游戏使用的推理逻辑为无框架限制的现实逻辑,这一点游戏有尝试引导玩家,但力度可能不够。另外就是一些已有功能的介绍不够完整。放大视角注视场景中的人物能够显示出该角色在素描画中的位置,此时打开笔记便能够直接跳转到素描中的对应位置。
这是一个很方便的功能,毕竟纯粹靠长相区分 60 个角色实在是不太现实。但是这个功能的指引实在不够。在我了解到这个游戏的直播录屏中,UP 主始终没有发现注视角色的同时打开笔记能够跳转到对应位置的功能,他先通过注视角色获知角色在素描中的位置,再打开笔记,翻到素描那一页,手动地定位到对应角色的位置,浪费了很多时间。
以上就是我对《奥伯拉丁》这款游戏的主要评价了。要我简单粗暴地定个性的话那必然是可以将它划分到神作级别的。游戏时长不算长,十小时以内应该就可以通关。无论从游戏本身的创意、诚意还是游戏性来看,这款游戏都没有太过明显的短板。另外这款游戏也拓宽了游戏形式的可能性,毕竟《奥伯拉丁》的推理体验只能通过游戏的形式呈现。
对于没有玩过这款游戏的读者,虽然我并不希望你越过文章开头的警告,并且坚持着看到了这里,但我还是强烈向你推荐这款游戏。即使原价 70 块购买这款游戏也非常值得。