【转载】【翻译】为了将萌这种感情,又或者说是galgame留存下来
此岸的天坑
编辑于 2022年06月01日 23:20

原文标题:萌えという感情、あるいはノベルゲームを残していくために

原文链接:https://takatagiri.hatenablog.com/entry/2021/01/31/013623

作者:takatagiri

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Galgame[译注1]这种类型,也叫做美少女游戏或者黄油,是把角色的立绘放在背景上,通过阅读文本来进行的电脑游戏。从90年代后半到00年代,Galgame毫无疑问是全体亚文化的前沿。《Kanon》、《to heart》这类作品,最终决定了阿宅的嗜好——“萌要素”,同时也成为了网络文化本身的图标(希望懂的人能想到“詩子様[译注2]”这样的免费软件)。阿宅们在电脑上花几十个小时孤独地重复点击鼠标,然后在匿名版之类的地方上相互确认微小的联系。

然后,说到2020年代的游戏当然是手游。手游基本上可以免费在空闲时间快速游玩,通过抽卡获得可爱角色的CG,然后还能和千里之外的玩家密切交流。参考这种手游的特征,我们可以看到Galgame完全是与时代背道而驰的游戏类型。Galgame没法在空闲时间玩;不能促进现实中人们的交流;虽然有CG但是基本上就是PPT[译注3];全价也不到一万。大家都热心地玩Galgame的时代已经成为了遥远的过去,Galgame品牌也被迫转型采取和以往不同的商业模式(比如说卖附带台词的CG包)。

即便如此,也有人认为必须把Galgame给留存下来。这也正是本文写作的动机。失去Galgame的问题在哪里呢?问题在于从本质上来说,只有Galgame(一样的东西)才能够描绘“萌”这种独特的感情。那么,要怎样留下Galgame呢?重点在于,我们不要去过分赞扬那些迄今为止受到高度评价的被称为“Metagame”的作品——更加准确的来说,是不要过分赞扬这些作品的花招(gimmick)的侧面。

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2-1

为什么只有Galgame才能描绘萌呢?这个问题的肝(核心)在于游戏的结构。游戏大概有四五个左右的女主角登场,他们都由不同的萌要素所构成。玩家与她们平等相处的共通线之后,立下和一个女主的flag从而进入个人线。打通了某个个人线以后,就读档到区分共通线与个人线的位置也就是“分歧点”,再开始推别的女主角的故事。从这种特征来看,Galgame可以说是“同时满足了花心的欲望和纯爱的欲望的类型”。在个人线中展开纯爱故事,然后准备了很多平行的个人线。从阿宅的嗜好与市场多样的需求中,Galgame被要求有了这样独特的结构。

这种把纯爱的欲望和花心的欲望在系统层面上划分开来的游戏结构,即使只是偶然,也会向我们提出某个实际存在的问题。那就是“如果选择了其中一个女主,其他的女主会怎么样呢?”这个疑问。很多个人线故事的展开,是主人公解决女主的烦恼或者心理阴影。但是这样的话,选择了女主角A的时候,女主角B的痛苦就不会得到解决,B就一直这样不幸着。看到了许多可能存在的世界之样貌的玩家会抱有这样的疑问和紧迫感。这样的问题曾经被称为“Kanon问题”。

本文认为,在产生Kanon问题的经验中,萌才开始产生。而Kanon问题,最终只能通过Galgame来唤起。虽然这里的主张是萌只有Galgame才能描绘,但如果Kanon问题只是“虽则总是伴随着牺牲”这种困境的话,这就不是Galgame的专利了吧。所以本文认为,把Kanon问题的本质看作选择与牺牲不可分割的困境有点离谱。所谓Kanon问题,是某个角色的价值在何处的问题:对于世界来说价值在于她作为萌要素的集合;而另一方面,对我来说价值在于她作为唯一的个体,这便是价值差别的问题,选择和牺牲的困境是从这里衍生出来的。

2-2

萌首先是从对青梅竹马、傲娇、女仆这些萌要素的反应中生成的。我们追求着这些萌要素的多样组合,但是我们并不就此满足。换言之,我们不满足于Galgame的“共通线”。我们追求的是角色从编码化的行动模式中稍微的脱离的样貌。而这个瞬间,正是我们强烈地萌上(又或者是单纯的爱上)她/他的瞬间。

萌正是建立在这样的二重结构之上的。我们首先对于把萌的角色作为对象,也就是作为萌要素的集合来认识。如果说萌的角色是符号一般的存在,那么就是他们没有被赋予意义的。比如,对比一下“魔女”“剑士”“鬼”这些性质与“女仆”“傲娇”“青梅竹马”这些性质。前者这些性质本身就有着厚重的历史和意义,在虚构的故事中也起到了重要的作用;而后者这些性质只是单纯迎合死宅的癖好罢了。萌要素不管怎么组合,角色都不会立起来,她/他们不管怎么样都是编码化的。但正因为如此,角色以点为单位的表情变化才会受到异常的注意。而通过这样细微的变化,让角色带有了唯一性。(注1、2)

在编码化的东西中强行寻找唯一性这个过程,奔跑于产生Kanon问题的经验当中。例如《To Heart2》中的久寿川莎莎菈,在游戏中是作为和其他角色有区别的“银发傲娇班长”而产生必要性。她在其他女主的线路中并不会变得不幸,而是作为和幸与不幸这些修饰表现都无缘的萌要素的集合。在这里莎莎菈被赋予的只是其他对象也能轻易拥有的价值。换句话说,她这个角色的位置,只要是银发傲娇班长谁都可以。但是从被莎莎菈强烈吸引的主体来看,她逐渐拥有了“作为莎莎菈”这一个非道具的(并非为了达成目的的手段)价值。在这样的经验基础上,选择某一个特定的女主角才有了意义。也就是这种感觉:对于世界而言她的价值不过是萌要素的集合;但对于并非他人的我却是唯一的对象。当这种感觉在其他路线上继续残留的时候,就会产生通常定义下的Kanon问题,即那个女主是不是一直遭受着不幸之苦。

这种价值赋予的转换或者背离,是通过切换路线而产生的。也就是说,这依靠Galgame的结构(让可能性世界的样貌平行移动的结构)。这么想的话,就能明白为什么只有Galgame才是最适合描绘萌的本质的媒介了吧。

(如果想要用单线的叙事模式来描绘这种样貌的结构的话,恐怕只能以时间循环的形式,把时间的维度打破。又或者在原创作品的周围制作大量的二次创作。换言之,二次创作是让漫画和动画“拟似Galgame化”。而在我看来,所谓“世界系”的作品,应该看作是把世界和我之间极端的背离作为对象的意义的作品来分析。想要再写一篇文章谈论这个。)

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接下来,要怎么做才能把Galgame留存下来呢?回忆一下你知道的那些评价很高的Galgame,或者搜索一下“Galgame 名作”这样的关键词,这样找到的基本上就是《CLANNAD》《寒蝉鸣泣之时》《muv-luv alternative》《CROSS†CHANNEL》这些吧,gal大手子们推荐的作品,估计也基本都是这样的。那么是不是该量产这类作品呢?本文认为并非如此。

上述作品都对Galgame的结构有着自觉,并且产生了充分利用这种结构的故事。比如说在《CLANNAD》中,每次通关个人线,各个路线的角色的“回忆”(一样的东西)就会在街上汇聚。而当通关了所有路线之后她/他的回忆会产生奇迹,让古河渚这一特定的女主角回避降临在她身上的不幸的结局。有着这样手法的游戏中,系统层面的欲望(花心的欲望)本身在故事内就成了必要的。在这个意义上《CLANNAD》之类的作品,可以被称为“元Galgame”(下称Metagame)(注3)

Metagame把Galgame这种类型的可能性挖掘的淋漓尽致。因此,如果你想要从纯粹媒介理论的视角来分析Galgame的话,只要玩这些Metagame大概就够了。但是,如果想要理解Galgame的真正价值,把对角色的爱这种感情真正留下来的话,我们必须要先回到一般而言“无聊”的Galgame。

为什么呢?因为对于Metagame而言,选择某个特定的女主角被世界赋予了意义。比如说《CLANNAD》中,玩家选择了藤林杏,是为了之后拯救渚所必要的工作。当然,杏线的剧情终归是和杏的纯爱故事。但是,作为玩家的我爱上杏,会被整合到拯救渚这个更高层次的故事中去。换言之,我对杏的爱,不管对我来说还是对世界来说都是十分重要的事情。这样就无法满足前述的产生萌的条件。也就是说,我与世界之间价值的背离没有产生。

在上文的讨论中,“花心的欲望”一直在抵抗着故事层面上的肯定。需要注意的是,本文批判的矛头指向的是花心的欲望落入故事的层面这件事本身。反过来说,即便作品内否定了花心的欲望,只要在故事层面上描绘了,就会和Metagame一样的产生不了价值背离。例如,《你所期望的永远》、《天使不在的12月》这类被称为“致郁游戏”的玩意就是这样。Metagame和致郁游戏是表里一体的关系。二者无论哪一个,都赋予了故事“选择某一个特定的女主”这一意义。Metagame中,作为某种更高层次的物语。而在致郁游戏中,则作为牺牲其他女主的物语。不管哪一个,我选择(或者不选择)特定的女主角都会被纳入故事的维度,对于世界来说都是十分重要的。但是不如说,选择特定的女主角对于世界无关紧要,才构成了对于角色的爱。(注4)

Kanon问题,既不是由Metagame升华,也不是由致郁游戏所强加。它并非在故事层面,而是在系统层面立起来才有意义。反过来说,不管作品内容多么明快清爽,只要是Galgame都会产生Kanon问题。所以不如说危险在于,单纯把有自觉地操作Kanon问题的Metagame和致郁游戏的装置性的侧面当作是“Galgame的达成”而过度赞扬。此时,作为Galgame的真正价值而被抽出来的噱头,就会和漫画动画里和萌要素相距甚远的属性更容易结合起来,一不小心就会在“零零年代的作品”这种标签之下流通吧。本文正是想要抵抗这个。Galgame的实现,不在于找到“俯瞰时间循环的meta角色”这种剧作上的安排。角色对于世界而言只是萌要素的集合,对于我来说却作为唯一的个人而被赋予了价值,在此,萌的结构(包括这份“强加”所蕴涵的暴力性)从媒介的结构中表现了出来。更不用说它的实现,使得在柏拉图的《盛宴》、艾米莉·勃朗特的《呼啸山庄》、斯坦尼斯拉夫·莱姆的《索拉里斯星》等等经典中反复出现的问题——“爱是面向个体的,还是对性质的评价?”这一问题,在现代的语境中变得尖锐。

追记

最后,我想说几句看起来有些推翻前文的话,我来选10个最佳的游戏的话,估计榜单也基本上都是被Metagame和致郁游戏占了。说到底要是没有Metagame和致郁游戏,Galgame评论甚至不会有成立的土壤。所以本文写作的动机,与其说是批判Metagame,不如说是单纯想要让Galgame这一类型在下个世代也能留存下来。比如那些斜视因《鬼灭之刃》、《你的名字》、诸多社交游戏而气氛热烈的班级同学的,一个人读着村上春树、看着特科夫斯基的初高中生,也可能会被《carnival》《腐姬》那样的作品所拯救。这和“保卫阿宅”是完全不同(现在不如说是完全相反)的事情。

还有不用担心,从口三才、麻枝、元长、东这里走来的粉丝已经是“不管多么无聊的角色多么无聊的台词都能对着玩家直接说”了所以不要紧。

参考文献

東浩紀(2007)『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』講談社

東浩紀(2011)『郵便的不安たちβ』河出書房

 

注释

1:对萌要素的组合产生反应才是萌,寻找唯一性的过程可能会被认为是多余的。但如果这么想的话,那么把前者的阶段定义为萌,后者的阶段用别的词,比如说“真爱”就可以了。届时本文的主张就会从“只有Galgame才会让人真正爱上角色成为可能”出发重新阐述。也就是说这样争议的地方只不过是定义的问题罢了。

2:本文所提到的萌的二重结构,很大程度上是归功于东浩纪[2011:pp.338-347]对机械复制时代的灵韵的分析

3:继承了东[2007:p.216]的“meta美少女游戏”这个词。

4:这里并不是说角色对故事的影响。即使女主A是宇宙的救世主,如果按照女主路线里,她也不过是萌元素的集合,在本文的意义上,她“对世界来说无所谓”。

译注

[1] 所有galgame原文均为novel game即小说游戏,考虑到语境我选择了这么翻译

[2] 网上查了下是个解包工具,可能图标图标用了gal的?不是很懂

[3] 原文为紙芝居 昭和时代一种用纸幻灯片讲述故事的艺术形式,类似于连环画剧,在大陆又称洋片

译后记

大家好我是天坑,前段时间在推特上看到了这样一片文章,感觉很有意思,花了几天时间靠着自己的散装日语和翻译器把这篇文章给翻译了一下,希望翻译没有太大的错误而且大家能看明白。

kanon问题倒是一个很有意思的提法,在国内的gal圈我没有怎么见过这样的讨论。这篇文章的作者把gal中的萌与kanon问题联系起来,而且其实多少有点在批判传统意义上那些名作的意思,不过总归是给我提供了一个新的视角。总而言之,也希望看看大家对于这个问题的看法。