【蓝鸟杂谈】#2 Galgame叙事(二)——双层结构理论
蓝鸟Galgame
2022年06月25日 15:05
收录于文集
共8篇

        “蓝鸟杂谈——Galgame叙事”系列旨在运用叙事学的相关知识,对Galgame中的叙事进行研究与总结,本文为该系列的第二期,主要和各位探讨我们在游戏叙事中发现的“双层结构”理论。文中如有错误,还望各位读者不吝指教。

  • 本文为蓝鸟Galgame原创,作者sourflour。

  • 本文涉及对以下作品的重度剧透:《家族计画~再开》、《9-nine-》系列。


摘要

        本文通过对游戏中画面、文本、声音等各元素中叙事者的观察,发现了一个高于“元素层”的“系统层”的存在。并以此为基础,对“双层结构理论”及其“系统层”的功能和内容做了简要的阐述。在明确了游戏中的“双层结构理论”的内容之后,本文将其用于Galgame的分析,并结合Galgame作为游戏载体的特点,点明了Galgame“系统层与元素层切换”所产生的违和感,最后从“解决违和感”出发,简要论述了双层结构理论下能看到的Galgame的两种前进方向。

 


目录

一、前文回顾

二、游戏叙事中的双层结构

(一)双层结构的发现

(二)系统层的中介功能

(三)系统层的具体内容

三、Galgame叙事中的双层结构

(一)为Galgame叙事的双层结构理论拉开序幕

(二)Galgame双层结构之中存在的违和感

(三)从违和感看Galgame的前进方向

四、结语

 


一、前文回顾

        在这篇文章之前,我们已经发表了一篇关于叙述声音与叙述视角的文章:【蓝鸟杂谈】#1  Galgame叙事(一)——叙述声音与叙述视角​(以下简称#1)。本篇文章的目的在于在#​1的基础之上补充一些新的观点。因此在阅读本文之前,您可能需要先阅读一下#1。不过,我也列出了一些对于本文来说最为重要的内容,供各位参考。

1. 关于传统的叙述声音与叙述视角理论,请看“一、叙述声音与叙述视角概说”。此处从#1中引用较为重要的部分论述:

“叙述声音”就是指叙述者传达给读者的语言,它解决的是“谁说”的问题;而叙述视角指“谁在观察故事”,它解决的是“谁看”的问题。……一方面,叙述声音受制于叙述视角——若视角没有落在某一人物身上,声音就无法表达这一人物的感觉;另一方面,叙述视角又依赖叙述声音——只有通过叙述声音,叙述视角才能得到展示。

2. 关于系统的叙述功能,在#1中已有论及。请看“三、(一)画面与系统在叙述中的功能”。笔者在此想要向各位读者强调的是:系统在Galgame中相当重要,如果把“系统”忽略掉的话,本文的讨论是进行不下去的。此处从#1中引用较为重要的部分论述:

使用系统来辅助叙事的情况也是有的。liebestram在《浅谈〈家族计画~再开〉的游戏叙事》中指出:“《家族计画~再开》的储藏室的背景呈现虚化的状态,与游戏中主角死后上帝视角所看到的世界样貌风格十分相似。”同时,《家族计画~再开》中需要玩家多次开始并选择不同的选项,从而达成多周目结局,这使故事有层次地逐渐揭露。在上述情况中,都可以说系统辅助了叙事。

3. “文本的叙述者可能与CG的叙述者不同”这一点,在#1中已有论及,不过#​1中的相关文段错误地将其归结为“叙述视角的分离”而非“叙述者的分离”。具体而言,请看“三、(二)画面的视角及其影响”。此处从#1中引用最关键的部分论述:

我们可以轻松地发现:文本以水上由岐为第一视角。但是,众所周知:若不借助外物,人是看不到“完整的自己”的(这么说好像有点吓人,其实主要是指看不到自己的脸和后背等等)。所以,CG所呈现出的这幅景象并非从水上由岐的视角看到的景象,而是从一个悬浮着的、幽灵般的第三人称视角看到的景象。由此,文本的叙述视角与CG的视角分离开来。

        此外,本篇文章还会修正#1中的一些理论,主要是 “二、(三)受述者对游戏元素的影响”部分中对Meta元素的解释。那么,让我们开始吧。

 


二、游戏叙事中的双层结构

        各位,在这一大章的内容开始之前,我想先问个问题:并列的“2”和“3”要如何才能变成“5”?

        这似乎是哲学问题又似乎是数学问题。不过不要紧张,我并不是想探讨哥德巴赫猜想之类的百年难题。

        可能会有人回答:“2+3=5”。那么,在下就要追问:“‘+’是从哪里来的?并列的‘2’和‘3’自己就能创造出‘+’吗?”请各位读者思考一下,并带着这样的问题继续阅读吧。

(一)双层结构的发现

        如果在叙事文的叙事理论中提议在外层之上建立一个“读者层”,不管是谁都会反对:“没有把读者纳入进来的必要!”这不仅是因为读者是信息的被动接受者,还因为在文本中,叙述者传达的就等于读者感受到的。也就是说:“叙述者层”和“读者层”的内容没有任何不同,因此无需区分。

        然而,游戏与文章不同。游戏由画面、文本、声音等多个元素组成,每个元素都承担了一定的叙述功能。画面是画面、文本是文本、声音是声音——每一个元素都是独特的,这一点无需多言。那么,既然如此,也就应该承认画面、文本、声音等元素可以有各自的叙述者和受述者。当这些叙述者恰好同一的时候,自然不会产生什么问题。但是“明明是第三人称的画面,文本却是第一人称”的“叙述者不同”的情况也并非不会出现。

       

        以《五色浮影绽放于花之海洋》中的这一段为例。文字以“我”为第一人称叙述者,而画面却是第三人称,并非“我”所看到的景象。也就是说,存在着“各个元素各有各的叙述者”的情况。于是,就产生了一个问题:来自不同叙述者的内容是如何被整合到一起的?它们不同甚至相互矛盾,但为何能在同一帧出现,且玩家在同时接收到这些内容后却丝毫不觉得违和?(并列的2、3如何成为5?)答案是:势必存在着一个更上一层的叙述者,他把来自不同叙述者的内容汇集到他一人身上(“+”),再通过他传达出来(“=5”)。因此,在画面、文本、声音等元素之上,我们能发现一个居于统领地位的、较高的层。这个层中的叙述者首先起到的是“整理”的功能:他把来自下层的、杂乱的内容整理起来,再通过他的“叙述”予以呈现。玩家最终接收到的,是这个更上一层的叙述者整合过的结果,且玩家有“自己身处较高一层”的自知,因此不会对较低一层叙述者的矛盾感到违和。我把这个较高的层称为“系统层”,而把(有着单独的画面、文本、声音的)较低的层称为“元素层”。

        如果感到难以理解,不妨再想想之前“2+3=5”的例子,并把游戏与文章做个对比。在文章中,因为只有文本(即使有插图,也并不是和文本融合在一起,不能称得上“同时”),所以文本中的叙述者呈现出的完全等于读者阅读到的(叙述者呈现=读者感受,2=2),因此无需一个更高的层整理叙述者呈现的内容。但在游戏中,有可能同时(比如,在同一帧中)呈现画面、文本、声音等多个元素,因此也可能同时存在着多个叙述者,且每个叙述者表达的内容都不足以成为游戏的全部呈现内容(元素层的单个叙述者呈现<玩家对游戏的感受)。那么,这个时候就需要一个更上层的叙述者,把下层的诸多元素汇总到他的视角,从而组成游戏的全部呈现内容(系统层的叙述者呈现=玩家对游戏的感受)。只有通过这个最上层的叙述者,玩家在同一时刻感受到的才是游戏整体呈现出的全部。

        质言之,因为游戏是多种不同元素的同时结合,所以在这“结合”之中必然能看到一个更高的“系统层”,从而形成了双层结构。

(二)系统层的中介功能

        如上所述,系统层的功能首先是综合元素层的各个元素并进行呈现。但除此之外,我们也能找到系统层作为较高一层的其他功能。如果读者觉得上一节的内容不足以发现“系统层”的存在,那么在这一节里也可以找到其他的一些证据。这一节的核心问题是:“玩家如何影响游戏叙事?”当然,此问题有着一个前置问题:“玩家能不能影响游戏叙事?

        让我们来看看电子游戏是什么吧。笔者想请各位思考这样一个问题:在开始游戏后不进行任何操作,游戏能自己呈现自己的全部内容,并且走到终点吗?

        答案当然是“不能”。如果游戏不需要玩家的操作就能呈现其所有的内容,那么它和电影就别无二致了。事实上,游戏的价值就在于为玩家提供操作的空间。为了实现这一目的,游戏会为玩家提供多种多样的叙事可能性,而玩家要做的就是通过操作消除这种可能性带来的不确定,把实际情况固定下来。例如在《超级马里奥》中,马里奥可能越过板栗仔,也可能踩到板栗仔头上,还有可能直接撞到板栗仔身上一命呜呼。在如此多的叙事可能性之下,最终会发生哪种情况完全取决于玩家的操作。若玩家的操作不同,则被固定的实际情况也不同。甚至在“玩家操作”与“玩家不操作”会导致不同结果的情况下,“什么也不做”也有其意义。可以说:游戏的互动就是玩家(通过操作)与预设的叙事可能性的互动,游戏就是在这之中进行下去的。

游戏“叙述”出什么样的故事,与玩家的操作密切相关

        因此,前置问题就解决了:“玩家可以影响游戏叙事,而且是通过操作的方式。”但是对核心问题的解答还不够充分:“玩家的操作是如何影响到游戏叙事的?”

        众所周知,在《超级马里奥》中,如果想让马里奥往右走,那么玩家就需要按下“右”的方向键。但是“右”方向键本身并不代表“让画面上的马里奥往右走”(看看你的手柄或是键盘说明书,在这个键上肯定没这么写)。如果玩家想让马里奥踩死板栗仔,玩家的操作也一定是按对应的按键,而不是“魂穿到游戏世界里操控马里奥的身体”。因此,必须存在一个“玩家”与“游戏叙事”的中介,把玩家的操作“翻译”成画面、文本等元素的变化,而这个中介我们称之为系统

        因此,即使不考虑我们在第一节中所说的内容,在玩家的操作中我们也能看到一个高于元素层的系统的存在。只有承认这个系统的存在,游戏的互动才成为可能。

(三)系统层的具体内容

        接下来,还需要明确系统层中的叙述者、叙述视角与受述者都是谁。在上面的讨论中,我们还能看到两个主体:系统和玩家。我们要为这两个主体找个位置。

1. 叙述者

        在传统的叙事理论中,叙述者承担着“组织文本并呈现”和“与受述者交流”的功能。在双层结构理论之中,则由游戏系统承担着“组织下层元素并呈现”和“与玩家交互”的功能。因此,系统层的叙述者就是系统——确切地说,是作者创造出来的一个“有能力完成其功能的拟人化的系统”,这一点十分清晰。

2. 叙述视角

        系统层的叙述视角是系统。在叙事学中,叙述者与叙述视角同一为常态。因此,在一般情况下只有叙述者与叙述视角不同的时候才有单独讨论的价值。本文也是如此。因此,暂不讨论“以系统为叙述视角”的价值。

3. 受述者

        系统层的受述者是玩家。在传统的叙事理论中,受述者不单单是被动接受信息,还拥有着“通过与叙述者的互动来影响叙事”的能力,而玩家恰恰也是如此。此外,受述者是整个叙述链条的最后一环,而玩家也正好处于这个位置。因此,我们在这里把玩家列为受述者。

简单的示意图。作图水平比较差,还请各位见谅(


三、Galgame叙事中的双层结构

        在上面的部分,我们讨论了“游戏”所共有的双层结构。然而“Galgame”这种游戏类型毕竟与“超级马里奥”等“典型”的游戏不同。因此,在这一部分,我们将结合Galgame的特点,讨论“Galgame”中双层结构的特点。

(一)为Galgame叙事的双层结构理论拉开序幕

        本文将要讨论的“Galgame”,可以说是“最广义上的Galgame”。这是因为目前我们还没办法对“Galgame”做出详细的定义,因此只能凭经验把所有“可能是Galgame”的内容全部划入其中。在这之中,有着“最典型的那种Galgame”,有着乙女文字游戏,有着百合文字游戏等等。笔者认为:下面所说的理论能够普遍适用于这个“最广义上的Galgame”

        不论如何都不可否认的是,Galgame一般由这样的结构组成:玩家在进入游戏程序后,首先在“主菜单”中进行操作。在玩家点击“开始游戏”之前,玩家非常明确地知道:自己可以借助系统来配置各个元素的呈现,比如在流程图中修改选择肢的走向,或是在声音设置中调整各种声音的音量。可以说,在这个时候,玩家接收到的信息完全来自于系统层,玩家拥有最强的主体意识,明确意识到自己是“玩家”,可以操纵系统。只有当玩家点击“开始游戏”或是“读取存档”,并开始阅读故事之后,元素层的内容才开始呈现。还请各位明确Galgame中元素层出现的时间

一个标准的主菜单。来自Saga Planets于2017年发行的《金辉恋曲四重奏》

声音菜单,可以调整各种声音的呈现效果

(二)Galgame双层结构之中存在的违和感

        Galgame是以文本为主体、讲故事的游戏。而这也就意味着:与其他游戏类型相比,Galgame的游玩体验本身就更接近传统的小说。在游玩的大多数时间里,玩家都处于被动接受的位置,只能一次又一次地点击屏幕,观看故事,很少能够操作叙事。在这一点上,系统层只发挥着“整合各个元素”的功能,其“作为操作的中介”的功能几乎消失不见了。因此,玩家常常忘记系统层的存在,而产生“自己身处元素层”的错觉,进而与元素层的故事产生同感。这一点,东浩纪称之为“情感的后设叙事性诈术”。在《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》中,他对《寒蝉鸣泣之时》最后部分的几段文本作了如下的评述(加粗为本文作者所为):

……这样的文体之中编织进了巧妙的诈术。引用的文章或许的确赤裸地表现出感情,但这样的内容究竟是谁的情感?话说回来,是谁对着谁诉说?这些都以极为暧昧不明的形态书写出来。因此,这篇文章并没有像一般小说客观之第三人称那般描写,并未发挥让虚构与现实划定界限的功能。这种暧昧性反而奇妙地让叙事者与读者的距离拉近许多。若多少再加以详细分析的话,此处龙骑士直接使用「我们」和「你」,不做区别,并于其中再让前述的后设叙事性错觉之杠杆作用的特殊出场人物——「羽入」登场。叙事者情感不知不觉在其中被替换成读者的感情,然后再进一步切换至羽入的感情。其结果,在此处读者将这个文章与之前已经被配置成后设叙事性的装置二者相互组合之下,再次接受了某种的错觉。

        东浩纪所说的“某种错觉”,即为“忘记自己是玩家,以为自己处于故事(元素层)之中”的错觉。不过在东浩纪的论述的基础之上,笔者还要大胆地做些补充。

        Galgame虽然类似小说,但其本质上还是游戏。在“小说”与“游戏”之间,存在着一种违和感。设想一下:当玩家兴致勃勃地阅读故事时,屏幕上突然出现了选项。这时,正在流畅进行着的故事被突然打断,玩家被迫从故事为其营造的幻梦中醒来,生硬地从元素层回到系统层,并被要求进行选择。即使玩家有一定的心理预期,此前建立起的沉浸感仍消散殆尽——这种体验绝非完美。

        综上所述,当下的Galgame在这一方面仍有进步空间。接下来,笔者就要从“系统层”的角度出发,阐述解决上述“违和感”的两种路径。

(三)从违和感看Galgame的前进方向

        按照系统层存在感之强弱,可以说:当下的Galgame大抵朝着“强化系统层”或是“弱化系统层”的两个方向前进。

1. “强化系统层”的方向

        以Alicesoft于2020年发行的《多娜多娜 一起来干坏事吧》为典型,这是一条更趋近于“游戏”的道路,其主要思想是“让玩家不要忘记自己是玩家”。在这种策略中,玩家时刻被提醒着“我是玩家”,并且被要求进行操作。在反复的操作之中,玩家控制之下的角色所做出的决定虽然也来自玩家,但因为操作的大量存在,反而不那么突兀。与“突然被要求操作角色并进行选择”的玩家相比,“始终操作着角色”的玩家更不容易认为系统层与元素层之间存在什么矛盾。

        这条道路的极端情形就是Meta元素。在有着Meta元素的游戏里,系统层的存在首先就是被承认的(而非被忽略),系统层本身成为了元素层叙事的一部分。因此,虽然玩家明确知道系统层与元素层是分离的,但不论系统层的玩家作出什么选择,都不会感到违和。与其说“元素层的受述者显露时构成Meta元素”,不如说是“系统层的存在被元素层的人物承认时构成Meta元素”。

《9-nine-》系列中,玩家作为主角团的“nine”(第9人)可以穿梭于各个时间线,并且能为人物导入来自不同时间线的记忆,从而与主角团的其他成员共同找到击败敌人的方法

        总结而言,这种策略之下打造出的作品,其游玩体验更近似于“游戏”,即“玩家积极参与并影响叙事的呈现”。因此这些作品更接近于“游戏”这个名词。玩家参与感更强、更容易获得乐趣——这是这一方向之下作品的优势所在。

2. “弱化系统层”的方向

        除上述所说“强化系统层”的思想之外,也有制作组在朝着“小说”的道路上大步前进。“弱化系统层”的思想要求制作组尽可能地降低不同元素间的矛盾、减少玩家的操作量、降低玩家的主体意识,从而使玩家忘记系统层的存在,完全进入故事(元素层)。这条道路上的典范之作是TYPE-MOON于2012年发行的《魔法使之夜》。与大多数被归为Galgame的作品不同,《魔法使之夜》在文本上选择了第三人称叙述者,由此消除了使用第三人称视角CG带来的“文本与画面叙述者不同”的矛盾。另外,游戏中(除番外以外)没有任何选项,这也使得玩家在叙事中完全没有出场的必要。

除此之外,精美的CG和出色的演出也为营造“电影般的沉浸式体验”创造了条件

        近年来,我们可以看到有一部分制作组开始在这条道路上前进(虽然他们可能并没有意识到这一点)。除TYPE-MOON的《魔法使之夜》外,Saga Planets于2017年发行的《金辉恋曲四重奏》、Key社于2021年发行的《Loopers》、YUZUSOFT-SOUR于2021年发行的《Parquet》也都或多或少地体现了这样的倾向。这种思想之下打造出的作品,其游玩体验会更接近传统小说的阅读体验,即“读者被动接受”。因此这些作品会更加符合“视觉小说”这个名字。这一方向之下作品的优势就在于“故事更能让人投入”,对于享受故事的玩家来说体验更佳。

        一路来到这里的读者可能会意识到笔者想传达出的深层意思:在“Galgame”(暂时先用这个名词)这一大概念下,“游戏化”与“视觉小说化”是两个不同的方向。系统层的存在感越强,越趋近于“游戏”;系统层的存在感越弱,越趋近于“视觉小说”。实际上,在称呼具体作品时,上述任何一个名词都是合适的。但两种不同道路的分歧催生出了两种不同的态度:对于“游戏化”一侧作品的玩家来说,玩家与“主控角色”的关系相当紧密,有时选项甚至成为了提供代入感的钥匙,因为借由选项和其他各种各样的操作,玩家得以控制游戏中的角色,进而实现一定程度上的代入;对于“视觉小说化”一侧作品的玩家来说,故事则是第一位的,代入感相较之下居于次要地位。因此不得不关注的是:在预设的多种可能性与玩家操作之下,人物的性格设定也会受到玩家影响,这一点有别于“大叙事”背景下“一部作品一个故事”的情况。如果玩家过多地干涉故事叙事,主角的性格受玩家控制而不再自洽,故事的逻辑性(自律性)和连贯性也会受到破坏,而这是诸多玩家不想看到的。


四、结语

        至此,做个总结吧。

        一开始,我们从各个元素之间叙述者的差异之中,发现了游戏叙事中的双层结构,并指出其“整理游戏中多个元素并综合呈现”和“担当玩家与游戏交互的媒介”的两个功能。此外,我们强调:在游戏叙事分析中,“系统”和“玩家”两个主体是绝不能被忽略掉的。

        接着,我们将这一理论适用于Galgame,从Galgame“游玩体验更近似于小说”这一特点出发,发现了Galgame中“玩家需要在系统层与元素层切换”导致的违和感,并以此为基础总结了消除违和感、使游戏体验更上一层的两条道路。

        在本篇文章之后,笔者可能还会对一些具体作品利用“双层结构理论”进行一定的分析,但这种分析必然还要结合其他理论——这是因为双层结构理论过于抽象,以至于它只能提供一个分析的切入点。但笔者在此也想啰嗦两句:本文只是发现了双层结构的存在,并非“设立”了双层结构。这一理论刚刚提出,必然有诸多考虑欠周之处,因此仍需完善。如果您对我们的内容有意见或建议,欢迎通过私信或评论留言告诉我们。

 

参考资料

1、东浩纪:《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》.

2、东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》.

3、彼得·巴里:《理论入门:文学与文化理论导论》.

4、胡亚敏:《叙事学》(第二版).

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