maimai判定全解 第三部分 详细计分规则
墨滢-moying
编辑于 2022年08月21日 00:07
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本文将涵盖maimai的全部游戏判定细节,从每个note的性质到每种note的详细判定均会涉及,以供所有玩家查阅参考。

本文涉及到一些较为深入的知识,十分建议已经游玩maimai一段时间的玩家阅读。

本文将分为3个部分,分别介绍相关基础知识、详细判定细节以及详细计分规则。

本文所述的所有内容,均基于maimai DX及以后的版本。不同版本之间的细微差异(如在更新至2022后,对判定偏移A和B做了微调)将忽略。

第一部分和第二部分在这里


不同于前面两部分,本部分将同时介绍旧框(以maimai FiNALE为例)和dx版本的计分机制。


1.共通部分

maimai采用计分百分比制来结算分数。

首先介绍每一种Note在不同判定情况下的得分。

普通Tap得分

普通Tap

Hold得分

Hold得分

Hold实际上相当于Tap得分的两倍

Slide得分

请注意,此处的得分指的是Slide-Track的得分。星星头Slide-Tap被视作一个Tap,计分规则完全等同于Tap。

Slide得分

Slide实际上相当于Tap得分的三倍

Touch得分

和Tap完全相同

Touch-Hold得分

和Hold完全相同

Break得分

绝赞星星头Slide-Break和一般Break完全相同。

具体计分部分,双版本存在不同(感谢@Tangent233 指正),请看下文。


2.FiNALE版本的计分规则

在FiNALE版本中,Break的得分如下:

FiNALE版本Break得分表

首先,需要计算出谱面所有Note的Perfect基础分总和。在这一部分中,所有Break按2500分来计算。

如,谱面包含10个Tap、5个Hold、2个Slide-Tap、1个Slide-Break、4个Slide-Track、1个Break

我们首先需要整理上面的数据,Slide-Tap要划归为Tap类,Slide-Break则要划归为Break类,得到下表:

基础分类

然后,我们可以轻松的计算出,它们的基础分总和即为:

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AS_%7Bbasic%7D%20%26%20%3D(12%5Ctimes500)%2B(5%5Ctimes1000)%2B(4%5Ctimes1500)%2B(2%5Ctimes2500)%5C%5C%0A%20%26%20%3D22000%0A%5Cend%7Bsplit%7D

然后,我们计算玩家的实际得分

比如,玩家的游玩结果如下表:

游玩结果

其中Break部分的1,0是指1个Perfect-1判定,0个Perfect-2判定。同理,0,1,0是指0个Great-1、1个Great-2、0个Great-3。

则,玩家的实际得分为:

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AS_%7Bplayer%7D%20%26%20%3D(9%5Ctimes500%2B1%5Ctimes400)%2B(4%5Ctimes1000%2B1%5Ctimes500)%5C%5C%0A%26%20%5Cquad%20%2B(3%5Ctimes1500)%20%2B(1%5Ctimes2550%2B1%5Ctimes1500)%5C%5C%0A%26%20%3D%2017950%0A%5Cend%7Bsplit%7D

最后,将玩家实际得分除以基础分总和,即可得到最终的达成率

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AR%20%26%20%3D%20%5Cfrac%7BS_%7Bplayer%7D%7D%7BS_%7Bbasic%7D%7D%20%5Ctimes%20100%5C%25%20%5C%5C%0A%26%20%3D%20%5Cfrac%7B17950%7D%7B22000%7D%20%5Ctimes%20100%5C%25%20%5C%5C%0A%26%20%3D%2081.5909%5C%25%0A%5Cend%7Bsplit%7D

达成率保留小数点后4位小数,且向下取整。

类似的,我们还可以计算谱面的理论值。在刚才的基础分计算时,我们的Break是按照2500分来算的,而理论分数则是以2600分来计算,所以就相当于每个Break要加100分:

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AS_%7Bmax%7D%20%26%20%3D%2022000%2B(100%5Ctimes2)%5C%5C%0A%26%20%3D%2022200%0A%5Cend%7Bsplit%7D

然后,再将理论分数除以基础分总和,即可得到理论值达成率

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AR_%7Bmax%7D%20%26%20%3D%20%5Cfrac%7BS_%7Bmax%7D%7D%7BS_%7Bbasic%7D%7D%5Ctimes100%5C%25%5C%5C%0A%26%20%3D%20%5Cfrac%7B22200%7D%7B22000%7D%5Ctimes100%5C%25%5C%5C%0A%26%20%3D%20100.9090%5C%25%0A%5Cend%7Bsplit%7D


3.dx版本的计分规则

在dx版本后,Break得分除了有基础分以外,还包括额外分

dx版本的Break得分表

dx版本的达成率,需要分为两个部分来计算。基础分部分(占100%),和额外分部分(占1%)。最后合起来,才是最终的达成率。也因此,dx版本的理论值达成率固定为101%。

仍然使用上面的例子。其中,因为Break的Perfect基础分是2500,因此基础分总和不变,仍为22000。

然后,我们还要计算出额外分总和。在dx中,Break的理论值额外分是100,因此,额外分总和就是100*Break的总数量。

S_%7Bbasic%7D%3D22000%5C%5C%0AS_%7Bbonus%7D%3D200

然后,分别计算玩家的实际基础分实际额外分

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AS_%7Bp-basic%7D%20%26%20%3D(9%5Ctimes500%2B1%5Ctimes400)%2B(4%5Ctimes1000%2B1%5Ctimes500)%2B(3%5Ctimes1500)%5C%5C%0A%26%20%5Cquad%20%2B(1%5Ctimes2500%2B1%5Ctimes1500)%5C%5C%0A%26%20%3D%2017900%0A%5Cend%7Bsplit%7D

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AS_%7Bp-bonus%7D%20%26%20%3D1%5Ctimes75%2B1%5Ctimes40%5C%5C%0A%26%20%3D%20115%0A%5Cend%7Bsplit%7D

并分别除以基础分总和以及额外分总和,加权100%(基础分)和1%(额外分):

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AR_%7Bbasic%7D%20%26%20%3D%20%5Cfrac%7BS_%7Bp-basic%7D%7D%7BS_%7Bbasic%7D%7D%20%5Ctimes%20100%5C%25%20%5C%5C%0A%26%20%3D%20%5Cfrac%7B17900%7D%7B22000%7D%20%5Ctimes%20100%5C%25%20%5C%5C%0A%26%20%3D%2081.3636%5C%25%0A%5Cend%7Bsplit%7D

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AR_%7Bbonus%7D%20%26%20%3D%20%5Cfrac%7BS_%7Bp-bonus%7D%7D%7BS_%7Bbonus%7D%7D%20%5Ctimes%201%5C%25%20%5C%5C%0A%26%20%3D%20%5Cfrac%7B115%7D%7B200%7D%20%5Ctimes%201%5C%25%20%5C%5C%0A%26%20%3D%200.5750%5C%25%0A%5Cend%7Bsplit%7D

最后,汇总两个达成率,得到最终的达成率

%5Cbegin%7Bsplit%7D%0AR%20%26%3D%20R_%7Bbasic%7D%2BR_%7Bbonus%7D%5C%5C%0A%26%3D%2081.9386%25%0A%5Cend%7Bsplit%7D

达成率保留小数点后4位小数,且向下取整。

除此之外,dx版本还有特有的dx分机制。dx分机制较为简单,它只由判定类型决定得分:

dx分

在maimai DX Splash版本,加入了dx星级机制。将dx分除以理论dx分,得到的百分比代入下表,即可得知dx星级。

dx星级的分界线

dx星级会显示在dx分数的下方,如下图就是获得了4星dx分。

dx星


以上就是maimai判定全解的全部内容了。这三篇文章中的各项数据都花费了我很多时间去研究测试和汇总,希望能对你有帮助。