
本文将涵盖maimai的全部游戏判定细节,从每个note的性质到每种note的详细判定均会涉及,以供所有玩家查阅参考。
本文涉及到一些较为深入的知识,十分建议已经游玩maimai一段时间的玩家阅读。
本文将分为3个部分,分别介绍相关基础知识、详细判定细节以及详细计分规则。
本文所述的所有内容,均基于maimai DX及以后的版本。不同版本之间的细微差异(如在更新至2022后,对判定偏移A和B做了微调)将忽略。


在接下来的文章中,可能会出现若干名词。为防止理解错误,在此给出部分名词的解释。
Note: 泛指游戏中出现的Tap、Hold等等一切要素
外键/外屏: 指maimai屏幕外的8个按键,可以用于击打Tap、Hold等Note
内屏: 指maimai屏幕,可以用于击打一切Note
Slide-Tap: 即星星头,指一条完整的Slide中,开头需要击打外键或内屏的部分。绝赞星星头则被称为Slide-Break
Slide-Track: 仅指Slide中后续的滑条部分,不包含Slide-Tap
Slide: 指一条完整的Slide,包含Slide-Tap与Slide-Track
引导星星/Guide-Star: 指沿着Slide-Track移动,指示其进度的星星
Ex-: 一个前缀,比如“Ex-Tap”、“Ex-Hold”。通常被国内玩家称为保护套、套子。

在maimai中,内屏被分为了29个判定区。如下图所示。

判定区示意图
判定区被划分为A、B、C、D、E共5个类型,除了C以外,其余的类型均有8个判定区。我们分别在字母后面标注数字,如A1、D5、E3等,来表示他们。
A和B判定区均对齐对应的外键位置,而D和E判定区则在对应外键方向的逆时针位置,C判定区在屏幕正中央。
当玩家按压屏幕时,游戏只关心哪个判定区被操作,而并不关心具体细节。换言之,按压一个判定区的边缘或中心,都会被视为对整个判定区的操作。
每个判定区均有两种状态,按下(ON)状态以及未按下(OFF)状态。除此之外,游戏不关心判定区的任何其他细节。判定区的其他任何功能也都是根据这两种状态来实现的。
当判定区由OFF状态转变为ON状态时,我们称该判定区发生了激活事件;当判定区由ON状态转变为OFF状态时,我们称该判定区发生了松开事件。因而,从空中拍向判定区和从旁边滑到判定区是等价的,将手离开屏幕和将手移出判定区也是等价的。
题外话: maimai对判定区的监控是以帧为单位的,且固定每秒60帧。 假如在第N帧,判定区A1处于OFF状态,而在第N+1帧,判定区A1处于ON状态。那么,就相当于在第N+1帧时,A1判定区发生了激活事件。

Tap是maimai中最基础的Note,它的规则十分简单:当Tap移动至判定线时击打它。
Tap有很多种形态,Ex-Tap、Break、Slide-Tap、Ex-Slide-Tap、Slide-Break,本质上都是不同形态的Tap,只不过拥有不同的外观、音效与计分方法而已。

不同形态的Tap
Tap可以通过外键来击打,也可以通过内屏的A判定区来击打。当对应的A判定区接受到一次激活事件时,对应位置上的Tap将会被击打,并给出判定。
上面提到,激活事件是因为判定区由OFF状态转变为ON状态引起的。因此,举例来说,如果你用左手持续按压A1判定区,再用右手尝试触摸A1判定区,你右手的触碰将不会产生任何影响——因为A1判定区已经处于ON状态了,它必须先变回OFF状态,再变为ON状态,才可以触发一次激活事件。
不过,maimai的外键和内屏彼此独立,当你击打外键时,内屏对应的A区不会接受到任何信号。因此,当我们击打某个位置的纵连(如HERA、高桥名人)时,可以通过一只手击打内屏、一只手击打外屏的方式,来避免两只手之间的干扰,增加容错率。

Hold,长按Note,它需要在头部移动到判定线时按住,并持续按压,直至其结束。
Hold也可以通过外键和内屏的A判定区来击打,其基础规则和Tap比较类似。
Hold需要在持续时间内持续按压,如果中途松开,仍然可以再按回去继续完成Hold。关于此特性的具体细节,请见第二部分 判定详解篇。
Hold没有松手尾判,即,当Hold结束时,不松开手判定也不会下降。
虽然内屏与外键彼此独立,但是Hold允许你中途从外键转变为内屏操作:你可以先按住外键,然后按住内屏,再松开外键,Hold仍然会保持按住的状态而不受影响。
题外话: 一般而言,当Hold持续时,Hold所在的位置上不会出现Tap。 不过在极早期的maimai国服(精文世嘉时代)的一些中文歌曲,以及maimai旧框中的部分特殊宴谱中,可能会出现Hold中途夹Tap的情况。 这种情况下,需要利用内屏与外键来完成,即可以按住外键来完成Hold,击打内屏来完成Tap,反之亦然。

Slide分为星星头Slide-Tap和滑条Slide-Track。他们彼此独立,不会相互影响。
星星头Slide-Tap,实际上就是一个外观不同的Tap:它和Tap有着完全一样的判定,甚至在游戏结束时的结算界面,它也被划归为Tap,出现在Tap的统计数据中。
无论Slide-Tap是否被击打,Slide-Track都会出现。和Slide-Track一起出现的,还有引导星星。引导星星提示着玩家何时开始滑动Slide,以及应当滑多快。

Slide-Track上的引导星星
引导星星会在Slide-Track的开头停留1拍,然后再开始移动。“1拍”的时长和乐曲的BPM(每分钟节拍数)有关。在歌曲开始时,你可以听到若干声(一般是4声)节拍提示,这几声节拍提示之间的间隔就是“1拍”的时长。
题外话: 极少数谱面中,Slide会延迟很长时间才启动,如标准谱面中的QZKago Requiem、dx谱面中的Grevious Lady 但这些都是极少数情况。一般而言,这样的Slide只会出现在高难度的谱面中,为了贴合音乐中的某些内容而设计出来,且在Slide前后都没有其他Note干扰。
如果你在设置中开启了星星头旋转,那么Slide-Tap会根据其对应的Silde-Track的速度来改变旋转的速度。换言之,Slide-Tap旋转的越快,其对应的Slide-Track也滑动的越快。
大部分时候,一个Slide-Tap对应着一条Slide-Track。但是有时,一个Slide-Tap可能对应两条Slide-Track,这就是同头星星。这种Slide的星星头看起来就像是两个星星彼此叠加在了一起。

同头Slide-Tap的样子
题外话: 在maimai旧框的宴谱中,有时一个Slide-Tap可能会对应3条甚至更多条Slide-Track。同时也可能有单独的Slide-Track,即无头星星。这样的Slide-Track会凭空出现。
Slide-Track会在Slide-Tap应该被击打的瞬间出现,从此刻开始,这条Slide-Track就可以被滑动了。你甚至可以在引导星星还没开始移动的时候,就直接完成整条Slide-Track。
在设置中,可以更改Slide-Track显示的时间(如在Slide-Tap之前就显示),但是这不会改变Slide-Track开始可以被操作的时间。
你无需完全跟随引导星星来滑动Slide。实际上,游戏只检查Slide-Track何时被全部完成。因此,你只需要在引导星星抵达终点的时刻完成星星即可。关于这一部分的详细细节,会在第二部分 判定详解中说明。

Touch是DX版本加入的新Note。不同于以上的所有Note的“下落式”,Touch是“浮现式”的。他会从屏幕中浮现出来,并通过快门闭合来提示应当正确击打的时机——当Touch的4片快门完全闭合至中心的圆点处时。
Touch出现的位置并非任意的,它只会出现在判定区的正中央,且只能出现在B、C、E这3种(17个)判定区中。激活对应的判定区,就是击打这个Touch。
和Tap的内屏操作十分类似,如果一个判定区被按压住不松开,那么之后在这个判定区出现的所有Touch将都无法被正确触发。关于原因此处不再赘述,忘记的读者可以回到Tap章节再次阅读。
题外话: 实际上,这也是许多时候通过“擦玻璃”糊Touch会漏Touch的情况。 许多玩家可能会怪罪于屏幕失灵、吞Touch,但是有时,这可能是因为玩家在糊Touch的过程中提前按住了某个判定区,而在糊的过程中手一直没有松开这个判定区,导致在这个判定区出现的Touch无法正常被触发,从而出现MISS判定
如果在同一个判定区中,一个Touch还未被处理掉,而后一个Touch又显示出来,即两个Touch彼此叠加时,这个Touch的边缘会出现4个圆角框,用来表示此Touch下方还有一个Touch。同理,如果3个Touch彼此叠加,则会出现2层(8个)圆角框。不过,如果超过3个Touch彼此叠加,也最多只会出现2层圆角框来提示。

Touch叠加特效(由Majdata生成 可能和真实效果不完全一致)
位于C区的Touch可能会附带烟花特效。这种Touch的外观和其他Touch完全一致,但是当它获得MISS以外的任何一种判定时,就会从屏幕中央发射出彩虹色的烟花特效,并发出音效。

烟花特效(由Majdata生成 可能和真实效果不完全一致)

Touch-Hold是Touch的长按版本。
Touch-Hold只会在屏幕中央(也就是C判定区)出现。和Hold类似,他也需要持续的按压、中途松开可以按回、没有尾判等。其和Hold的内屏操作逻辑十分类似。
和Touch类似,Touch-Hold也可能会附带烟花特效。当Touch-Hold结束时,如果其获得的不是MISS判定,那么就会从屏幕中央发射出彩虹色的烟花特效,并发出音效。