不同于一步出结果计算器的地方是,这个计算器将分步计算并分别展示:
1、【攻击力 x 技能倍率 x 暴击伤害倍率】 得出的 基础伤害数值
2、基础伤害数值 x 增伤区之和得出的 增伤后伤害数值
3、基于【等级、防御、抗性数据】计算得出的 怪物实际承伤百分比
4、增伤后伤害数值 x 怪物实际承伤百分比 x反应伤害倍率得出的最终理论伤害(包括暴击、未暴击、期望伤害值)
由于分步显示,可以相对容易的看出各个区域的边际效应是否严重,进而进行调整。且一定程度上能通过计算这一过程,更加明晰伤害计算公式


输入区被分为了基础伤害 增伤区 怪物实际承伤百分比最终理论伤害4个板块 咱们按板块依次介绍

基础伤害板块用于计算攻击力 x 暴击伤害 x 技能倍率(若有伤害值提高则一并计算)的基础伤害数值
1-1 攻击拐计算器
由于实战中存在很多攻击力拐 为了方便计算设计了攻击拐计算器
点击“攻击力”前面的“+”号即可打开攻击拐计算器。面板如下:

比如我们需要计算绫人在实战中的攻击力,且假设绫人属性如下:
攻击力为2000(白字600 绿字1400)
在实战中吃到班尼特的大招
万叶的苍古特效20%攻击力提高
以及宗室四件套20%攻击力提高
那么则按照实际情况依次填入,并点击计算即可得出吃拐后的实际攻击力
像这样:

1-2 伤害值提高计算器
由于伤害值提高的情况很多,比如有云先生基于防御力的提高,有申鹤基于攻击力的提高,不易手算,故设计了伤害值提高计算器
点击“伤害值提高”按钮即可打开面板。

接上面绫人的例子,假设:
绫人20000血,绫人10级E提供基于生命值4.44%的伤害值提高。
队伍中有防御力为2000的云先生,云先生9级大招提供基于防御力75.5%(触发天赋额外11.5%)的伤害值提高。
由于绫人的伤害值提高是基于生命值的(依据项为生命值),所以我们在“依据项”位置填入20000,提高百分比填入4.44
同理,云先生是基于防御力,故依据项填入2000,提高百分比填入75.5

得到伤害值提高为2398后,我们再填入技能倍率、暴击率、暴击伤害,点击计算即可计算出无增伤下的基础伤害数值
偷个懒,技能倍率和暴击伤害直接填个200进去。


增伤区的填写依旧是按需填入即可。

还是绫人这个例子。假设计算实战中绫人吃到以下拐:
1、绫人开大,普攻18%增伤
2、云堇开大,普攻15%增伤
3、苍古特效,普攻16%增伤
4、角斗套装,普攻35%增伤
5、万叶扩散,元素精通992
6、绫人自身58.6%水伤增加
像这样填入即可:

点击计算后就可以得到加伤后伤害数值及简单的倍率展示。


按实际情况填入人物 怪物等级,以及抗性信息即可计算出怪物的减伤(实际承伤)百分比。
由于风套是40%固定减抗,所以被做成了开关项。钟老爷子的盾同理。
接绫人的例子,假设怪物为90级,且抗性为10%
由于万叶佩戴了风套,所以勾上计算风套40%减抗并点击计算
像这样:

就可以计算出怪物实际承伤百分比为57.5%

4-1 无反应最终理论伤害
例子中的绫人队并没有打出反应,所以直接点击计算即可得到最终的理论暴击伤害、理论未暴击伤害、理论期望伤害。

如果需要计算有反应的伤害,则按照实际情况勾选倍率选项。
由于元素精通也存在较多的拐,故设计了精通拐计算器,面板如下

此处为方便演示,我们假设上面的例子中,绫人打出了水打火的2.0倍反应,同时有以下条件:
1、假设绫人元素精通为100
2、假设绫人吃到了终末100的精通加成
3、假设还吃到了精通为500的教官砂糖加成
那么只需要按照情况填入对应位置,点击计算即可得出吃拐后的实际元素精通
像这样

此时再点击计算,即可得出打出2.0倍反应,且元素精通为444的伤害数值。
同时还会显示当前元素精通为角色提供了多少百分比的反应伤害提高。


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