使用ce的韧性显示功能单人测试了一下韧性,不得不说能直观的看到数字真的比之前只能靠不准确的削韧表来算要省事的多得多,也要准确的多得多。
能直接看到韧性的数字变化之后,也发现之前的很多猜想、结论和数字有误,这里要进行一些纠错。
这里做个提醒,我解释本作韧性系统的方式不是减法,不是从韧上限开始减,减到0出硬直。而是从0开始累计削韧,累计满出硬直。这样解释一方面是出于个人习惯,一方面是我个人觉得本作的韧性系统有些地方这样解释会更简单一点,请各位在阅读本人的东西时注意这一可能的习惯差异。
正文:
1.BV1Br4y1p73t简介第10条有误。本作按比例回韧战技效果为,将韧性回复到韧上限的相应比例。(经补测,没有单独的战技回韧机制这回事。能回韧的战技是因为其增加了数值出手韧,导致其遵循本专栏第2、3、4条,才会回韧)
2.BV1zu411y72A简介第6条有误。本作在武器出手韧生效前被累计的削韧,在武器出手韧生效时保持不变,若累计的削韧大于出手时韧上限的1/5,则为出手时韧上限的1/5。也就是说无论在出手韧生效前被累计了多少削韧,在武器出手韧生效时都有至少为出手时韧上限4/5的韧性冗余。举例:
100常驻韧198出手韧,被10削韧攻击1下,韧性为10/100。此时出手攻击,韧性为10/248
100常驻韧198出手韧,被10削韧攻击6下,韧性为60/100。此时出手攻击,韧性为49.6/248(248÷5=49.6)
可以看到,这一机制基本上就是对魂三的“后续拼刀4/5出手韧保底”机制的改编重现
3.本作在武器出手韧生效时的削韧累计,在武器出手韧失效后保持不变,超出上限的部分消 失。举例:
48常驻韧99出手韧,在出手时被30削韧攻击1下,韧性为30/123。之后攻击动作结束出手韧 消失,韧性为30/48
48常驻韧99出手韧,在出手时被50削韧攻击1下,韧性为50/123。之后攻击动作结束出手韧 消失,韧性为48/48
4.结合上两条,就可以明白本作的韧性从常驻韧减半到消失这一过程中是怎样变化的。这里举 一个可能的游戏中场景:
你堆100常驻韧,用特大武器(r1出手韧为99),面对一个小棍棒双手的对手(r1削韧66)。开战后你被其攻击一下(此时你韧性为66/100),紧接着你和其r1拼刀互中(此时你韧性为(66+29.8)/(50+99)=95.8/149),拼刀结束后双方拉开距离(此时你韧性为95.8/100)
不清楚各位能不能明白我说的是什么意思,能否经由我的表述明白本作的韧性变化机制。
5.如果根据ce的韧性显示结果来看,本作大山羊护符的实际效果为“受到的削韧减少1/4”而非“提升33%韧性”
同样,床帘恩泽的效果为“受到的削韧减少1/3”,光滑床帘恩泽的效果为“受到的削韧减少9/20”
由此计算,大山羊护符和提升33%韧性基本等效,床帘恩泽和提升50%韧性基本等效,光滑床帘恩泽和提升82%韧性基本等效
6.本作法术的数值出手韧和武器的出手韧叠加机制不同。本作为数值出手韧的法术,出手韧生效时会覆盖常驻韧而非和常驻韧叠加,法术的数值出手韧不受常驻韧累计的削韧影响(完全独立),同时法术的出手韧结束后会完全回复常驻韧。举例:
100常驻韧和200出手韧的法术。施法前被66削韧攻击1下,此时韧性为66/100,之后施法,施法时韧性为0/200,施法结束后韧性为0/100
7.修正补全了一下出手韧性表

到此为止,本作韧性系统框架性质的东西基本上都测完了,剩下的杂七杂八的也不打算测了,后面可能会发个总结性的视频。