死亡细胞的模组制作无需编程基础,当然能做的事情也相对其他游戏比较少,不过已经可以满足绝大部分玩家的需求
本教程将教你如何利用官方工具制作模组并在创意工坊发布
死亡细胞的模组可以修改绝大部分游戏数据包括 攻击力 地图 关卡生成 生命 怪物攻击 武器招式 武器贴图 皮肤 甚至是每日挑战的分数和奖励(不建议改分数上传)等内容(并且还可以修改人物和怪物的动画,但是这要求你会制作动画,因此本教程不会包括这些内容)
官方为我们提供了各种各样的模组制作工具并附赠了一堆奇奇怪怪的问题。
首先我们需要获取castleDB,这里放出他的官网,请自行前去下载 http://castledb.org/ 无需翻墙
得到的文件我们将其解压到任意一个你觉得合适的地方,但是路径不要中文
现在我们打开steam右键死亡细胞,选择属性,测试版,将版本选到v2.3

我也不知道为什么官方要在2.3之后删除那个文件
现在我们打开游戏根目录,进入其中的ModTools文件夹,然后在进入其中的CastleDB文件夹,可以看到其中只有一个castle.js文件

2.3之后的版本是没有这个文件的
还记得之前让你解压的那个castleDB吗?将这个castle.js文件复制然后粘贴到你刚刚解压的地方

粘贴到这个文件夹,直接覆盖就可以了
那么,castleDB就获取完成了。
同样,我只放上官网链接 https://www.mapeditor.org/ 一样无需翻墙(为了防止有些人不会下载我顺便教下下载吧)

进入官网后是这个页面
我们点击中间的Download on itch.io,会进入这个页面

值得注意的是死亡细胞官方文档建议下载1.4版本,但是实际使用下来我觉得最新版本更好
继续点击Download Now,看见这个$19了吗,别担心这不是强制的

有能力的可以付费支持一下
我们点击No thanks,just take me to the downloads

在19美元的上方
现在我们终于可以下载了

4个红色的download,点最上面那个
都到这了,再不会可就不教了。
安装到一个自己喜欢的文件夹里面吧,记得不要有中文。
至此,大部分的准备工作都完成了,现在我会介绍一下游戏根目录中Modtools的工具有什么用途,当然,单纯介绍可能听不懂,在本篇的结尾会简单制作一个小模组,通过实践的方式消化。
在实际介绍之前,请先将你的游戏版本回退到最新版,最简单的方式是在测试版选择无

如此轻松~~~
打开游戏根目录下的Modtools文件夹

本图片没有注释~~~
接下来一个个介绍一下里面有用的东西,使用方法会在后面讲(按照使用频率)
第一个肯定是PAKTool.exe,这个工具是用来对游戏进行拆包和打包的,绝大部分的模组制作都需要这个工具(脚本模组不需要这个工具),只使用这个工具和castleDB的情况下我们就可以完成游戏中绝大部分模组的制作。
第二个是Tmxtool文件夹里面的TmxTool.exe,这个工具是用来对地图文件进行转换的,该工具配合Tiled和PAKTool的情况下我们就可以完成对地图的修改。当然想修改的顺畅还是要配合castleDB的。
第三个工具是ScriptTool.exe,这是官方提供用来修改或者创建新关卡的工具。可以修改的内容极其丰富并且很多是在castleDB中做不到的,或者有些castleDB看起来能做的实际无效的事情这个是可以做到的(不过也只能说各有千秋)。当然这个工具可以直接打开使用,不过实际并不是这么用的,它提供了一个模板,告诉你如何调用官方提供的各种接口,想详细了解这些接口的直接打开Scripts文件夹下的TechnicalDocumentation文件夹,其中有个叫index.html的文件,详细介绍了所有官方提供的接口。

双击可以直接打开,真的!
第四个工具是AtlasTool.exe,当你需要修改角色动画和怪物动画的时候就需要这个了,但是本教程不会教这些所以就不会带你使用这个工具。(不代表你不能制作皮肤,实际上很多皮肤制作都只是单纯调色和改围巾,并没有修改贴图)
最后一个工具是CDBTool.exe这个工具原本应该是最重要的,但是我们已经使用了castleDB了,所以这个基本就没用了。
这一部分将通过让大家制作一个简单的模组来了解castleDB和PAKTool的功能。
首先,我们需要学会使用PAKTool,这边我决定按照我日常使用的方式来教,但是还是会写PAKTool的指令,所以虚线框的内容大部分人可以省略不看了,不会有多大影响。

解包指令
PAKTool.exe -Expand -outdir (输出位置) -refpak (res.pak位置)
打包指令
PAKTool.exe -Collapse -indir (需要打包的文件夹) -outpak (输出位置)
差异打包指令
PAKTool.exe -CreateDiffPak -refpak (用作对比的原文件) -indir (修改过的文件夹) -outPak (输出位置)
当然,仅有这些我相信谁也看不懂,如果是刚开始制作模组的还请接着往下看
制作了很久的谁会需要这些

接下来,我先换个字体颜色
接下来,我们开始制作mod前最后的准备工作(对于忽略了上面虚线框内容的,下面这些非常重要)
首先,找个地方创建一个文件夹,位置和名字你随便,不要中文,我这边选择了D盘的根目录,建立了一个叫做Test的文件夹。(接下来我发的命令行的路径都以我自己为准,大家需要按照自己建立的文件夹把路径改好,当然,直接和我一样更简单)
刚刚建立好的Test里面什么都没有,我们在这里创建一个叫1的文件夹

就像这样
接下来,按,win+R,输入cmd,点确定

大家....都很熟练吧....
在窗口中,将以下内容复制,更换好游戏根目录,粘贴过去,直接回车(没有和我用一样文件夹位置的记得要自己更换路径,后面不再提醒)
D:(如果,你的游戏安装在E盘,就改为E:以此类推,记得删除括号内容和括号本身)
cd 你的游戏根目录\ModTools
PAKTool.exe -Expand -outdir D:\Test\resgood -refpak ..\res.pak
成功运行的话
你的Test文件夹中会出现一个resgood文件夹

resgood文件夹内就是游戏数据
眼睛累了,换个颜色
打开resgood文件夹,我们可以看到很多的文件,现在暂不介绍他们的用途,我们可以看到这边有个data.cdb的文件,记住它,尤其是它的路径!!!

现在,打开你之前下载的castleDB

点击cdb,exe打开
打开后,第一次运行的人应该是这样的。

啥都没有对吧,但是左上角有个File
鼠标移动到左上角,选择open

后面....还需要解释吗
还记得我让你记住data.cdb的路径不

点击打开
你会看到这个界面

请先注意最底下一行紫色
这里我先介绍一下这些代表什么意思,当然可以跳过不看,毕竟只是简单介绍和目前阶段教程无关

类型

truelle
这里面装了非常多的东西,比较杂,并且这边很多修改都不生效,跳过
item
这里面储存了游戏中基本所有的物品,包括武器,技能,皮肤,变异,食物,和所有可以拾取的东西,目前我所知的可以修改武器在背包的贴图,武器名称,武器介绍,武器的颜色(与卷子对应),武器的标签(盾,毒,双手,重武器等很多内容,但是有些不起效),技能的伤害,范围,CD等等,武器附带的buff的dps和持续时间等等,盾牌持续持盾的减伤率等等,还有很多东西
mob
这里面储存了怪物的名称,发光部位颜色,生命,每日挑战分数,能否成为精英,每个房间最大生成数,重量,移动速度,使用招式,招式动画,招式伤害,招式前摇,后摇,范围,音效,部分招式可以修改具体内容(比如掷蛋兵一次投多少蛋,审判者攻击是否允许穿墙),蓝图掉落,物品掉落
weapon
这里面储存了游戏中所有武器的招式,包括音效,伤害,范围,前后摇,攻击动画,攻击动画播放速度,攻击时候剑痕的光效等,部分招式可以修改具体内容
affix
这里面储存了游戏中所有的词条,包括了词条不能被哪些物品得到,出现的概率,有些词条比如4倍伤可以修改具体内容,以及一些其他我不知道的内容
itemTag
这里面只是贴图和颜色
synergyTag
这里面只是贴图和颜色
level
这里面储存了所有的关卡,包括关卡等级,关卡名称,怪物生成,怪物相对数量,怪物数量,关卡音乐,关卡介绍,通往下一个关卡是什么(实际上这个没有效果,但是可以用Scripts修改),以及其他无关紧要和我不知道的内容
room
这里储存这游戏中所有地图块,包括其类型,是否启用,最后一个我不确定是什么
roomMarker
储存了所有用来制作地图块的东西,在用Tiled修改地图时候可以从这边找对照
roomType
一些你知道了也没什么用处的东西
lightConf
对于生物和物品自带光效的控制,但是细胞人身上的白光修改是不会生效的。
biome
关卡滤镜,有什么用呢,我给你几个图片吧




当然修改雾气只是其中一个效果,实际上这个可以修改总体滤镜,水,烟,雾,岩浆,云这些东西的颜色,后面还有一些东西我不知道所以不说了
layer
不知道有什么用
scatterConf
不知道有什么用,实测之后是对于天空的改变,但是改变非常奇怪,就像这样,如果你在电梯处还会有光柱

肯定是我技术不佳
blueprintDrop
不同稀有度蓝图的掉落率
dailyReward
每日挑战的奖励包括需要的次数,掉落的东西
tier
贴图和颜色
difficulty
0细胞到5细胞的难度设置细节,包含额外怪物血量,攻击速度,是否疫病,金矿刷新率,细胞倍数,精英出现率,和一堆细节设置
backFrames
具体我不知道什么,猜测是用来配合动画id和实际的
loreRoom
剧情房间,储存的内容包括房间id,状态,类型?,出现概率,是否只出现一次,可出现的关卡,剧情文本等
gui
顾名思义,调整游戏中ui颜色,位置
skin
皮肤的模式(比如什么什么看守者),色带选择(这个后面改皮肤再讲了),发光颜色(可发光区域要在别的地方改),围巾类型,长度,重量等内容
dlc
我觉得。。。没必要解释了
musicPack
看起来没什么用处,我不知道是不是真的没用
infectionRule
关于疫病的各种设置

我们把类型选到skin,用鼠标滚轮往下拉,找到第92行,并保证自己可以看到第98行,然后单击92之后按住shift再单击98行,会这样

这表示你选取了第92行到第98行所有内容
现在按下键盘上的delete,将其删除(有些键盘是del),删除之后大概是这样的
之所以要将其删除也是因为不删除会导致差异打包出现bug,这也是官方留的坑

不要在意黑色框框
现在关闭这个软件或者把它拖到一边,不碍事就行
再次打开cmd,这次不放图了,输入以下内容(记得改路径)
E:(游戏安装的盘符,记得删除括号内容和括号本身)
cd 游戏根目录\ModTools
PAKTool.exe -Collapse -indir D:\Test\resgood -outpak D:\Test\1\res.pak
运行成功之后文件夹1中会生成一个叫res.pak的文件,这个文件以后就作为差异打包的对比文件使用了,除非游戏更新,请重新制作这个对比文件否则不要动它。

差异打包的对比文件
现在我们将resgood文件夹改名为res,现在Test文件夹中的内容如下

雏形
现在,准备工作完成,我们可以开始制作我们自己的模组了,第一个模组仅用于熟悉mod工具,比较简单,我们将小木盾修改成持续持盾时候百分百防御并且把咒刃改成绿流武器。
要不要换个字体颜色?
我们按照之前方法,用castleDB打开res文件夹中的data.cdb

看完介绍的人,有头绪吗?
现在点击紫色区域的item,然后我们会看到游戏中所有可以拾取的物品和部分其他物品,在其中翻找,发现咒刃在第75行

双击中间的红色拳头,会出现一些选择,单击选择绿色的Survival

绿流的咒刃有用吗?
现在咒刃变成绿流的了,简单不?

继续翻找,发现小木盾在第166行

单击选择倒数第二个空格,会出现一个Choose

点击Choose选择prct

就会变成这样

双击prct右边的0%,直接输入1即可

会变成这样

悄咪咪换个颜色
接下来可以直接关闭软件,这个软件每一步都会自动保存,如果有不满意的按下ctrl+z可以回退,最多可以回退到你这次打开时候的状态。
至此我们的mod制作部分就完成了,但是我们需要将其变为可用状态,这里有很多方法,我们选择兼容性最好的差异打包,通常没有特大更新的情况的差异打包制作的mod可以兼容数个版本。
再次打开cmd,输入以下命令
E:(你游戏的盘符,该做什么你知道吧)
cd 游戏根目录\ModTools
PAKTool.exe -CreateDiffPak -refpak D:\Test\1\res.pak -indir D:\Test\res -outPak D:\Test\diff\res.pak
成功运行的话,Test文件夹下会出现一个diff文件夹,里面应该有一个不大于10KB的res.pak

这就是你的mod了
运行mod大概有3种方法,一种是绕过创意工坊,直接改名res1.apk扔游戏根目录,一种是替换别的创意工坊mod文件,这2种方法通常是用来测试mod的,官方还为此特地提供了2个测试用mod Dummy Mod 和Dummy Mod v2
其中v2版本自带一个完善的Scripts模板,感兴趣的去看一下,当然,原来的版本也有,但是举例没有v2好。
我们这边直接选择第三种办法,将mod上传到创意工坊。
首先要做的就是把你打包好的mod文件放到一个心仪的文件夹中,我这边直接放到以前自己做mod的文件夹中,现在这个文件夹是这样的

只有一个res.pak
我们要为他添加2个必须的东西才能上传,新建一个settings.txt然后打开他按照如下编辑
{
"category": "Gameplay",
"name": "模组名",
"visibility": "Public"
}

记得保存
然后将文件后缀名改成.json,现在文件夹是这样的了

我们需要一个图片作为封面,这是必须的。这里我去游戏中测试了一次我的mod,拿到了这张图

我们把这张图截图下来,放到那个文件夹,名字必须改为preview,后缀是.jpg还是.png都可以。
现在,我们进入steam,右键死亡细胞,属性在启动选项输入
--workshop 然后点击开始游戏,会发现游戏变成这样了

这里有一些我自己做的mod和帮别人上传的mod
我们上传新mod就输入n,回车

接下来会要求我们输入mod路径,还记得之前那个文件夹路径不,输入进去

输入yes
出现这个就说明成功了,那个网页链接就是你的创意工坊链接,接下来可以直接关闭这个了

这边就是我们的创意工坊页面

那么至此,该教程的第二部分也完成了。
下一期将会更新更多利用castleDB修改游戏的方式,并且详细说明其中每个类型每个选项的作用(除非我不知道)
后期还会继续更新如何修改地图,利用Scripts制作一些简单的关卡,调出被删减的房间,以及皮肤的色带修改等内容