
前言
这不是一个正式发布的着色器版本,所以本专栏会根据正式版发布后进行二次编辑;
因为有编辑次数限制,所以即使有小错误也暂时不会修正,欢迎评论区指出;
这几次的更新内容我并不是很清楚,有希望了解的可以看下面这个视频。
PS
截图,着色器文件均为discord频道获取;有兴趣的可以前往以下频道的bliss子频道获取和查看。
Discord:https://discord.gg/BtZwp2X2ek
以下是汉化代码块
#shaders/lang/zh_cn.lang
#本汉化文档由Surisen提供,非专业译者,请谅解。
#原光影文件内不包含lang文件夹,请于shaders文件夹内新建lang文件夹后再将本汉化文件置入其中.
#本汉化文档对应光影Bliss_beta_1.17_Chocapic13's_Shaders_edit.该版本仅在discord发布!官方下载地址仍是1.15!
#本光影官方下载地址:https://www.curseforge.com/minecraft/customization/bliss-shader
#本汉化文档以 CC BY-NC-SA 4.0 协议进行许可.
#Direct Light
screen.Direct_Light=直接照明
screen.Shadows=阴影
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS=屏幕空间接触阴影
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment=在屏幕空间中从太阳获得投射阴影,以便于在阴影范围外或者在物体接触处投射阴影. 可能在高分辨率情况下有巨大的性能损耗.
option.Stochastic_Transparent_Shadows=随机透明阴影
option.Stochastic_Transparent_Shadows.comment=强烈建议启用 阴影禁用透明度mipmaps 选项. 使用噪声来模拟透明物体的阴影(并不是彩色的). 也建议增大 最小阴影过滤半径 选项.
option.SHADOW_FRUSTRUM_CULLING=阴影视锥剔除
option.SHADOW_FRUSTRUM_CULLING.comment=此功能在1.17+失效. 如果启用此选项,在阴影渲染过程中会剔除大部分不会在玩家视野中投射阴影的方块. 提高性能,但可能会产生不正确图像,并导致远处被遮挡的阴影闪烁.
option.CAVE_LIGHT_LEAK_FIX=洞穴漏光修复
option.CAVE_LIGHT_LEAK_FIX.comment=以粗暴的方式来消除渗入洞穴的阳光. 可能会在某些地方觉得特别阴暗.
screen.Filtering=降噪
option.Variable_Penumbra_Shadows=可变半阴影(VPS)
option.Variable_Penumbra_Shadows.comment=距离被投射物体时越远的阴影越模糊(会降低帧数).
option.VPS_Search_Samples=可变半阴影(VPS)的检索采样数
option.VPS_Search_Samples.comment=对被投射物体时的检索采样次数.
option.Min_Shadow_Filter_Radius=最小阴影过滤半径
option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment=如果没有启用VPS,此选项数值将用作阴影过滤器的大小.
option.Max_Shadow_Filter_Radius=最大阴影过滤半径
option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment=如果没有启用VPS,此选项将不会有作用. 当此选项数值设置过大时会出现问题.
option.Max_Filter_Depth=最大过滤深度
option.Max_Filter_Depth.comment=此选项数值意味着 在被投射物体时与阴影投射位置的距离大小达到此数值时 阴影过滤器的尺寸达到最大.
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT=阴影过滤采样数
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment=用来过滤实际阴影的采样数.
option.shadowMapResolution=阴影贴图分辨率
option.shadowMapResolution.comment=很大可能会在选择 16384 选项的时候崩溃游戏.
option.shadowDistance=阴影距离
option.shadowDistance.comment=当 阴影距离渲染倍数 设置为-1.0的时候已经完全不是线性渲染,此时将本选项设置为175可满足40区块的渲染距离.
option.shadowDistanceRenderMul=阴影距离渲染倍数
option.shadowDistanceRenderMul.comment=当设置为 -1.0 时,可以提高阴影渲染距离,但是会牺牲性能.
screen.Subsurface_Scattering=次表面散射
option.Strong_SSS_strength=强次表面散射强度
option.Medium_SSS_strength=中次表面散射强度
option.LabPBR_subsurface_scattering=基于LabPBR的次表面散射
option.LabSSS_Curve=LabPBR次表面散射曲线值
option.LabSSS_Curve.comment=我只是非常好奇设置为2.0的时候会看起来怎样,所以才做了这个选项.
option.mob_SSS=怪物的次表面散射
option.mob_SSS.comment=作用于怪物的次表面散射.
screen.Sun_and_Moon_Colors=日月颜色
option.sunColorR=太阳颜色的红色比重
option.sunColorG=太阳颜色的绿色比重
option.sunColorB=太阳颜色的蓝色比重
option.moonColorR=月亮颜色的红色比重
option.moonColorG=月亮颜色的绿色比重
option.moonColorB=月亮颜色的蓝色比重
option.colortype=颜色模式
value.colortype.1= RGB模式滑块
value.colortype.2= 黑体模式
option.Sun_temp=太阳色温
option.Moon_temp=月亮色温
option.sunPathRotation=太阳轨迹旋转角度
#Ambient_light
screen.Ambient_light=环境光
screen.Torch=火把
option.TORCH_AMOUNT=火把数量[直译]
option.Emissive_Brightness=发光亮度
option.Emissive_Curve=发光曲线
option.Emissive_Curve.comment=是的,我在这里明目张胆借鉴了Kappa.
option.TORCH_R=火把红色比重
option.TORCH_G=火把绿色比重
option.TORCH_B=火把蓝色比重
screen.Ambient=环境
option.ambientOcclusionLevel=环境遮蔽程度[直译]
option.MIN_LIGHT_AMOUNT=最小亮度数值[意译]
option.Ambient_Mult=环境多重变量[意译]
option.SEPARATE_AO=分离式环境光遮蔽[直译]
screen.ambientlight_colors=环境光颜色
option.ambient_brightness=环境光亮度
option.ambient_colortype=环境光颜色类型
value.ambient_colortype.0= 色温模式
value.ambient_colortype.1= RGB滑块模式
option.ambient_temp=环境光色温
option.AmbientLight_R=环境光红色比重
option.AmbientLight_G=环境光绿色比重
option.AmbientLight_B=环境光蓝色比重
option.SSAO=SSAO
option.SSAO.comment=屏幕空间环境光遮蔽
option.RTAO=RTAO
option.RTAO.comment=路线追踪环境光遮蔽. 建议在打开此选项的时候将 环境光遮蔽程度 选项的数值调到零. 类似于SSAO,但是是路线追踪,更好,噪点更多,还会更慢. 当这个选项打开时SSAO会关闭.
option.SSGI=SSGI
option.SSGI.comment=屏幕空间全局光照
option.HQ_SSGI=HQ_SSGI
option.HQ_SSGI.comment=高质量屏幕空间全局光照
option.AO_Strength=环境光强度
option.AO_Strength.comment=用于调整阴影区域的亮度
option.GI_Strength=全局光照强度
option.GI_Strength.comment=用于调整反射全局照明区域的亮度
#World
screen.World=世界
screen.LabPBR=LabPBR
screen.Speculars=镜面
option.Specular_maps=镜面贴图
option.Specular_maps.comment=方块上的反射. 需要一个PBR资源包.
option.Screen_Space_Reflections=屏幕空间反射
option.Screen_Space_Reflections.comment=切换屏幕空间反射的选项. 如果你想要正常的性能,但又想要方块有光泽和质感,可以关闭这个选项,因为太阳反射依旧保留.
option.Sky_reflection=天空反射
option.Sky_reflection.comment=以防万一有人不喜欢反射天空,所以有了这个选项.
option.Sun_specular_highlight=高亮太阳镜面贴图
option.Sun_specular_highlight.comment=让太阳反射在粗糙的面上更加明亮.
option.performance_mode=性能模式
option.performance_mode.comment=关闭粗糙度的可见法线分布重要性采样(GGXVNDF)计算并隐藏,改用基于粗糙度曲线的混合反射.[暂定]
option.reflection_quality=反射质量
option.reflection_quality.comment=调整屏幕空间反射的质量.
option.Sun_specular_Strength=太阳镜面反射强度
option.Sun_specular_Strength.comment=调节以获得更大的发光面积[意译].
option.noise_mode=噪点模式
option.noise_mode.comment=1 = 噪点最小. 2 = 噪点适量. 3 = 噪点最多. 模式3具有最精确的粗糙度.
option.Roughness_Threshold=粗糙度阀值
option.Roughness_Threshold.comment=使用粗糙度曲线调节来让反射在粗糙面上更清楚或者更模糊. 有利于隐藏粗糙面材质上的噪点.
screen.Emissives=发光效果
option.LabPBR_Emissives=基于LabPBR的发光效果
screen.POM=视差(POM)
option.POM_MAP_RES=视差贴图质量
option.POM_MAP_RES.comment=拉高数值以提升质量.
option.POM=视差(POM)
option.POM_DEPTH=视差深度
option.POM_DEPTH.comment=拉高数值以提升视差深度.
option.MAX_ITERATIONS=最大迭代次数
option.MAX_ITERATIONS.comment=拉高以提高投射角的质量(降低性能).
option.MAX_DIST=视差最大距离
option.MAX_DIST.comment=拉高以增加计算视差的距离.
option.USE_LUMINANCE_AS_HEIGHTMAP=用亮度作为高度图.
option.USE_LUMINANCE_AS_HEIGHTMAP.comment=可以在任何资源包上生成视差(在某些情况下可能看起来比较奇怪).
screen.Porosity=孔隙率[暂译]
option.Puddles=水坑
option.Puddles.comment=耶!
option.Puddle_Size=水坑大小
option.Porosity=孔隙率[暂译]
screen.Waving_Stuff=摇晃设置
option.WAVY_STRENGTH=摇晃强度
option.WAVY_SPEED=摇晃速度
option.WAVY_PLANTS=植物摇晃
screen.Water=水
option.Refraction=反射
option.Vanilla_like_water=原版的水体样式
option.Dirt_Amount=水体浑浊程度
option.Dirt_Amount.comment=水中有多少污物.
option.Dirt_Mie_Phase=污物相位分布
option.Dirt_Mie_Phase.comment=本选项值接近1时,会在太阳周围形成一个强烈的峰值,在其他地方则很弱,接近0的值意味着均匀的雾气.
option.rayMarchSampleCount=体积化采样数
option.rayMarchSampleCount.comment=水下体积雾化所使用的采样数量.
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS=屏幕空间反射(SSR)
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment=在高分辨率资源包或者高质量渲染下会非常影响性能,特别是在冰面上的反射.
option.SSR_STEPS=屏幕空间反射步进
option.USE_QUARTER_RES_DEPTH=25%分辨率深度缓冲
option.USE_QUARTER_RES_DEPTH.comment=用25%的分辨率深度缓冲器来采样进行屏幕空间反射. 提升性能,但是可能会有部分区域显示不正确.
option.SUN_MICROFACET_SPECULAR=太阳微表面镜面贴图
option.SUN_MICROFACET_SPECULAR.comment=启用此选项将使用更真实的微面模型作为太阳的反射,不启用则仅反射太阳. 对性能没有影响.
option.Water_Top_Layer=水面顶层高度
option.Water_Top_Layer.comment=当在水下并且当 光照映射深度估算 关闭时. 假设水面顶层在这个数值对应的高度(Y值)来进行水下照明的计算. 如果设置不正确,水下会看起来很奇怪.
option.lightMapDepthEstimation=光照映射深度估算
option.lightMapDepthEstimation.comment=如果关闭,将使用玩家的眼睛位置和水面顶层高度选项来确定玩家在水中的深度.这在很多情况下看起来是错误的. 但如果用原版光照深度来代替可以改善这种情况,但是会在海洋,湖泊和河流表现得更糟糕.
screen.Water_fog_color=水雾颜色
option.Dirt_Scatter_R=污物红色扩散
option.Dirt_Scatter_R.comment=污物扩散红色能力.
option.Dirt_Scatter_G=污物绿色扩散
option.Dirt_Scatter_G.comment=污物扩散绿色能力.
option.Dirt_Scatter_B=污物蓝色扩散
option.Dirt_Scatter_B.comment=污物扩散蓝色能力.
option.Dirt_Absorb_R=污物红色吸收
option.Dirt_Absorb_R.comment=污物吸收红色能力.
option.Dirt_Absorb_G=污物绿色吸收
option.Dirt_Absorb_G.comment=污物吸收绿色能力.
option.Dirt_Absorb_B=污物蓝色吸收
option.Dirt_Absorb_B.comment=污物吸收蓝色能力.
option.Water_Absorb_R=水体红色吸收
option.Water_Absorb_R.comment=水体吸收红色能力.
option.Water_Absorb_G=水体绿色吸收
option.Water_Absorb_G.comment=水体吸收绿色能力.
option.Water_Absorb_B=水体蓝色吸收
option.Water_Absorb_B.comment=水体吸收蓝色能力.
#Atmospherics
screen.Atmospherics=大气
screen.Sky=天空
screen.Sky_coefficients=天空系数
option.Sky_Brightness=天空亮度
option.sky_mieg=sky_mieg[未翻译]
option.sky_coefficientRayleighR=天空系数瑞利散射红色值
option.sky_coefficientRayleighG=天空系数瑞利散射绿色值
option.sky_coefficientRayleighB=天空系数瑞利散射蓝色值
option.sky_coefficientMieR=天空系数米氏散射红色值
option.sky_coefficientMieG=天空系数米氏散射绿色值
option.sky_coefficientMieB=天空系数米氏散射蓝色值
screen.Fog=雾
screen.Fog_Densities=雾密度
option.Haze_amount=薄雾密度
option.UniformFog_amount=匀雾密度
option.CloudyFog_amount=云雾密度
option.TimeOfDayFog_multiplier=日间雾气倍率
option.RainFog_amount=雨雾密度
option.CaveFog_amount=洞穴雾气密度
option.uniformfog_fade=匀雾淡出距离
option.cloudyfog_fade=云雾淡出距离
option.VL_RENDER_RESOLUTION=体积雾渲染分辨率
option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment=降低计算体积雾的分辨率. (0.5 = 默认分辨率的一半).
option.VL_SAMPLES=体积雾采样值
option.BLOOMY_FOG=雾气泛化值
option.fog_selfShadowing=雾气自阴影
option.fog_selfShadowing.comment=让雾气从自己身上投下阴影.
screen.Biome_Fog=群系雾
option.Biome_specific_environment=生物群落的特定环境
option.Biome_specific_environment.comment=使雾的密度和颜色在特定生物群系中显得独特. (沼泽、丛林、繁茂洞穴、巨型针叶林、黑森林)
option.Jungle_fog_strength=丛林雾气强度
option.Jungle_fog_strength.comment=身处丛林时的雾气强度. 此选项数值为0时雾气有正常的表现.
screen.Jungle_Settings=丛林雾气设置
option.Jungle_R=丛林雾气红色比值
option.Jungle_R.comment=丛林雾气的颜色. 只影响这个特定群系.
option.Jungle_G=丛林雾气绿色比值
option.Jungle_G.comment=丛林雾气的颜色. 只影响这个特定群系.
option.Jungle_B=丛林雾气蓝色比值
option.Jungle_B.comment=丛林雾气的颜色. 只影响这个特定群系.
option.Jungle_Cloudy_Fog_Density=丛林云雾气密度
option.Jungle_Cloudy_Fog_Density.comment=云雾的密度或厚度. 只影响这个特定群系.
option.Jungle_cloudyfog_fade=丛林云雾淡出高度
option.Jungle_cloudyfog_fade.comment=控制雾气顶部淡出高度.
option.Jungle_Uniform_Fog_Density=丛林均匀雾气密度
option.Jungle_Uniform_Fog_Density.comment=均匀雾气的密度或厚度. 只影响这个特定群系.
option.Jungle_uniformfog_fade=丛林均匀雾气淡出高度
option.Jungle_uniformfog_fade.comment=控制雾气顶部淡出高度.
option.Jungle_Bloomy_Fog=丛林泛化雾气值
option.Jungle_Bloomy_Fog.comment=控制雾气的泛开形状. 只影响这个特定群系.
option.Jungle_Sun_Strength=丛林阳光强度
option.Jungle_Sun_Strength.comment=控制阳光穿透雾气照耀的强度. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_fog_strength=沼泽雾气强度
option.Swamp_fog_strength.comment=身处沼泽时的雾气强度. 此选项数值为0时雾气有正常的表现.
screen.Swamp_Settings=沼泽雾气设置
option.Swamp_R=沼泽雾气红色比值
option.Swamp_R.comment=沼泽雾气的颜色. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_G=沼泽雾气绿色比值
option.Swamp_G.comment=沼泽雾气的颜色. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_B=沼泽雾气蓝色比值
option.Swamp_B.comment=沼泽雾气的颜色. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_cloudyfog_Density=沼泽云雾气密度
option.Swamp_cloudyfog_Density.comment=云雾的密度或厚度. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_cloudyfog_height=沼泽云雾淡出高度
option.Swamp_cloudyfog_height.comment=控制雾气顶部淡出高度.
option.Swamp_UniformFog_Density=沼泽均匀雾气密度
option.Swamp_UniformFog_Density.comment=均匀雾气的密度或厚度. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_uniformfog_height=沼泽均匀雾气淡出距离
option.Swamp_uniformfog_height.comment=控制雾气顶部淡出距离.
option.Swamp_Bloomy_Fog=沼泽泛化雾气值
option.Swamp_Bloomy_Fog.comment=控制雾气的泛开形状. 只影响这个特定群系.
option.Swamp_Sun_Strength=沼泽阳光强度
option.Swamp_Sun_Strength.comment=控制阳光穿透雾气照耀的强度. 只影响这个特定群系.
option.override_fog=全局雾气
value.override_fog.0=关
value.override_fog.1=开
screen.Override_Settings=全局雾气设置
option.override_R=全局雾气红色比值
option.override_R.comment=全局雾气的颜色. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
option.override_G=全局雾气绿色比值
option.override_G.comment=全局雾气的颜色. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
option.override_B=全局雾气蓝色比值
option.override_B.comment=全局雾气的颜色. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
option.override_Cloudy_Fog_Density=全局云雾气密度
option.override_Cloudy_Fog_Density.comment=云雾的密度或厚度. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
option.override_cloudyfog_fade=全局云雾淡出高度
option.override_cloudyfog_fade.comment=控制雾气顶部淡出高度.
option.override_Uniform_Fog_Density=全局均匀雾气密度
option.override_Uniform_Fog_Density.comment=均匀雾气的密度或厚度. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
option.override_uniformfog_fade=全局均匀雾气淡出高度
option.override_uniformfog_fade.comment=控制雾气顶部淡出高度.
option.override_Bloomy_Fog=全局泛化雾气值
option.override_Bloomy_Fog.comment=控制雾气的泛开形状. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
option.override_Sun_Strength=全局阳光强度
option.override_Sun_Strength.comment=控制阳光穿透雾气照耀的强度. 启用全局雾气选项后影响全部群系.
screen.Clouds=云
option.VOLUMETRIC_CLOUDS=体积云
option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment=如果不喜欢默认设置时云的噪点,可以调高云的计算采样率. 如果这对性能影响过大,可以降低云的质量.
option.Dynamic_Sky=动态天空
option.Dynamic_Sky.comment=第一天:部分时间有云. 第二天:多云,有雾. 第三天:大部分时间晴朗. 第四天:多云. 第五天:还是多云. 第六天:零星有云. 第七天:部分时间有云.
option.cloud_LevelOfDetail=云层细节等级
option.cloud_LevelOfDetail.comment=屏幕云层的fbm噪声迭代次数.(-1意味着没有fbm) [fbm是啥?译者不知]
option.cloud_ShadowLevelOfDetail=云影细节等级
option.cloud_LevelOfDetail.comment=屏幕阴影的fbm噪声迭代次数.(-1意味着没有fbm) [fbm是啥?译者不知]
option.CLOUDS_QUALITY=云质量
option.cloudDensity=云密度
option.cloudDensity.comment=云密度,0.04-0.06大约是irl的数值. [irl是啥?译者不知]
option.cloudCoverage=云层覆盖率
option.Rain_coverage=雨天云层覆盖变动率
option.Rain_coverage.comment=决定下雨时云层的覆盖率变动情况.
option.cloud_speed=云速度
option.cloud_speed.comment=决定云层的动画流转速度.
option.fbmAmount=fbm值
option.fbmAmount.comment=为云层形状添加的噪声量.[fbm是啥?译者不知]
option.fbmPower1=fbm Power 1
option.fbmPower1.comment=更高的值会增加云层形状的高频细节.[fbm是啥?译者不知]
option.fbmPower2=fbm Power 2
option.fbmPower2.comment=较低的值会增加云层形状的高频细节.[fbm是啥?译者不知]
option.Cloud_top_cutoff=云顶断点
option.Cloud_top_cutoff.comment=云层顶部的截断点.
option.Cloud_base_cutoff=云底断点
option.Cloud_base_cutoff.comment=云层底部的截断点.
option.Shadow_brightness=阴影亮度
option.Shadow_brightness.comment=调节此选项数值来决定云影的明暗. 过低的值会看起来很奇怪.
option.self_shadow_samples=自阴影采样值
option.self_shadow_samples.comment=云影交互采样值. 更长/更短的云影.
option.High_Altitude_Clouds=高层云
option.High_Altitude_Clouds.comment=一层稀薄的高空云层.
option.CLOUDS_SHADOWS=云影
option.VL_CLOUDS_SHADOWS=体积光云影
option.VL_CLOUDS_SHADOWS.comment=从体积光计算中考虑云影(慢)
#Post_Processing
screen.Post_Processing=后期处理
screen.TAA_OPTIONS=时间性抗锯齿(TAA)
option.TAA=TAA
option.TAA.comment=如果禁用此选项,那你应该增加大多数选项的采样数,因为我依靠TAA来过滤噪点.
option.BLEND_FACTOR=混合系数
option.BLEND_FACTOR.comment=更高的值意味更多的闪烁,但图像更清晰. 更低的值意味较少的闪烁,但图像较模糊.
option.TAA_UPSCALING=TAA增强
option.TAA_UPSCALING.comment=降低渲染分辨率并使用TAA来组合几个低分辨率的图像(大大提高了性能). 用它来代替着色器渲染质量选项.如果你想提高FPS(将其设为1). 如果你想提高质量,请禁用这个选项并增加着色器渲染质量倍数.
option.RENDER_SCALE_X=X轴渲染分辨率缩放
option.RENDER_SCALE_X.comment=X轴渲染分辨率缩放系数.
option.RENDER_SCALE_Y=Y轴渲染分辨率缩放
option.RENDER_SCALE_Y.comment=X轴渲染分辨率缩放系数.
screen.Purkinje_effect=柏金赫现象(Purkinje effect)
screen.Purkinje_effect.comment=是人类眼睛对高度照明灵敏,而在低照明水平时,往光谱高频蓝端迁移的现象[来源于百度百科].
option.Purkinje_strength=柏金赫现象 强度
option.Purkinje_strength.comment=模拟眼睛在低光强度下无法看到颜色的情况. 0值意味着在低曝光情况下没有柏金赫现象.
option.Purkinje_R=柏金赫 红色程度
option.Purkinje_G=柏金赫 绿色程度
option.Purkinje_B=柏金赫 蓝色程度
option.Purkinje_Multiplier=柏金赫现象倍率
option.Purkinje_Multiplier.comment=决定柏金赫现象影响亮度的程度.
screen.Tonemapping=色调映射(Tone Mapping)
option.TONEMAP=色调映射方法
option.TONEMAP.comment=不同的色调映射方法.
option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION=ACES色彩空间的近似值拟合
option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION.comment=ACES=Academy Color Encoding System,是一套颜色编码系统. 决定色调映射是否使用另一个色彩空间.
option.SATURATION=饱和度
option.SATURATION.comment=负值使颜色不饱和. 正值使颜色饱和. 0值意味着没有变化.
option.CROSSTALK=去饱和度[暂定]
option.CROSSTALK.comment=使明亮的颜色不饱和,在较暗的区域保持饱和度(如果是负值,则反转). 有助于去除大多数荧光色.
option.FinalR=最终图像的红色偏移程度
option.FinalG=最终图像的绿色偏移程度
option.FinalB=最终图像的蓝色偏移程度
screen.Exposure=曝光
option.AUTO_EXPOSURE=自动曝光
option.AUTO_EXPOSURE.comment=强烈建议启用这个选项,除非需要截图.
option.EXPOSURE_MULTIPLIER=曝光倍率
option.Exposure_Speed=曝光速度
option.Manual_exposure_value=手动曝光值
screen.DepthOfField=景深(DOF)
option.DOF=景深(DOF)
option.DOF.comment=启用景深选项(对不在聚焦区域的物体进行虚化模糊处理)
option.HEXAGONAL_BOKEH=六边形虚化
option.HEXAGONAL_BOKEH.comment=关:圆形虚化. 开:六边形虚化.
option.AUTOFOCUS=自动对焦
option.AUTOFOCUS.comment=此选项为关时,亮度滑块可以调节手动对焦距离.
option.focal=焦距
option.focal.comment=单位是厘米.
option.aperture=光圈
option.aperture.comment=单位是厘米.
option.MANUAL_FOCUS=手动对焦距离
option.MANUAL_FOCUS.comment=当 自动对焦 选项关闭时,通过调节此选项确定对焦距离(单位是米).
option.DoF_Adaptation_Speed=景深虚化适应速度
option.FAR_BLUR_ONLY=仅虚化远处
option.FAR_BLUR_ONLY.comment=移除那些比对焦点更靠近镜头物体的景深效果.
option.SHARPENING=锐化
option.BLOOM_STRENGTH=泛光强度
option.BLOOM_QUALITY=泛光质量
option.BLOOM_QUALITY.comment=拉低以减少计算泛光的分辨率. 0.5=默认分辨率的一半.
#Customize
screen.Customize=自定义
screen.sky_related_settings=天空相关设置
screen.fog_related_settings=雾气相关设置
screen.shaded_areas_related_settings=阴影区域相关设置
screen.sunlit_areas_related_settings=阳光区域相关设置
screen.water_related_settings=水相关设置
screen.final_color_related_settings=最终图像颜色相关设置
screen.Misc_Settings=杂项
option.WhiteWorld=全白世界
option.ambientLight_only=仅启用环境光
option.ambientLight_only.comment=这是用于Debug的视图. 关闭太阳光. 此选项不会影响性能,阴影依旧会在后台工作.
option.Cloud_Size=云尺寸
option.Cloud_Height=云层高度
option.Dynamic_sky_day=动态天空日
value.Dynamic_sky_day.-1=关闭
value.Dynamic_sky_day.0=第一天
value.Dynamic_sky_day.1=第二天
value.Dynamic_sky_day.2=第三天
value.Dynamic_sky_day.3=第四天
value.Dynamic_sky_day.4=第五天
value.Dynamic_sky_day.5=第六天
value.Dynamic_sky_day.6=第七天
value.Dynamic_sky_day.7=第八天
option.Dynamic_sky_day.comment=选择八天中的某一天来形成云层.
option.VL_clouds_as_fog=雾化体积云
option.VL_clouds_as_fog.comment=此选项会导致正常雾气关闭. 开启此选项前确保将泛化雾气值设为零,且关闭云影选项.
#疑似已去除选项[与1.15版本对比]
option.Fake_Bounced_Light=虚假的反射光
option.Fake_Bounced_Light.comment=这个功能伴随着视觉上的问题,不要对此感到奇怪. 太阳的虚假反弹光. 在中午时分最明显. 太阳只会有一种颜色.
option.cloudray_amount=云层射线量
option.cloudray_amount.comment=下雨会提升此数值.
option.Hardcoded_Metals=硬编码金属
option.Hardcoded_Metals.comment=由着色器控制的对一些金属比如黄金之类的进行颜色调整. 只会改变特定的方块以及基于LabPBR标准下预定的金属值为f0的方块 (f0:230-254). 请注意!这些颜色在物理上并不准确,我只是喜欢它们这个样子.