
本文由罗慕路斯撰写,如需转载,请私信,谢谢。
一、前言
第二篇文章的末尾(动画前的章节),有笔者的线稿,想要练习的话,直接拿去用就行!不要商用!
本文用于对视频《木场小姐早上好》(BV1gG411x7hi)中的CG图像的绘画方式进行说明。笔者默认阅读者有一些软件使用的基础,故而在文中并不会对诸如“剪贴蒙版”、“锁定透明像素”等术语和相关的操作进行事无巨细的阐述。请阅读者随时注意笔者放置在右侧的图层、混合模式、不透明度等信息。
由于有对《恋爱与选举与巧克力》(以下简称《恋选》)后续制作的想法,所以就必须对制作过程中可能会涉及到的问题进行攻关,在诸多问题中,如何对于CG图像进行仿制被笔者认为是最为重要的工作之一。
在CG图像的绘制当中,《恋选》CG最为特殊的是对于颜色的处理方式,所以本文将重点表述在本次绘图过程中涉及的技术要点、心得以及碰到的问题。
由于笔者本人不是专业的绘画专业出身,所以在相关技术上难免会有纰漏,还望各位批评指正。

大致的步骤图
二、准备阶段
在本阶段,主要的工作是思考构图并且收集与构图、光照范例等相关素材。
收集素材是非常重要的工作(特别是对新手而言),这能够在极大程度上避免由于经验不足导致的错误。
本次用到的参考图主要有如下几张:

出自《恋爱与选举与巧克力》游戏CG 人物:住吉千里

出自《爱上火车》游戏CG 人物:八六

出自《恋爱与选举与巧克力》立绘 人物:木场美冬
三、草稿阶段
关于这一阶段,笔者认为需要阐述的内容并不多,三庭五眼、身形比例等绘画教程在B站已经俯拾皆是,故而不再赘述。对于笔者而言,最为重要的两点是对于头发和手部的处理方案。
先说头发。头发由于有着高度的随机性,虽然有立绘作为参考,但是由于本图的人物是侧躺的状态,所以利用线稿去直接描绘可能会产生走形等问题,故而笔者的解决方案是利用色块切削出大致的形状,然后根据色块定出的外轮廓,从中利用线稿对于头发进行分块处理。
从图上可以看出,头发被分为了前发、后发、鬓发三个大区块,并且用不同颜色进行标示。如果人物还有辫子之类其他的特殊头发,则换种颜色另外加入即可。
同时,对于被子、百褶裙之类变化很随意的物体,也可以利用色块方案进行草稿的绘制。

用色块起稿,然后再用线条进行勾勒
另外一个难点是手部的绘制。对于新手而言,怎么画出漂亮的手部一直是一个难题,为了加速绘画的进程同时提高绘画的精度,故而笔者认为引入外部的三维辅助是很有必要的。

DesignDoll的界面
笔者在本次绘画中采用了Design Doll工具进行手部的模拟和摆放(虽然也可以采用CSP/优动漫paint附带的人偶去调整相关的姿势,但是从使用的角度来说太为繁琐,并没有Design Doll方便),在把手部的关节调整完毕之后,笔者将手的部分截图,放入软件中对手部进行比对。效果如下图所示:

三维只是参考,要根据图像本身进行一些处理
需要注意的是,三维模型只是起到了参考的作用,还是要根据图像进行调整。如果要对人体的动作等方面进行参考,请务必注意人体的动态线和重心,否则人物会给人一种站不稳的感觉,这需要一些经验,多画一点就会逐渐摸索到了。
对于手指长度或者草稿其他地方不满意之处,可以适当的使用“液化”功能进行修正。这里需要特别提示一下,如果需要在不同的绘画软件(Photoshop、SAI2、CSP/优动漫paint)中进行切换,请将文件存为PSD格式以满足切换的通用性。
另外,“液化”这一功能从笔者的使用感受出发,CSP/优动漫paint的液化功能更为好用,能够像一个笔刷一样对于图稿进行调整;Photoshop的液化功能不但会占用大量GPU算力,而且其本身是为了调整照片设计的,对于绘画来说并不友好。
四、勾线阶段
这一部分的重点就是根据画师和手绘板的特性,打开防抖功能进行勾线即可,同时在构想的过程中,绘画者需要根据人物、服装、头发等结构对于草稿进行有意识的修正;同时有意识地在发根、服装等光线完全无法进入的地方加入闭塞。
笔者是在SAI2中进行勾线的,惯用的笔刷是球形钢笔(这个不是SAI2的原生笔刷,用铅笔也行),详见下图:

笔者的常用勾线设置
需要注意的是,对于本图来说,线稿不能太粗,笔者本人利用球形钢笔,习惯将画笔大小调整为3.5,这一点是没有定准的,数位板不同、每个人使用的软件和用力习惯不同,需要找一张CG图像作为参考,然后在绘画者根据自己的习惯能画出差不多粗细的线条就行了。
同时需要谨慎地使用线稿加粗的功能(Photoshop、SAI2的描边、CSP/优动漫paint的线稿修正),下面展示一个经典的反例:

线条太粗,感觉不精致(虽然早期的画技也就那样)
这是笔者早先绘制的一张图片,由于觉得原先的线稿太细了,所以利用CSP/优动漫paint的线稿修正功能加粗了线稿,但是仔细一看,就会发现线稿发虚,给人一种很不扎实的感觉,而且粗线条不太适合用在绘制此类精细的插画上,所以请谨慎地使用线稿的加粗功能。
另外,据说CSP/优动漫paint的矢量图层能够非常便利地对线稿进行部分粗细的修正,不过笔者不常用该功能,如有需要,详见BV18K4y1P733的p4。
五、上色阶段
(一)了解工具
笔者本次使用的上色软件主要是SAI2,用的就是SAI2自带的马克笔,再加上CSP和云朵笔刷做了一些辅助。
在正式进入上色阶段之前,笔者认为有必要先介绍一下SAI2的主要上色笔刷——马克笔和画笔的区别。

马克笔和画笔的对比,马克笔的色彩更均匀一些
从上图可以看出,在控制色彩、明暗等参数的前提下,马克笔的色彩稳定性比画笔工具要更好,同时,如果放大看细节,马克笔的边缘相对画笔给人一种更为锐利的感觉,这种感觉在接下来的绘图中尤为重要。
至于在利用马克笔绘图的时候,出现的色彩层级问题,利用SAI2的模糊工具可以很快地解决。当然也可以用水彩笔工具去做过渡,但是笔者较少使用该工具,故而不做赘述。

色彩层级问题可以用模糊工具去解决
关于之后会用到的丁达尔效果笔刷和云朵笔刷,将在主体部分完工的时候予以阐述,其逻辑非常简单。
在马克笔工具的参数设置上,红框内的数据仅供参考,请根据自己的用力习惯和数位板的设置习惯进行灵活调整;蓝框内的数值调整到20左右即可。

笔者习惯的马克笔工具的数值设置
模糊工具的边缘设置不要太硬即可。

边缘软一点就行了
另外一个需要注意的点是,如果图层被整理在一个文件夹中,然后再以文件夹的形式变成了某一个图层的剪切蒙版,此时如果不对文件夹的混合模式进行一些调整,那么可能会遇到一些问题,请见下图:

A组是正确显示的效果
可以看出,A组是将固有色和亮暗部放在了同一个文件夹里,获得了正确的效果;B组是将固有色放在了文件夹的外部,将亮暗部放在了一个文件夹里,获得了错误的效果,为了解决这个问题,可以将B组文件夹的混合模式改成“穿透”就可以获得正确的效果。

混合模式改成了穿透之后,就获得了正确的效果
笔者在绘制本图的时候,在某些地方忽视了这一问题,导致某些在文件夹里的图层的混合模式没有正确发挥效果。虽然通过调整颜色之类的操作使最终的视觉效果没有问题,但这一点还是得请阅读者注意一下,在关注本图的绘制过程的时候,请更多地关注图像本身建立起来的逻辑,图层排列之类的小问题到并不是那么重要。
由于图像可能会在Photoshop、CSP/优动漫paint中去绘画不同的东西,所以笔者建议在排列图层的时候采用A组的方案。如果采用B组的方案,虽然有更好的逻辑性,在单一软件里没有问题,但是在跨软件的时候就可能会出现图层错乱的问题,效果如下图:

画完了,在不同的软件里打开,图层的顺序全部错误
之后的图层混合模式可能还会用到正片叠底、强光、柔光、发光(颜色减淡/线性减淡)、叠加等,但是无论采用什么混合模式,其宗旨就是画出更好的图像。
(二)铺装底色
这一步没有任何难度,用CSP/优动漫的油漆桶或者SAI2的魔棒选区笔之类的工具就能轻松地做出来。
不过基础颜色及后续的颜色是怎么来的,笔者认为可以稍加阐述。
答案非常简单:直接接从立绘中吸取。诚然,这不利于画师培养自己的色感,但是从项目制作的角度来说,能够完成任务,那么各种方式都是被允许的,本图是一张同人图的创作,吸取颜色不是什么大问题。
不论是衣服、被子、床单、头发,笔者这次都是选用了立绘中较亮的颜色,然后进行后续处理。

在铺底色的时候,可以采用灰色或者深绿色作为背景,方便查看底色没有填到的地方
(三)第一次细致描绘——大致地增加出各种细节和转面
绘画并不是一蹴而就的,在这个章节中,笔者先会画出皮肤、头发、服装等元件的基础色块。
由于本图的前发、后发、鬓发、床单、被子、皮肤、服装等的底色都是独立的色块,所以可以 在上色时互不干扰,当然再上色的时候也需要每个模块单独处理。
1.脸部的描绘
在底色的图层上新开图层,设为剪贴蒙版,图层的混合模式改成正片叠底,用马克笔工具画一些阴影。
如果觉得阴影的颜色不满意,请随时使用Ctrl+U进行调整。

画出头发在脸上的投影、头发和头部在脖子上的投影
根据光影方向切出脸部大块面(这里就看看参考图),然后把锁定这个图层的透明像素(不透明度下方的锁定),在鼻梁的部分(明暗分割线)处用喷枪喷一些橙黄色,如果效果不明显,也可以解开锁定,喷枪喷刷过后,用硬边的橡皮擦工具切削掉溢出的部分。

模仿参考图,切割出阴影的大块面
然后再加入脸部两侧的阴影,进一步提升立体感。

画上两侧的阴影
面部的基础描绘就先到此为止,上色是一个从大到小,不断增加细节的过程,千万不要试图一次性把一个部位的所有细节描绘到位,其他的细节在之后进行增补。
由于现在的其他部分的明度远高于面部,所以看上去非常怪异,画到一半的时候,笔者经常会陷入自我怀疑,如果阅读到这篇教程的其他绘画练习者也有这种心情,请务必忍耐一下(笑)。
2.头发的描绘
第一步非常简单暴力,请直接取用立绘头发中较暗的颜色,根据光源的方向用喷枪喷刷上去吧。
这里笔者为了使颜色的观感更为和谐,所以把各层头发的渐变全部都打开了,实际上头发的被分为前发、鬓发和后发三个基础色块。
在加上这一层渐变之后,面部和头发的明暗关系开始变得和谐一点了。带有场景的绘图不同于立绘,必须要让渐变符合光照的特征,如后发和枕头接触的部分就是光线难以进入的区域,所以这一块的头发颜色就会相当深。

加上渐变,大效果就有了
然后把前发最深的阴影如发根、两片头发的交叠处等画出来,做好卡位,图层的混合模式可以用正片叠底,也可以用正常,只要能表达出相同的效果就可以。

用深色卡出头发交叠处的、最深的阴影
那么最关键的问题是:
游戏CG图像里的头发的凹凸起伏感是怎么出现的?
不妨先看一下下面的数据(在观看时,请留意一下HSV的数值):

主义HSV的数值,特别是V的数值(看不清的话,请放大看原图)
在这两张图像中,特别是第二张图像,凹凸感的起伏尤为强烈,可以看出原画师春夏冬ゆう是将头发当成了类似一个不规则的、从正面视角看过去的棱柱进行处理的。

看一下这个棱柱各个面的转折,是不是感觉有点像头发的转折处理方式
通过对HSV(色相、饱和度、明度)的三个数值的观察可以看出,色相(H)和饱和度(S)的变化实际上并不大,要形成这种视觉效果,最关键的是要调整明度(V)。
在大的块面形成之后,再适度地加入亮色和暗色的发丝,来形成视觉上的暗示。
在这里需要特别指出的是,明度之间的差距绝对不能太大,否则发片的一体性就会被破坏地,笔者的经验是将两个块面的明度差控制在1-5左右。
在实际的绘画当中,只需要将各个色块转面在2-3个图层中间隔放置,就可以达成效果。
接下来,从立绘上吸取一下两个亮暗转面的色彩,新建图层,混合模式改成正片叠底,然后用马克笔工具画出第一个转面吧。

画出了第一个转面
是不是已经有一点转面已经形成的感觉了?但是感觉两个色块之间的明度差异还是大了一些,所以笔者又增补了一些阴影,新建一个图层,混合模式改成正片叠底,用一个明度上有差异的颜色(深一点或者浅一点这个看实际的需求)画在下图的红色箭头处。

在第一个转面的左侧画出第二个转面,注意新建一个图层,不要和上一个转面画在同一个图层
请注意一下图层的叠放顺序,形成转面的两个不同明度的色块需要放置在两个图层里,就像是斑马线的黑白间隔一样间隔排列,如果画在一个图层里面,不太方便进行后续的操作。
如果在同一个转面中(即同一个图层中),新手无法用一两笔就能画出大致的形状,从而产生了深浅不一的交叠,那么这个时候可以尝试着采用模糊工具,使两种明暗混合到一起,但是用模糊工具的话,可能会导致色彩略微变淡,请谨慎使用。
当前发阴影2和前发阴影3的两个图层产生重合的时候,重合区域的颜色就会加深,用橡皮擦工具擦除掉重合部分就可以了。当然,也可以选择把重合部分擦得非常细来形成发丝的效果(同样,把重合部分完全擦除,留出一条很细的底色,由于底色较亮,就会形成亮色发丝的效果),不过对于新手来说,这可能有些难度,新手不会处理的话,直接擦除就好了,之后再加入发丝作为视觉暗示就可以了。

把交叠处擦细,可以形成类似发丝的效果
要这样做发丝,不要每一个转面都做出这种效果,太多了反而显得很啰嗦,一切都要适度。
然后处理第二片头发,其逻辑是非常类似的。

以此逻辑,画出第二片发片,注意不要画在同一个图层上
看红箭头处,我在“前发阴影2”的这个图层上甚至画出了一条亮色的头发,由于笔者认为这条亮色的头发有些太亮了,故而在“前发阴影3”的这个图层中,将此发片的阴影变重了,第二片发片的阴影就基本完成了。
由于绘制头发的每一片发片的逻辑很相似,而且受制于篇幅,笔者不能对每一片头发的绘画过程做详细的描述。请看一下前发阴影2和前发阴影3画完之后的样子,直接画出类似的就可以了。

前发阴影2

前发阴影3

前发阴影2+前发阴影3 组合成的样子
需要注意的是,头发受光面(在上图就是头发的左侧),不一定要把画上阴影,直接留出底色也是可以的。

红色箭头标示的地方就是底色,可以看出颜色没变化
接下来在色块的交界处画上一些亮线和暗线,形成视觉暗示。

红色箭头处,加入了亮线和暗线,形成发丝的效果
在正式加入高光之前,模仿原图,铺设一层非常细微、不太明显的暗部。不是很明显的话,那就放大看一下。这里的处理方式实际上很简单,先利用马克笔或喷枪横向画出一整条暗部,视情况将两侧的边缘模糊一下,然后在利用橡皮擦工具,像是素描的排线一样,将其中一条条线擦出即可。

这圈深色围着头发绕了一圈,请注意看放大了的细节
然后在这些暗部上面,模仿游戏CG,加入点状的高光即可。

加入点状的高光
那么前发的基本形态就到此为止,之后会加入天光、反射光等。
先去处理鬓发,其逻辑和前发的绘制是一致的。
新建图层,混合模式改成正片叠底,先把最深的一些阴影卡出来。

先卡出最深的阴影
但是很明显,鬓发的颜色现在已经有点太深了,如果继续加深会显得不太和谐,所以这个时候要反其道而行之,把色彩加亮。新建图层,混合模式改成强光,画出鬓发的亮部。

把鬓发加亮,转折处记得要带点棱角,太圆润不好看
这么看,有点单调啊,那么再丰富一下细节。

增加一些亮色的发丝和暗色的发丝,感觉是不是更好一些呢?
至此,鬓发的基础形态完成了。
接着处理一下后发,逻辑上依然类似。
新建图层,混合模式改成正片叠底,将颜色最暗处(脖子后的头发、头发和头发的交叠处、头发的转面等)卡出来(至于这里展示出来一堆图层,是笔者在作画时不太自信的所致)。

把头发的转折、交叠的阴影卡出来
随后,便遇到了和绘制鬓发时类似的问题——后发的颜色已经太暗,此时不宜再用绘制暗面的方式来形成转面了。
那么处理方式也是类似的:新建图层,混合模式改成强光,然后画出亮面,此时转面的效果也可以形成。
(“血迹”图层是笔者自己整活,不要在意 https://www.pixiv.net/artworks/99391576)

加入亮部,形成转面
然后,增加一些更亮的发丝以增加细节。

增加一些更亮的发丝以丰富细节
此时,头发的基本形态描绘完毕,先去处理一些其他的东西。
3.服装的描绘
由于笔者并没有经历过服装上色的训练,所以对于服装的上色尚处在摸索期,故而只是针对本图做一些说明。
首先先根据光源的方向,用喷枪画出服装的渐变。这里的图层混合模式可以用正常,只要能画出那个效果就可以了。

喷刷渐变,靠近床的地方暗(偏粉色),靠近光源的地方亮(淡黄色)
然后先把服装最暗处的阴影卡出来,此时服装会具有初步的立体感。新建图层,混合模式改成正片叠底。(从光影逻辑的角度来说,鬓发垂在服装上,会产生阴影,但是一旦把阴影加上去,就有可能导致服装阴影的块面被切碎,这样会影响观感,此类CG并不一定要完全按照现实的光影逻辑来画,好看才是是第一位的!)

卡出阴影:衣襟、、袖口、脖子、腋下、蓝色垂带、纽扣处、服装的交叠处等
接着把大块面的阴影画出来,绘制服装阴影的时候,要尽可能使用大块面(可以加上暗中暗之类的,但是要维持大块面的完整,不然会显得很碎)。
新建图层,混合模式改成正片叠底。

绘制出大块的暗部
最后模仿一下游戏的CG,加入一些黄色亮部。
新建图层,混合模式改成发光。不过需要注意的是,混合模式改成发光之后,用亮色去绘图,可能直接会显示出类似曝光过度的纯白色,那么这个时候可以在不更改色相、饱和度的前提下,降低明度去绘制;或者干脆直接把图层的不透明度降低,也可以达到类似的效果。

加入一些小块的亮部
为了标定光源的位置,所以笔者在此时先将服装的最亮处画了出来。新建图层,将混合模式改成高光,这里可以画的亮一点。
但是请注意红箭头处,服装的缝合线出现在了最亮部,这显得极不和谐,其原因是因为黑色在这些色块中代表着最深的阴影,而在如此亮的地方,很明显不会出现这么深的阴影。此时请先忍耐一下,之后会修正线稿的颜色,整体的颜色会变得和谐起来。

先画出服装受光面的亮部,确定了光照方向
至此,服装的基础描绘结束。
4.被子的描绘
被子的描绘方式和服装的描绘方式是一致的。
但是这里需要注意的是,由于人眼对于亮暗的判断是根据对比做出的,所以笔者在正式画被子的细节之前,先用喷枪工具画出了一个非常粗糙的临时背景。

画一个粗糙的临时背景,方便观察
先画出渐变。

先画出被子的渐变,被子的线条比较少,变化不会像头发那么明显
然后卡出浅一些的阴影。
新建图层,混合模式改成正片叠底。

卡出交叠处的第一层阴影
在被子的交叠处,卡出更深一层的阴影。
新建图层,混合模式改成正片叠底。

卡出第二层阴影,不是很明显,请注意红色箭头标示的地方,颜色略深即可
接着,根据光照,画出被子受到光照的区域。
新建图层,将混合模式改成发光。

画出被子的高亮区
此时被子的基本形态就完成了,当然之后还得细化。
5.枕头的描绘
枕头的描绘方式和被子的描绘方式基本一致,只不过是分成了两个图层组便于操作。
首先,根据光照方向画出渐变。

根据光照方向加入渐变
然后画出最为明显的一层阴影。

第一层阴影——人物躺在寝具上对寝具产生的阴影
学习头发的转折画法,加上另外一层阴影。

在寝具上增加一层阴影
再加入一些阴影,增加一些细节。

再加入一些阴影,进一步丰富细节
根据已经形成的褶皱,加入一些亮部,使转折更加明显。

加入一些亮部,使转折明显一些
最后加入枕头被光线直射到的区域,即最亮的区域。
新建图层,混合模式改为发光。

画出床单的最亮部
床单的基础形态目前就这样确定了下来,先开始画一下眼睛吧。
6.眼睛的描绘
实际上雪碧社的眼睛画风还是很简单的,基本上就是几个套路。
老规矩,先用喷枪画渐变。把眼球的上下对比度拉开。

画渐变,把对比拉开
然后再选个颜色(对色彩不敏感的话,直接去立绘里取色就行),画出眼球里的细节。
至于绿色箭头标示的眼球内的细节,就是先用马克笔直接画出一整条线,然后再用橡皮擦随意擦除一下,然后就会形成点状了。

画出眼球内的细节
然后以眼球中间的那个环为边界,在里面再加入一些深色,如下图所示。

在眼球的环里加入一些深色
然后加上一些眼球的反光。

加入眼球的反光
接下来用喷枪,选择略微深一些的灰色,把白色的眼白压暗。

压暗眼白,眼白的图层在眼球图层的下面
眼球不加入高光的样子,就给人一种黑化的感觉,所以要在所有线稿和色彩的图层上方,加入眼球的高光。

加入高光,人物变得生动了
至此,眼球的描绘完成。
7.手部的描绘
最后,来处理一下手部的颜色。
之所以把这个部分放到最后来讲,是因为《恋选》游戏CG中的手部处理方案实在是比较特殊。让我们先来看一下几个范例。

手部的参考图
从上述的图像中可以看出,这些手部的处理方式是在保证光影大关系不错的情况下,加入了很随机的色彩变化,但是笔者现在对于这种充满随机性的处理方案把握得还不是特别好,所以在接下来的阐述当中,请把关注点放在图像本身,图层的堆叠方式反而并不是很重要。
另外,笔者在绘制本图的时候,有一个小小的疏忽——没有像游戏CG那样画上指甲的线稿,不过这是个小问题,如果看到本篇教程的阅读者有心练习的话,加上这种细节应该是很容易的。
首先,还是加一层渐变,不过这一层渐变非常淡,所以笔者将没有渐变的原始图像放置在左边,以起到对比之用。

左边为原图,右边是加入渐变的图像
然后,还是先把最深的阴影(光难以照入的区域,指缝之类的地方)卡出来。
由于这里的阴影层次较多,可以考虑多开几个图层,这样可以更方便的进行绘制。

卡出第一层阴影
然后,根据光照,给手部增加大块面的阴影。

卡出大块面的阴影
由于游戏里的CG会给手部增加一些随机性的阴影色块,所以接下来也模仿游戏CG,给手部增加一些阴影色快。(图层名字并不重要,重点要看图像上表现出了什么)

加入不规则色块1

加入不规则色块2
至此,手部的上色完成了。
让我们来看一下基本的的效果。

第一阶段完成
看上去已经挺不错了,但是很明显,细节依然有待完善,那么我们进一步修正一下细节。
(四)第二次细致描绘——增加细节
由于图层一层层地叠加,现在的图层已经相当多了,这里要介绍一个小技巧,按住ctrl+shift键,可以快速定位到鼠标指针点击的那个图层。那么接下来,回到面部的色彩,继续增加细节。
在本章节中,由于大部分情况下都是微调,所以某些变化会很轻微,笔者会将一些变化用箭头表示出来,同时为部分对比并不太强烈的步骤设置对比图,未增加变化的图像将被放置在左侧。
1.面部细节的增加
笔者先在额头和脸颊的下半部分利用喷枪工具喷刷一些比皮肤稍暗的颜色(图层模式是正片叠底),借此加强一下面部的立体感。
但是颜色的变化非常微妙,请注意一下用蓝色箭头标示的地方。

加入一些微弱的变化
然后在下眼睑处用喷枪工具喷刷出淡淡的橙色,稍微强调一下眼睑的结构,同时考虑到周边的场景,给脸部混入一些粉色和淡蓝色。这种颜色,可以理解为脸部自带的粉色和整个蓝色环境带来的反光。

加强下眼睑的结构,面部靠近床的那一侧加一点反光
然后,为了强调一下鼻尖的结构,笔者选择将鼻尖加亮。
新建图层,将混合模式改成发光,在鼻尖轻轻地点上亮点。

在鼻尖上加个亮点
此时,不论是采用喷枪也好、用马克笔+模糊工具、用画笔+模糊工具也好,由于默认笔尖都是圆头笔,所以有很大概率把这个亮点的颜色溢出到暗部,所以用橡皮擦工具削掉溢出到暗部的颜色即可。
脸部的润色基本结束,接下来处理一下头发。
2.头发细节的增加
先来处理前发。
在画动画人物的时候,头发一般被简化成一个薄片,于是就需要为这个薄片增加一些透光、反光等特性。
首先,笔者考虑到前后发之间的对比问题和前发受到了光照,故而先把前发加亮了一些。新建图层,混合模式改成柔光。选取一个比前发稍亮的颜色,利用喷枪工具轻轻地在前发的下边缘 喷一圈。

把前发的下边沿略微提亮
亮度提升了,和后发之间的分隔也感觉更明显了一些。但是要考虑到,头发是一个薄片,其必然会透露出皮肤的颜色,所以必须在头发的下边沿加入一些肤色。新建图层,混合模式改成叠加,用喷枪工具在头发的下边沿处喷刷上一些肤色(如果觉得肤色不是太好看的话,用淡粉色也是可以的)。

在前发的下边沿喷刷上粉色或者肤色,形成肤色透光的效果
考虑到光线会从红色箭头的方向打过来,那么还要对前发做一些修饰。
新建图层,混合模式改成发光。选用一个比较亮的颜色,将受光位置的头发做一些描绘。后脑勺处的光效可以采用喷枪或者马克笔+模糊工具。前面的头发由于要有一个相对锐利的边缘,所以采用了马克笔进行绘制。

画出头发被光线直接照亮的感觉
考虑到整个环境是蓝色的,同样要考虑环境光对于头发的影响,所以给头发加上一些天空的反光。
新建图层,混合模式改成柔光,给头发能够受到天空影响的地方加上一些蓝色。颜色的变化确实非常微弱,但是仔细看应该是能看得出来的。

画出微弱的天光/环境光反射
笔者选择在发根处和一些其他的地方再增加一些细节,提升一下立体感(这一步不是很重要,如果不想加可以不加)。
绿色剪头标示的地方是被略微加深的发根,这可以采用喷枪工具或者马克笔+模糊工具。
红色剪头标示的地方是头发被加深的地方。

增补一些遗漏的小细节
最后,由于枕头是蓝色的,所以头发也不可避免的会被枕头的蓝色所影响,这里的蓝色反光也要考虑到。
新建图层,图层的混合模式改成正片叠底,刷上一层蓝色。

靠近枕头的地方,刷上蓝色反光
关于图层的堆放顺序和混合模式,可能有些人认为这个图层也应该堆放在最上方,也有些人认为正片叠底是专门用来画阴影的,笔者认为,绘画虽然有一定的原理,但是在这些细节的处理上是有高度随机性的。
因此无论采用什么方式,其目的都在于让图像变好看,有些时候的处理方式虽然不太有道理,但是满足整体好看就可以了。
至此,前发的处理结束。
鬓发和后发在增加天空反光和皮肤透光的这两个步骤上和前发一致,笔者不做过多赘述。笔者在红色箭头处喷刷了面部的粉色或肤色的透光,在黄色箭头处喷刷了蓝色的天空反光。

在鬓发上加入天空反光(淡蓝色)和皮肤的透光(淡粉色)
值得一提的是对于后发的处理,如果要进一步增加前后发在视觉上的分隔程度,那么按照一般的光照规律,就会尽力地将后发压暗(请注意下图的红色剪头部分)。

这是个错误的示范
但这种画法虽然符合了光照的规律,但是最大的问题就是——不好看,颜色被死死地压成了黑色,显得不够生动。
那么此时就要用一种虽然不太符合光照规律,但是能够大幅提升观感的做法——空气阻隔。这种阻隔用肉眼很难看到,有些类似于清晨可以看到的薄雾。其操作方法也很简单,在前发和后发之间,喷刷上一些颜色即可(具体选择什么颜色得根据整张图的配色来决定),本图选择了淡蓝色作为空气阻隔。

空气阻隔,加入一些淡蓝色,此乃正解
头发的处理到此结束。
3.服装细节的增加
通过刚才对头发的进一步描绘,实际上大体的增加细节的思路已经比较明确了,那么服装的绘制也是在沿用这种思路。
首先,笔者先在服装上增加了一些被子带来的阴影。颜色不需要很重,请注意观察。

服装上加入一些被子造成的阴影
笔者感觉衣服的颜色有些太淡,虽然利用Ctrl+U直接调整饱和度也可以达到效果,但这个效果是不可逆的。
为了增加饱和度同时不破坏原有的图层,所以新建图层,将混合模式改成饱和度,用吸管工具吸取一下服装的颜色,略微提升一下HSV中S的数值,增加一些饱和度,然后涂刷在服装上,饱和度就提升了。

给服装增加一些饱和度
由于在后期还会加入光照,那么此时的服装整体给人的感觉还是有些太亮,所以还是利用正片叠底和喷枪工具,将服装上没有直接被光线照到的地方的亮度压下来。

将服装的亮度略微降低
然后再根据环境,加入一些环境的反光,这里的反光主要表现为蓝色的天光(图层的名字不重要)。

给服装加入环境的反光(微微变蓝)
至此,服装的调整结束。
现在对于服装的处理方法,有点像“水多了加面,面多了加水”,笔者对于服装、布料等的处理还不够娴熟,所以这种方法仅供参考。
4.被子&枕头细节的增加
这里的部分细节由于只是非常细微的调整,笔者不再赘述,直接看图即可。
新建几个图层,混合模式改成发光,稍微调整了一下光照。同时给被子和枕头的最亮处喷上了一层非常淡的黄色。

略微调整了一下被子和枕头的光照
这里需要特别提一下的就是为了使被子和枕头的颜色信息更为丰富一些,所以这里就需要用到藏色的技巧了。(请先看教程BV1K3411h7Hx和BV1A44y1G7z9,了解一下原理)
了解原理之后,剩下的工作就相当简单了,注意红色箭头标示的地方,笔者在这里给被子和枕头添加了一些非常微弱的红色。

给被子和枕头的边缘加入了一些淡红色
至此,被子和枕头的调整结束。
5.装饰品细节的增加
这里装饰品,主要指的就是服装上的缎带和纽扣。
先用喷枪喷出渐变。

先喷出渐变,上浅下深
然后画出二分阴影,表现出其立体感即可。由于缎带和纽扣在图像中的占比过小,所以可以在细节上有所省略。

画出二分阴影
至此,主体部分的细节增补就结束了。
由于一篇文章只能放100张图,所以笔者只能将文章分为两部分发出。
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线稿在后半篇文章的末尾(动画前的部分),若要练习请自取,不要用于商用,谢谢。