[EJ] WLK 元素萨
那很多攻略
2022年04月13日 09:00

来源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=3281160

目录

1 萨满:元素 1.1 简介 1.2 基础 1.2.1 游戏风格 1.2.2 重要属性 1.2.3 Buffs 和 Debuffs 1.3 法术 1.3.1 主要法术 1.3.2 次要法术 1.3.3 图腾 1.4 天赋和雕文 1.4.1 天赋和天赋点法 1.4.1.1 元素战斗 1.4.1.2 增强 1.4.1.3 恢复 1.4.2 雕文 1.5 输出循环 1.5.1 基础 1.5.2 输出循环 1.5.3 移动战 1.5.4 闪电链 1.5.5 "被剪裁&#​34; 的火震 1.5.6 多个目标 1.6 属性和装备 1.6.1 属性 1.6.1.1 优先级 1.6.1.2 命中 1.6.1.3 法强 1.6.1.4 急速 1.6.1.4.1 急速上限 1.6.1.4.2 急速需要的 "目标&#​34; 1.6.1.4.3 急速与火震 (以及 4t10) 1.6.1.5 暴击 1.6.1.6 其他属性 1.6.2 试算表,模拟器和属性评估 1.6.3 BiS 列表 1.6.4 套装以及套装奖励 1.6.5 图腾 (圣物) 1.6.6 宝石 1.7 用户界面 1.8 数学公式 1.8.1 节能施法 1.8.2 暴击伤害加成 1.8.3 伤害加成 1.8.4 法力使用效率 1.9 特别感谢 1.10 版权信息 2 萨满:增强 3 萨满:恢复

1 简介

元素战斗是萨满的远程魔法伤害天赋树。本文包括元素输出循环,重要的天赋,法术和图腾,属性和装备以及其他相关知识。 本文最后更新于 2010 年 4 月 21 日, 3.3.3 补丁。 即将到来的变化: 进一步更新,3.3.3 信息的修改和重写的部分章节,装备部分。

2 基础

2.1 游戏风格

元素是一个很有趣的天赋,其输出循环简单易懂,失误会对我们的 DPS 造成不成比例的影响。这主要是因为我们的输出循环围绕着熔岩爆裂 -- 这一单一目标但有 8 秒 CD 的爆发的技能来进行的。有了正确的输出循环之后,熔岩爆裂是一个施法短,必爆,高伤害的技能,无论它何时 CD 冷却好,都要尽可能多的使用熔岩爆裂 (施放过晚会影响你的整体 DPS). 非常牛叉非常娴熟的高端玩家和职业小白使用元素萨的差距在于不断改变的战斗状况下是否能有效的处理好这个输出循环。更多信息请参看以下的输出循环章节.

2.2 重要属性

如同大多数法系一样,元素萨得主要属性也是 (一般情况下的优先顺序), 法伤,命中,急速,暴击,智力和耐力。至于精神和 mp5, 有那么一点或者完全没用的属性应当尽量避免在装备中出现。有关属性的资料和相对来说的优先级会在接下来的章节中提到

2.3Buffs 和 Debuffs

元素能够给于团队提供一些特殊的 BUFF, 这比最基本的图腾要多:[元素誓言] 天赋能增加 5% 法术暴击光环,[天怒图腾] 能提供 280 的法术强度 / 3% 的易爆 debuff (对于所有 DPS). 如同大多数的 buffs 和 debuffs, 我们的这些效果会增加同类型 buff 的覆盖面,但并不叠加效果.

元素的 debuff 和 buff | 可被替代职业 / 天赋

元素誓言 | [梟獸光環] / 平衡德

与我们的 buff 等效,在 3.3.3 中都是 100 码距离的永久光环

天怒图腾 (法伤) | [惡魔契印] / 恶魔术士

这些 buff 是不相同的并且由于机制的不同,所以较高的法强始终会替代掉较低的法强。惡魔契印的法术强度的额外奖励总是当前术士法术强度的 10%,并由他们宠物恶魔的攻击暴击来刷新。在冰冠城塞 (ICC) 的装备水平下,惡魔契印将永远比天怒图腾的法术强度高,根据最近的变化来看持续时间也能达到 100%。然而,不用放天怒图腾的元素萨 DPS 会显著提升,因为他们可以使用用火系 DPS 类型图腾

天怒图腾 (暴击) | [毒药大师][十字军之心] | 刺杀贼,惩戒骑

所有三种能力提供的 debuff 效果是一样的,上述二者的 debuff 效果能替代天怒图腾并应用于近战类,由他们来提供 DEBUFF 要比元素萨快得多;如果在 raid 中有惩戒骑和刺杀贼,你就可以不用担心天怒的位置和覆盖范围;若没有这两种职业,那么就要放在目标的 40 码内;除了这些以外,天怒图腾的优点在于天怒图腾的 debuff 是范围型的,能够用最简单的方式应用于多个目标.

对于那些非专有的图腾 BUFF 就不在元素里提及了,请参照图腾章节

3 法术

3.1 主要法术

元素输出循环主要有三种法术.

名称 | 英文简写 | 法伤加成

闪电箭 | LB | 71.43%(2.5/3.5)

电箭是元素输出循环的 "填充法术&#​34;. 电箭有 2 秒的施法时间 (天赋). 它比元素萨得其他法术施法时间都要长 (但相比其他施法职业来说已经算非常快了). 通过天赋,电箭会增加 5% 的暴击,以及 33% 获得一个半伤的电箭,不耗蓝 (也无仇恨), 以及电箭获得部分被动提升。非常高的比例 (高达 60%,这取决于战斗情形和装备) 的元素伤害来自电箭,其天赋和雕文提高的效果将不成比例的比别人好。

烈焰震击 | FS | 直接伤害 (DD) 21.40%(0.75/3.5); 持续伤害 / 每一跳 (DOT) 10%

烈焰震击是我们标准的震击能力。主要用来保证熔岩爆裂的暴击,它也可以在移动中施放 (或者在无法读条但还能出招的情况下使用), 以保证 DPS 的最大化。在 3.33 版本中,DOT 是受急速影响的,(急速影响两跳之间的间隔时间), 因为是我们最好的 scaling 法术。关于急速影响,4T10, 烈焰震击的更多消息请参看套装奖励章节

熔岩爆裂 | LvB | 57.14%(2/3.5)

元素输出循环的核心法术,LVB 有高伤害和 8 秒 CD. 只要烈焰震击 DOT 在目标上,此法术总会暴击 (天赋可以增加暴击后的伤害奖励) 这就意味着,如果没有火震,或者在熔岩爆裂读条完成之前会消失,那么是不应当施放熔岩爆裂的。熔岩必爆非常有用,它可以保证两次节能,这意味着增加伤害和减少法力消耗

3.2 次要法术

这些法术是萨满的核心法术,但视情形而定是不是输出循环的一部分

法术名称 | 英文简写 | 法伤加成

火舌武器 | FT | -

火舌武器是元素武器 BUFF,能提供 211 法伤 (有天赋是 274). 作为元素,这是唯一能用的武器附魔

闪电链 | CL | 57.14%(2/3.5)

电链是一种远程的能分裂攻击的法术.3 个目标的跳跃使得我们再瞄准主要目标 DPS 的同时还附带一些 AE 伤害。电链的 1.5 秒的施法时间可以在熔岩爆裂冷却的时候施放出来,但是电链的蓝耗会更高。如果使用得当,这个法术在攻击单一目标的时候也会增加 DPS, 不管怎么说,在攻击两个或者两个以上目标时使用电链总会增加 DPS

元素掌握 | EM | -

元素的主要冷却技能。在 3.3 中这个法术做出了一些改变,现在是提升的急速而不是暴击。由于这种改变,因此建议 800 以上的急速等级单独使用元素掌握,并不建议与嗜血 / 英勇同时使用。因为二者一起使用会达到急速上限,会 "浪费&#​34; 掉一部分急速 buff

火焰新星FN21.43%(0.75/3.5)火焰新星,3.3 的新技能,用火图腾激活作为一个新的 AOE 能力替代原有的火焰新星图腾。此法术通常与熔岩图腾一起 AOE 来对付一些杂兵或者某些带小弟的 BOSS (比如阿努巴拉克), 也可以通过天赋和雕纹来减少其冷却时间,以获得更高的伤害

冰霜震击 | FrS | 38.57%(1.5*0.9/3.5)

冰霜震击是一种近距离,高威胁能减速的技能,通常 PVE 有以下两种情况可能用到冰霜震击:有风筝的战斗,萨满获得 4T10 后 (或者刷新目标火震会丢失 DPS 的任意情况) 有部时间移动战的战斗

妖术 | - | -

这是萨满的控制技能 (除了 30 秒的持续和 45 秒的冷却之外,与变羊类似). 单刷的时候可能使用妖术,起手变青蛙,电箭火震,熔岩爆裂,迅速的秒掉一个。通常来说在 PVE 里,第一目标用妖术控制后,杀掉另一目标 (类似于闷棍的作用), 由于妖术 CD, 所以没有第二次机会保持控制.

雷霆 | TS | 未知

雷霆是元素天赋的 51 点天赋,顺发 AOE 技能,20 码击飞并且能够回蓝.PVE 主要用于回蓝,而 PVP 主要用于击飞,但并不绝对。比如,把漏掉的怪打退给 MT 重新建立仇恨,或者某些特定的 BOSS 战,比如 Gluth, 用任何方式阻止僵尸群到达老大周围

风之剪切 | WS | -

近距离,没有 GCD 的顺发打断法术。此法术有 25 码的最远距离 (并且没有天赋增加他), 所以需要你的仔细定位以确保有效的利用这个技能

3.3 图腾

从上到下列出元素萨在 raid 中图腾推荐使用顺序

风系图腾

空气之怒图腾 | 推荐

这是元素萨在 raid 中使用的主要风系图腾,增加所有成员 5% 的施法速度

风怒图腾 | 不推荐

只有当队伍没有其他萨满,没有冰霜 DK, 并且近战职业占了绝大部分的情况下才插风怒图腾

自然抗性图腾 | 看情况

不与猎人的野性守护叠加,但是这种东西最好是由萨满来提供,因为机会成本最低。在 WLK 只有两处地方可以用到:TOC 和 TOGC 的 阿努巴拉克.

根基图腾 | 看情况

很少有 PVE 的 raid 会使用这个图腾,因为大多数 BOSS 能力无视根基,唯一值得一提的是,WLK 的咪咪龙在第三阶段的 the arcane damage nuke 会被根基吸收哨岗图腾无视这鸟东西一无是处

土系图腾

石肤图腾 | 推荐

元素常用的土系图腾,与虔诚光环叠加大地之力图腾不推荐与风怒类似,只有当团队没有增强萨和 DK 的情况下才考虑

战栗图腾 | 看情况

每过几秒解除小队恐惧的图腾。此图腾需要在某些战斗中使用,特别是奧芮雅和鲜血女王

地缚图腾 | 看情况

在某些战斗有用,如死亡使者萨鲁法尔或 Gluth, 这个图腾减缓附近所有的目标的移动速度,加了天赋后可以暂时定身。在 PVP 方面也很有用

土元素图腾 | 无视

这个图腾在 PVE 的团战中几乎没用。使用了土元素图腾后会有 2 分钟的冷却时间以确保不能和火元素一起放出。除了单刷和小规模作战外,过低的生存能力和嘲讽并没有给团队提供多大的作用

石爪图腾 | 无视

这个图腾在元素 PVE 的时候并没有多大作用,(加上雕文) 之后主要用于 PVP

水系图腾

治疗之泉图腾 | 推荐

在 raid 状态下通常使用治疗之泉图腾,通常是因为这里几乎没有更好的选择,有的团队甚至会要求你使用治疗泉雕文并在某些战斗比如 H 阿努巴拉克,使用治疗图腾来增加团队治疗量

法力之泉图腾 | 不推荐

这个图腾主要用于单刷和 5 人本,raid 使用条件是没有圣骑士和恢复萨

净化图腾 | 看情况

持续的丛小队成员身上祛病和清毒。有时候是必须的,比如尤格萨隆,但是避免战斗中的自动祛病也是同等重要。比如教授和巫喵王

火炕图腾 | 看情况

很少使用的抗性图腾。大多数情况下这是由圣骑士的光环来提供,因为光环有较长的距离和可以移动的便利 (通过天赋光环掌握还能提升)

火系图腾

天怒图腾 | 推荐

天怒图腾至少 5 分钟要丢一次以获得雕文的增益。除非你们团里有恶魔术士,否则这个就是标准的团队 BUFF 图腾.

灼热图腾 | 推荐

标准的单目标火焰伤害图腾。此法术对于熔岩图腾来说有更长的持续时间和更远的攻击距离,这会使得你在对于单个目标时,GCD 和释放图腾的时间上会更少。只有在团里有恶魔术士才使用灼热和熔岩图腾.

熔岩图腾 | 看情况

定点 AOE 伤害图腾。通常用于清理杂兵和某些需要 AOE 的 BOSS 比如阿努巴拉克和巫喵王。一般情况下会结合火星使用来增加 AOE 伤害,既是这样蓝耗较快。如同灼热图腾一样,只有当团里有恶魔术士的时候才考虑使用 (除非要清理杂兵).

火元素图腾 | 推荐

火元素是一个自由移动的人工智能的宝宝 (不算宠物) 但受图腾限制范围。无论是单体输出还是 AOE 都非常强大,在更高的装备条件下,火元素自身能提供 1400 以上的 DPS. 因为火元素受火元素图腾这个定点控制,你应当确保目标移动都在火元素的攻击范围之内。火元素持续 2 分钟,10 分钟冷却,因此确保每次战斗都至少要使用一次。使用火元素雕文可以使得冷却时间减半,因此只有当战斗时间长于 7 分钟 (火元素图腾能用两次) 的情形下,才可以考虑火元素雕文.

冰炕图腾 | 看情况

只有在特定战斗才有用,比如萨菲隆和辛德拉苟莎,但是在两种情况下圣骑士的光环会更优 (基于火炕图腾的同样原因). 此外,即使在上述战斗中,其他火系图腾可能是更好的选择

火舌图腾 | 无视

天怒图腾各方面都比火舌好,别用这个了

4 天赋和雕纹

4.1 天赋和天赋点法

元素萨不同的天赋模板实际上只围绕着一个选择:萨满是否选择 [传导],(见传导和其他天赋法力效率的解释,这里:法力效率), 因此有两种模板: [57/14/0] 没有传导,强化火星 / 元素防护

[57/14/0] 有传导

4.1.1 元素战斗

层数 | 法术名称 | 建议

1 | 震荡 | 需要 | 与 [烈焰召唤] 叠加

1 | 传导 | 可选 | 减少法力消耗效果最差的天赋,如果有蓝耗问题传导可以稍作缓解,或者有富余点可以点这里

2 | 元素浩劫 | 无视 | 尽管是在元素天赋树,但这是一个纯粹的增强天赋,不要点

2 | 元素防护 | 可选 | 一个有用的过渡天赋,相当于 6.4% 的有效 HP 提升

2 | 烈焰召唤 | 需要 | 与震荡叠加,提升熔岩爆裂 11% 伤害

3 | 元素之怒 | 需要 | 与 CSD (混乱天焰) 叠加为 109% 的暴击加成,同样与 [熔岩流动] 叠加

3 | 元素集中 | 需要 | 只由伤害法术产生,也可以由治疗法术消耗

3 | 回响 | 不推荐 | 此天赋对于元素来说无用,因为我们没有频繁的使用震击

4 | 风暴之眼 | 推荐 | 有用的过渡天赋。如受到高频率的攻击,这会使其过渡平滑,由于比其他施法者更短的施法时间,元素受到打退问题更严重.

4 | 强化火焰新星 | 可选 | 如果不缺蓝可以作为过渡天赋;此天赋极大地提高了火焰新星的 AoE 伤害的能力。

5 | 无尽风暴 | 推荐 | 有用的过渡天赋。被动天赋,每点天赋产生法力比传导节省的要多

5 | 雷霆召唤 推荐 | 因为其低投入成为最有价值的天赋之一

5 | 元素延伸 | 推荐 | 单人刷怪时,增加的距离有更多的时间来读条,同时也能让玩家在 PVE 和 PVP 双方更容易的避开远程攻击.

6 | 闪电掌握 | 需要 | 仅仅 5 点天赋等效于 25% 的急速.

6 | 元素精准 | 需要 | 命中是最重要的属性,这是一个被动技能,强制性的减少仇恨,但有 20 码的距离

7 | 风暴地火 | 推荐 | 提供了一些额外的伤害输出,和实用性。

7 | 元素掌握 | 需要 | 参见魔法部分的描述8震音反响推荐火震 20% 直接伤害和冰震减少 CD, 在多目标环境或许有用.

8 | 闪电过载 | 需要 | 电链,电箭 16.5%(33%/2=16.5) 的有效伤害加成 33% 几率和 50% 的伤害修正. (超载??) 暴击能触发节能和誓言。电链有机会触发三次超载 (11% 几率每跳).

8 | 元素誓言 | 需要 | 短期持续的 5% 暴击 BUFF (不和小德枭兽形态的暴击光环叠加). 节能状态下获得 10% 伤害加成,10% 伤害会比 10% 法伤的收益高.

9 | 熔岩流动 | 需要 | 此暴击加成和元素之怒叠加,后文会提及。火震被驱散后所增加的急速不适用于 PVE9天怒图腾推荐高法伤 3% 易爆的 debuff 光环.

9 | 星界转移 | 不推荐 | 纯粹的 PVP 天赋,对于 PVE 没有收益10萨满教义需要增加电箭的基础法伤 20% 熔岩爆裂 25%, 这是从基础法伤里直接增加,而不是直接的得到 a% 的法伤

11 | 雷霆风暴 | 可选 | 参见法术

4.1.2 增强

增强天赋里对元素有用的只有四个天赋,此天赋树其他天赋对元素 PVE 无任何用处,所以没有列出来

层数 | 法术名称 | 建议

1 | 先祖知识 | 推荐 | 这一层最有用的天赋,看智力一栏了解更多信息

2 | 雷鸣猛击 | 需要 | 使用增强天赋的首要原因,当装备武器的时候会把这个写进面板

3 | 萨满专注 | 推荐 | 可用于降低火震的蓝耗,与传导相叠加

3 | 元素武器 | 需要 | 火舌武器从 211 增加到 274 法伤,多 63 法伤.

4.1.3 恢复

恢复树立只有一个天赋能影响元素:潮汐掌握。作为第四层的天赋,这个需要花费 20 点来获得 5% 的暴击,相对来说只需用 10 点投入增强天赋 (还不提及其他有用的天赋). 总之,恢复天赋可以完全无视

4.2 雕文

大雕文

[电箭雕文] | 推荐

增加电箭总伤害 4%,也增加了闪电超载所造成的伤害。

[天怒图腾雕文] | 推荐

放下天怒图腾有为时 5 分钟 + 84 法伤的 BUFF, 即使取消了天怒图腾,此 BUFF 也会保留下来

[火舌雕文] | 有条件

只要火舌武器处于激活状态,就 + 2% 的暴击。在理想状态下 (运动战比较少), 高比例的电箭会从中获益

[熔岩雕文] | 有条件

额外增加的熔岩爆裂 10% 法伤加成,算上萨满教义为 187.14%(从基础的 57.14%,只加萨满教义为 77.14%) 但是,由于 LvB 使用的频率,使得这一雕文的适用性不高,3.33 版本中,有大量运动战的情况下,熔岩雕文是作为第三雕文来使用,运动战的情况会提高你的熔岩伤害占总输出的百分比量。如果您有 4t9 熔岩雕文总是优于火舌雕文

[火元素雕文] | 有条件

此雕文能把火元素冷却时间从 10 分钟降低到 5 分钟。只有某些战斗我们才考虑这个雕文。至少要保证战斗在 7 分钟以上 (两次火元素的施放) 才用这个雕文。请记住,只有在长时间战斗中这个雕文才可能有用,但是时间少于 7 分钟是 100% 的没用的。一个最好的例子。当前适合这个雕文的 BOSS 就是巫喵王本人

[火震雕文] | 不推荐

在 3.33 中,此雕文改成了增加暴伤害加成的 60%(注:实际上是 230%), 这使得此雕文没哟明显的增加 DPS, 因此火震雕文跌出前 5

[元素掌握雕文] | 不推荐

经广泛调查后,这个雕文仍远远逊于其他,即使你有 2t10 效果。替换掉上述四个雕文 (注:EJ 原文没改,这里直翻) 中的任何一个都不能带来 DPS 的提升,在更长的战斗时间也不能。

[电链雕文] | 不推荐

第四跳也受到 30% 的减少效果,因此只能获得很少的 AOE 伤害。在最后一跳将只有第一击的 34% 的伤害。

[震击雕文] | 不推荐

减少震击 GCD 到一秒。任何方式的使用都不会明显的增加其 DPS (注:上次是写的,或许你会想适用地震术,但有迹象表明这会使得 DPS 更低)

[水掌握雕文] | 不推荐

当水盾激活时 + 30mp5。如果你缺蓝,或许会考虑这个,但通常情况下,需要担心别的东西

在 3.33,雕文的选取发生了变化,通常选择是电箭天怒火舌或者熔岩。如上所述,这两个雕文的选择取决于上两个条件,都有自己的实用性。理想情况下,即打木桩,火舌获得了最多相当于一件装的微小优势。熔岩爆裂雕文在运动战中有优势,如果不打算在包里放一堆火舌熔岩雕文的话,光使用熔岩雕文作为第三雕文是比较 "安全&#​34; 的 小雕文的一些注意事项: 可能有 RL 要求装这个雷霆雕文,虽然这种情况比较少见,不过你对自己的雷霆击飞没把握的话,可以考虑 水盾雕文,增加一个额外的水球,只有在战斗中没空补水盾的时候有那么一点用,他能提供一点点效果,更常用于单刷和 PVP 剩下的小雕文减少 CD 或者恢复什么的都不值一提

5 输出循环

5.1 基础

在游戏的最后阶段的目的从表面上来说是给玩家一个挑战,主要是给他们一个简单的输出循环,然后在战斗过程中面对不同情况能够灵活应对。元素的输出循环式非常简单的,而在实战中比如运动战和出招意味着我们很少能不打乱我们的输出循环 (属性比如说急速改变我们的施法时间也有类似的影响,任意两位玩家拥有相同的急速都是非常罕见的,更何况我们这么多人). 由于这些原因,玩家应该根据战斗中会发生什么考虑不同的输出循环,并以此来确认下一个技能使用什么,而不是考虑一个固定的输出循环 (或者一个 castsequence 宏),不管怎么说在上述的实战中这会被迫中断所谓的固定输出循环

5.2 输出循环

我们起的名字是优先输出循环,下面是一个图示:

我们输出循环的中心 100% 是围绕着熔岩爆裂的 CD, 如果你有增加 DPS 方面的问题,最好的解决方法是尽可能的减少熔岩爆裂施法之间的时间,并且再次释放的时间越接近 8 秒越好

5.3 移动战

非常牛叉非常娴熟的高端玩家和职业小白的一个区别是在运动战中是否能减少运动战中引起的 DPS 损失。运动战中你可以做的事情有:

补图腾。如果战斗是确认会超过 5 分钟,你可以这时就再丢一次,一个 GCD 使用来再丢一次图腾,而移动时候就是有 GCD,在之后你可以使用伤害法术。当 BOSS 移动,你需要跟进时,这一招也同样有用。

施放或者刷新震击法术。通常是丢烈焰震击有 4T10 则例外。保持移动的时候丢震击法术的习惯,这是你唯一可以做的事情之一。如果你有 4T10,施放冰霜震击,因为剪切掉火震过早的话会损害套装奖励从而丢失 DPS。

雷霆或者刷新水盾。确认你在安全区域 (或者你有雷霆的小雕文),你可以得到一些潜在的法力回复来增加一点 DPS。大多数 BOSS 都是免疫雷霆击退的

火焰新星。这是有条件限制的,得看你是否可以把你的火图腾放在 BOSS 边上 (由于火星的短射程),如果你能做到这个,在移动战中这是一个不错的 DPS 方式

5.4 闪电链

闪电链在我们的输出循环中是很有趣的。如果你没有蓝耗的问题 (我们大多数人都没有),把它加入输出循环可以增加 DPS,如果使用正确的话 电链使用的几个简易规则:

  • 如果在电链范围内有一个以上的目标,一到 CD 就要用,这对 DPS 提升非常大

  • 测试表明对单个目标在熔岩爆裂后施放电链会有很小幅度的 DPS 提升 (这也能保证施放的电链吃到节能),这取决你当前的急速水平,所以如果你想加入电链进你的输出循环,你应该将你的属性和法术写进诸如 SimCraft 或者 ZAP! 的模拟器来确认是否应该如此。

  • 如果在单目标的战斗中,开了元素掌握和或者嗜血 / 英勇之后不应当在输出循环中使用电链,这太 “浪费 GCD” 了。

  • 即使不想在熔岩爆裂施放后跟电链,电链也可以 “编织” 进一个输出循环,就是在熔岩爆裂冷却要完成,而这段时间又不够施放一个电箭的时候,插入电链。前提是你能把握得这么精确。

5.5 被 "剪切&#​34; 的火震

急速影响火震,你会遇到很多情况下的这一时间点,即熔岩爆裂冷却已经好了,目标上也有火震,但等不到熔岩爆裂施放完火震就消失了,在目标身上的 DOT 消失前重新施放火震 (称之为被 “削减的” DOT) 是一种技术上的 DPS 损失,尽可能的重新施放熔岩爆裂你可以得到更多的 DPS。如果不得不在最后时间削减火震,最好只减少一跳

5.6 多目标

如果法术范围内有多个目标,法术的优先级会改变。具体顺序取决于目标的确切数量 下面的列表说明了有多个目标时,各种法术和闪电箭的相对优先顺序。 2 目标:电链 / 熔岩爆裂 -> 火焰新星 -> 电箭 3 目标:电链 -> 火焰新星 / 熔岩爆裂 -> 电箭 4 目标:火焰新星 -> 电链 -> 熔岩爆裂 -> 电箭

6 属性和装备

6.1 属性

下面是元素的基础属性的总结的重要性和理由

6.1.1 优先级

我们几种重要属性的优先级大致如下: (命中) -> 法伤 -> 急速 -> -> 智力 -> 其他属性

6.1.2 命中

到命中上限之前,命中是所有属性中能够提升 DPS 最大的属性。一旦命中达到上限,其收益为零,所以我们的目标是竟可能的接近上限 对付在 RAID 中的 80 级的 BOSS (注:这个意思是指的 80 级时候的骷髅 BOSS,实际等级等效于 83 级) 元素萨满需要 17% 的命中,所有萨满可以从天赋获得 3% 的命中,德莱尼萨满从英雄灵气可以获得 1%,如果团里有暗牧和平衡德,可以再获得 3%

各种情况下的命中上限:

6.1.3 法伤

法强是我们最重要的属性,对其他 DPS 的施法者也一样。命中上限后,我们从每点法强里得到的 DPS 增量比其他属性都要大。这就意味从其他颜色的插槽得到足够的法强回避急速石头什么的更划算 (用黄色插槽举例)

6.1.4 急速

急速基本上对我们所有的伤害法术都有用处,除了火图腾和火星。他的收益往往非常接近法强,但是通常会有一些其他问题

6.1.4.1 急速上限

受不同增益的影响,急速有好几个上限。第一个是 GCD 上限 (50% 急速),即当你获得的急速降低你的法术冷却时间到 1 秒 (从 1.5) 在此之后,急速将不再影响 GCD,这很重要,因为虽然读条的法术看上去没有最小施法限制,一旦过了 50%,GCD 也不会还怪,所以两个法术之间最小的时间就是 GCD 或者 1 秒 这意味着,任何一个法术都有一个急速上限,此上限等同于使得该法术的施法时间减少到 1 秒,在此之后,急速不会带来任何收益 有许多能力能够影响你挡墙的急速百分比。空怒增加 5%,所有施法急速,比如强化枭兽形态增加 3%(多种来源但不叠加,所以只能有 3%),开了元素掌握 15%,嗜血 / 英勇 30%

下表显示了不同情况下的急速上限问题

请注意,对于瞬发 (无 DOT) 的法术,有效的 "急速上限&#​34; 就是 GCD 上线,即 50% 急速,烈焰震击的 DOT 部分没有急速上限,它可以在 100% 的急速之后依然获得收益,详情见下文

那么,这一切意味着什么呢?一旦电链和熔岩爆裂达到急速上限,我们的急速会失去部分收益,对比法伤和暴击这并不足以改变急速相对的重要性,闪电箭的急速足够高通常只有嗜血 / 英勇和元素掌握的 BUFF 下才能达到 (或者要两者一起开). 因为电箭在我们输出伤害中占有如此高的百分比,所以即使你达到了熔岩爆裂和电链的急速上限之后,对你的装备和宝石的选择也不会有什么太大的改变.(记在是 BIST 10 情况下,依旧如此)

既然 T10 装的水平我们获得了一个非常高的急速等级 (包括从圣物槽获得的 200 + 的急速), 强烈建议分割急速 BUFF, 比如元素掌握,嗜血 / 英勇,以及来自种族特长的巨魔狂暴,以免急速达到上限,从而浪费一部分的 BUFF, 因此。如果你的团队一开始就开嗜血 / 英勇,建议保留元素掌握到嗜血 / 英勇之后再开 (或者在这之前开元素誓言,你可以结合急速 BUFF 来增加烈焰震击的 DPS-- 具体见下文)

6.1.4.2 急速要达到的 "目标&#​34;

这里没有所谓的急速目标,没有!没有!你不应该在装备属性在某一特定数值上过于纠结 (除了命中). 这是一个非常普遍的误解,过于纠结在那数值上也并不能会让你有效的 DPSer 早在刚开巫妖王之怒的上半年,一些玩家就指出,在某些急速水平就有可能产生额外的电箭施法进固定循环。在这一属性的情况下,这些急速的价值观如雨后春笋般的涌出,"固定&#​34; 的价值观,每一个元素都应该到达这个标准,然后停止堆急速。这种方法的问题在于,并且和固定输出循环与 castsequence 顺序施放,是因为他们很少搭配这种战斗的正常状况,事实上,他们几乎不可能成为使用最有效的战斗方式.

因此,要重申:你永远不应该为急速设定具体的数值,你应该避免使用固定输出循环。详情见输出循环的更深入的部分

作更多的技术说明:这个简单的图表显示了非常线性方式,增加急速增加我们的 DPS。即使是完全理想的条件下 castsequence 宏和固定输出循环实际上可能正常工作,使用法术,比如说元素掌握,嗜血 / 英勇,饰品等等,都会打破这个 "死区&#​34; 因为急速可能导致更多的电箭加入到这个输出循环中来

6.1.4.3 急速火震 4T10

在 3.33,急速也影响火震这个我们的主要 DOT 法术。这对元素萨来说是一个好消息。因为这一法术的正常运行时间应该很接近 100%,而现在火震的覆盖率是我们评价最好 DPS 状态的一个标准。缺点是急速缩短了目前此法术的总持续时间,这会成为一个问题,因为我们必须始终保持目标上的火震,当熔岩爆裂施放完毕时。然而,尽管我们的急速增加会使得火震持续时间越来越短 (我们必须花更多的 GCD 来保持火震),其 DPS 从急速增加的每一跳中获得的收益远比潜在的频繁施法所带来的损失损失要来的大,如图所示

注意,由于火震的急速每一跳并不被我们的法术施放的 GCD 上限所限制,所以烈焰震击会在急速达到软上限之后继续获得收益 你或许会注意到,在高急速水平下,火震的持续时间短得惊人,考虑到我们需要保持 DOT 来保证熔岩必暴。幸运的是,4T10 套装奖励可以帮助我们得到这个 DOT 的严惩时间,此套装奖励在熔岩爆裂施放的时候增加了一定数量的火震持续跳数,具体跳数根据你的急速水平来确定。这就意味着,套装奖励随着急速有成长性,这对我们来说是一个好消息

简言之,此套装奖励,火震的跳数始终增加到最接近 6 秒。这意味着在较高的急速水平下,将增加更多的跳数,但你可以预期,增加的持续时间会受每一次施法熔岩爆裂施法的时间所影响

6.1.5 暴击

暴击同时增加整体伤害和提高法力使用效率。随着相关天赋,暴击产生两次节能,点了元素誓言也同时增加所有法术伤害 10% 的的伤害量。这种效果是边际收益递减的,如图所示

随着暴击等级的提升 DPS 从节能受益逐步减少,想了解更多请看本文相关部分:节能施法

6.1.6 其他属性

智力,除了增加我们的总 MP 外,还有微量的暴击百分比的提升,这会略微增加伤害。这个提升非常小,不值得用装备和宝石专门去堆智力,因为在我们的装备中总会有这个属性 精神对元素萨来说是 100% 完全无用的属性,我们应该避免它在装备中出现 尽管游戏中掉落的很多锁甲都有这个属性,总的来说 mp5 是治疗的属性且对元素基本无用。有了天赋,我们现在没有蓝耗问题,所以 mp5 基本没有什么收益,更好的利用属性点运用这些点到其他地方去

敏捷,力量,攻击强度,和其他近战属性的只有一个功能,他微弱的增加了火元素的法术伤害。如果喜欢提升能力来增加 DPS,那么去堆那些能增加法术伤害的,不要专门堆这些属性.

6.2 试算表,模拟器和属性评估

下面的表格和模拟器很有用,比较的属性和装备的选择,因为它们的相对价值将改变取决于您当前的装备。使用它们! [ ZAP!] , 由 Zamir 编写和更新,此电子表格可以称为是 SEIC “精神上的接班人” [ ESSE],由 ldrx 编写:另外有 Googledocs 电子表格。 [ SimulationCraft] 有一个元素插件。这是一个很好的工具可以用来测试许多战斗变量 [ Rawr] 也有一个元素插件。这个工具强大的是可以调整装备互动选择,虽然宝石往往需要人工调整并且饰物常常可以被模拟但是并不准确。

[ SEIC]:萨满 - 元素物品比较 v3 的不再被保留,因为 Binkenstien 已经从魔兽世界离开

6.3Bis 列表

Bis 列表是一个复杂的课题。这是一个理论计算测试属性等级变化和最大化 DPS 的很有用的工具,但是他们可能不应该被看做是所有的一切而排除其他方面的提升,这里有两个表是用 ZAP! 试算表,SimulationCraft 和 Rawr 得出的结论. [ T10 277 BiS 联盟 ]

[沐聖冰霜女巫頭盔] 附魔:[30 法伤 20 暴击];宝石:[混乱天焰,23 法伤] [血腥女王的赤紅頸飾] 宝石:[23 法伤] [沐聖冰霜女巫肩墊] 附魔:[24 法伤 15 暴击];宝石:[23 法伤] [縛霜者的破碎斗蓬] 附魔:[23 急速];宝石:[12 法伤 10 急速] [沐聖冰霜女巫鍊衫] 附魔:[10 属性];宝石:[39 法伤,12 法伤 15 耐] [鮮血之離護腕] 附魔:[30 法伤];宝石:[12 法伤 10 命中] [沐聖冰霜女巫手套] 附魔:[28 法伤];宝石:[39 法伤] [粉碎冰冷怨靈腰帶] 宝石:[23 法伤,23 法伤,23 法伤打孔] [瘟疫使者的玷污束褲] 附魔:[50 法伤 30 耐];宝石:[39 法伤 ,12 法伤 10 急速 12 法伤 15 耐] [瘟疫科學家長靴] 附魔:[15 耐提速];宝石:[23 法伤,23 法伤] [無盡毀滅灰燼指環] 附魔:[23 法伤];宝石:[12 法伤 10 命中] [疾速飛升戒指] 附魔:[23 法伤]; 宝石:[23 法伤] [無名巫妖的骨匣] [異物逐除] [泰瑞納斯二世的皇家權杖] 附魔:[63 法伤];宝石:[23 法伤] [悶燃鋼鐵壁壘] 附魔:[25 智力];宝石:[12 法伤 10 急速] [比祖瑞的破碎寒冰圖騰]

[ T10 277 BiS 部落 ]

[沐聖冰霜女巫頭盔] 附魔:[30 法伤 20 暴击];宝石:[混乱天焰,23 法伤] [靜默悼詞護符] 宝石:[12 法伤 10 急速] [沐聖冰霜女巫肩墊] 附魔:[24 法伤 15 暴击];宝石:[23 法伤] [縛霜者的破碎斗蓬] 附魔:[23 急速];宝石:[12 法伤 10 急速] [沐聖冰霜女巫鍊衫] 附魔:[10 属性];宝石:[39 法伤,12 法伤 15 耐] [鮮血之離護腕] 附魔:[30 法伤];宝石:[12 法伤 10 急速] [砲艇船長的連指手套] 附魔:[28 法伤];宝石:[39 法伤 ,12 法伤 15 耐] [粉碎冰冷怨靈腰帶] 宝石:[23 法伤,23 法伤,23 法伤打孔] [沐聖冰霜女巫褶裙] 附魔:[50 法伤 30 耐];宝石:[39 法伤 ,12 法伤 10 急速] [瘟疫科學家長靴] 附魔:[15 耐提速];宝石:[23 法伤,23 法伤] [無盡毀滅灰燼指環] 附魔:[23 法伤];宝石:[12 法伤 10 急速] [疾速飛升戒指] 附魔:[23 法伤]; 宝石:[23 法伤] [無名巫妖的骨匣] [異物逐除] [泰瑞納斯二世的皇家權杖] 附魔:[63 法伤];宝石:[23 法伤] [悶燃鋼鐵壁壘] 附魔:[25 智力];宝石:[12 法伤 10 急速] [比祖瑞的破碎寒冰圖騰]

注意:为简单起见这两个表是基于珠宝和附魔的

6.4 套装和套装奖励

T7 | 2 件 | 法力消耗降低对总输出的影响很小

T7 | 4 件 | 10% 暴击伤害的加成

T8 | 2 件 | 3.33 做了改变,现在增加火震 DOT 部分 20% 伤害

T8 | 4 件 | 算法是闪电箭 (不包括超载)*8% 的奖励。此作用方式类似于法师天赋,点燃。余下的损害会添加到下一个的特效里 (理论上,这个法术在飞行图中也作用)。关于点燃的更多信息点这里。注:我们队点燃并不充分了解,需要对 T8 的 4 件套作更多的测试

T9 | 2 件 | 对于还在使用这个套装的来说,此属性增加 DPS 非常明显 (由于急速也影响火震这个增加的 DPS 比 4T9 还多).

T9 | 4 件 | 10% 提升,由于此套装 LvB 使其熔岩雕文比其他雕文更好。鉴于 LvB 的更适用于运动战。一旦要用这个套装奖励就需要搭配熔岩雕文

T10 | 2 件 | 大部分萨满选择使用元素掌握结合套装奖励来降低冷却时间。

T10 | 4 件 | 经过多次改动,这个套装奖励现在在你每次施放熔岩爆裂后增加火震的跳数是变化的 (根据你的急速水平). 经过一番严格的测试我们认定是增加的跳数非常接近 6 秒,至少会有两跳。好消息是这个套装奖励,和火震一样随我们装备的成长性非常合拍

6.5 图腾 (圣物)

现有图腾列表,从按 DPS 从高到低排序: [比祖瑞的破碎寒冰圖騰] [風奮圖騰] [妖術圖騰] [落雷圖騰] 关于图腾的使用建议:还值得一提的是,虽然 [比祖瑞的破碎寒冰圖騰] 和 [風奮圖騰] 有着非常相似触发和刷新时间,在不同情况下可以达到 “最佳效果”。[比祖瑞的破碎寒冰圖騰] 适用于多目标和运动战,而 [風奮圖騰] 适用于短期单一目标的战斗 (不到 1 分钟), 这是由于 [比祖瑞的破碎寒冰圖騰] 的刷新时间。从理论上讲非常非常短的 AOE 战斗更适合用 [妖术图腾],虽然几乎没有任何 raid 的情况如此。 [落雷圖騰] 并不被看好,相对于其他圣物,由于 LVB 在输出循环中相对的低的释放频率,[落雷圖騰] 比其他图腾来说收益更少。 由于电箭和熔岩的施放比率从 4-6 到 1,[落雷圖騰] 需要在至少 4 倍以上的施放频率。不幸的是,即使是单独施法的时候,最多只能达到两倍 (即使是有 T9 四件套依然不能改变).

6.6 宝石

在当前的装备水平,通常在插槽里使用的宝石如下: 红: [符文的緋色紅寶石] 蓝:两个 [發光的懼石] 插在法伤奖励最高的插槽里保证出多彩效果,其他 [符文的緋色紅寶石] 黄:如果命中到了上限就用 [魯莽的紫黃晶],没有达到就用 [朦朧的紫黃晶](通常情况下不要用 20 急速或者 20 命中) 多彩:只有一个选择就是 [混沌的天燄鑽石]

7 用户界面

元素萨满的插件主要关注两件大事:火震的 DOT 到期以及熔岩爆裂的 CD,有几个插件可以做到这两点 [ ForteXorcist ]: 非常有用的插件,对许多职业来说,它能够追踪冷却和 DOT。ForteXorcist 有一个可视的能却时间条,如果你要想一个直观的的方式这是一个不错的选择 (加上它看起来很酷) [ DoTimer ]: 如果你想要一个更直观的时间条插件,DOTimer 是一个坚实的选择。这个插件在一个可调试的时间条的模式上,同时显示 DOT 和冷却时间,虽然要调整这个插件会比较复杂 [ PowerAuras ]: TBC 延续下来的经典,PowerAuras 用一种简单的方法来追踪和显示多种效果,当某种条件触发的时候,比如你的目标尚有烈焰震击的 DOT 什么的 更一般萨满实用插件,你可以用 [ TotemTimers ]. 这个无疑是功能最多的图腾,盾牌,武器 BUFF 插件,他可以和暴雪的最新图腾插件完美结合

8 数学计算

第二条涉及的技术方面的更多一些

8.1 节能施法

节能施法正常运行的预期值,可使用下列公式计算: http://elitistjerks.com/cgi-bin/mathtex.cgi?\frac{-c^2n+4c^2+2cn-8.05c+2n+4.05}{n} 公式中的 C = 电箭暴击率 (暴击率市 50% 就写成 0.5), N = 单一循环中的电箭数量。这是假设烈焰震击总先于熔岩爆裂施放。如下图所示,N 的变化对节能覆盖时间的影响非常小,你还可以看到节能覆盖时间随着暴击率的增加而增加

8.2 暴击伤害加成

基础暴击加成 * (暴击加成 1 + 暴击加成 2 +....)

首先,所谓的 “基础暴击加成” 被混乱天焰所修正。计算公式如下:

    1.5*1.03=1.545 或者 154.5% 倍的基础伤害.

54.5% 的暴击加成和关键天赋以乘法叠加。所有的天赋加法叠加后将作为基数乘以 54.4%,有熔岩爆裂和 4T7 的套装奖励,计算方式如下

    54.5% * (1+100%+24%+10%) = 54.5% * 234% = 127.53%

100% 的元素之怒,24% 的熔岩流动,10% 的 4T10 奖励。127.53% 的奖励然后加上基础的 100%,总数是 227.53%。没有 10% 的套装奖励加成,我们得到的是 222.08%,如下:

    54.5% * (1+100%+24%) = 54.5% * 224% = 122.08%

8.3 伤害加成

伤害加成是被动叠加,但是用的 BUFF 乘法。

额外奖励:震音反响,震荡,烈焰召唤,风暴地火 乘法奖励:元素宣誓 (通过施法),RAID 伤害 Buffs/ Debuffs

增加伤害乘以基础伤害和法术伤害 (通过法伤天赋奖励)。 对于熔岩爆裂,我们可能会看到以下内容: 100% + 5% + 6% = 111%

火震的直接伤害和 DOT 的部分由于时间而不同: DD: 100% +5% +20% = 125% Dot: 100% +5% +60% = 165% 乘法增益生效后,被动的增益计算。这个例子中,起点是上面计算的最后被动损害。

    100% * 110% *103% *116% = 131.428%

节能 = 110%, Raid 伤害 buff = 103%, Raid 法术伤害 Debuff = 116%

8.4 法力使用效率

随着元素萨得法力缺乏,值得考虑的问题是把天赋点投到法力再生或法力消耗降低,还是投入到伤害或者适用的天赋里。

首先,我们需要研究的火震,熔岩爆裂和闪电箭在不同条件下法力消耗:

假设 9 电箭,2 熔岩爆裂和 1 个火震 “标准” 输出循环,我们希望看到后续每秒法力消耗 (或 mps) 上述条件的正常运行时间 (平均节能运行时间 84.61%, 这意味着法力成本减少 33.844%)

如你所见,从天赋点每点投入的效果来看萨满专注似乎比传导更好。接下来的问题是如何使这些价值与无情风暴对比

由于上述数字是在 mps 和无情风暴使用 mp5,我们首先需要计算 mp5,并转换为 mps。

假设 raid 的 buff 下,通常元素萨满将有 1100 智力。 这转换为 132 mp5,或 26.4mps。

此外,如果我们假设法力值为 21000, 我们还可以使用雷霆风暴 (每 50 秒用一次), 我们看到以下内容:

这里比较每一点的天赋价值,传导效果最差,然后才是无情风暴和萨满专注。

9 特别感谢

Thanks to Zamir, who continues to be the major source of mathematical genius behind this article, and who also puts up with my anxious PMs on a regular basis. Check out his blog, it's full of awesome: Planet of the Hats! Thanks also to Binkenstein, the original author of this article. Most of us wouldn't have any idea where to start without the work you've done.

And finally, thanks to the goons, who I stole a graf from. 1 2 3 4 5 rogue rogue

10 版权信息

This article is a derivative work by masanbol of an original article by Binkenstien (located here). The article and all future versions of the article are licensed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License. Reproduction of the article in full or in part, or further derivative works based on the article, including translations, are permitted as long as: The reproduction or derivative work includes a direct link to this article (permanent link) and prominently displays the name of both the original author and subsequent authors. The reproduction or derivative work is not used for commercial purposes or for profit. The reproduction or derivative work is also released under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License. The full text of the license agreement may be viewed here or via written request to Creative Commons, 171 2nd Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA. === Contributors: masanbol, Wraithlin, Carebare Created by Wraithlin, 11/30/09 at 3:21 PM Last edited by masanbol, 04/23/10 at 1:05 PM 0 Comments , 123124 Views