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大触专访丨写实度拉满的人肉照相机!他用插画作品记录对真实世界的感受!
原画人在线学院
2022年04月09日 21:00
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今天向大家介绍的是一位因为绘画风格过于写实而被众多网友戏称为“人肉打印机”的场景概念设计师——芒朔。看着下面这几张图,不放大看的话你敢相信这居然是画出来的?

芒朔

毕业于广州美术学院

游戏场景概念设计师/插画师

先后就职于网易与叠纸等公司

微博:weibo.com/u/2951284090

大家好,我是芒朔,目前是一名游戏场景概念设计师。在游戏业大概从业6年左右吧,之前主要是在网易和叠纸,现在则是在一家新创企业工作,参与过《三体艺术画集》。

目前是在上海工作,日常就是上班在公司画,下班在家里画的社畜生活哈哈哈,平时喜欢收集一些人偶手办,买衣服,以及睡觉,有两只猫,以前有一只狗。

没有人能拒绝傲娇猫猫,没有人(破音——)

是从什么时候开始接触绘画的呢?

因为从小比较喜欢画画,所以小学就开始断断续续地学画了,然后在高中的时候转向专业学习。相对来讲,我没有经历过特别应试化或者职业培训式的教育,在大的方向上我只认同自己是个画画的人,具体是在做什么行业其实更多是取决于当时的兴趣之类的原因。

所以我感觉我整个过程其实变化挺大的,上大学前更多的是想走纯艺的方向,后来喜欢上了ACG文化,于是便开始往这方面发展了。

毕业后就相继在网易、叠纸等游戏公司工作,但是近两年慢慢地又有点对这方面的兴趣减退了,之后是继续做游戏还是尝试下其它方向也是现在我经常考虑的一个问题。

现在在从事什么样的美术岗位呢?

现在是作为场景组长在开发游戏项目,专业上主要负责整体概念设计方向,场景美术标杆和玩法功能上的美术实现。近期从事过的两款项目。虽然已经公开宣传一阵时间了,但是还不方便透露身份。

场景美术总体上一直是稀缺的状态,尤其是有成熟的审美和设计能力的人。另外相较于角色岗位,场景在游戏项目里和玩法功能的关联程度更高,因此好的场景美术还需要具备一定的画画外的能力(比如交互,动效等方面)。

现在的绘画风格是怎样形成的呢?

我在工作和个人上的风格其实不太一样,工作上的东西自己我感觉乏善可陈,所以就在个人创作上找补了,目前整体上比较希望偏向传统材料的绘画感,大的绘画思路上其实是沿用高中时候自己写生时摸索出来的一些东西,总感觉是有点想推翻很多工作后接触到的东西。

当然这个过程里有很多前辈对我影响很大,比如HJL老师、李超雄老师等。如果让我自己分析我现在的风格的话,我觉得很大程度上是因为这些自己画的作品是“非功能性”的,即不用像“概念设计”那样需要为某个想法或者流程负责。举个例子,平时工作上的画更重要的是在于“画的是什么”,而我自己画东西更希望表现的是“有什么感受”(当然还是建立在具象的基础上啦)。

写实类作品色彩刻画中的注意事项

我一直认为画照片和实地写生本质上是一样的,就像你不能对着大自然吸色一样,画照片同样不是为了画得像而已。

对于写生,我的目的是为了记录我看到这个对象时的感受而不是把它抄下来,不然我为何不直接拍照呢?所以回到照片练习上,首先我就会尽量选择我自己拍的照片,因为我会记得我拍照时的一些想法和感受。

如果是画别人的照片,我就会想办法通过这个照片去脑补更多东西:比如现场的环境、温度、时间、有没有风、我在这环境下会是什么心情。可能听起来很虚无,但实际上想把一个普通的东西画出意思来,区别就在这。

如何取舍画面细节与整体

这个其实很简单,主要分两方面:

1.首先确定画面主体,主体着重刻画,其它放松一点,这个很好理解。但很多人会忽略画面平衡的问题,比如说:主体物画布放大到200%,刻画到10分精度。其他地方则潦草糊了几笔,这样肯定是不平衡的,感受上就是抠得很累效果很差。

2.细节的主要来源并不是一些细小的结构或者体积关系,而是整体的色彩丰富度、信息丰富度、空间、层次等等。前者只是一些最后锦上添花的玩意儿。我会觉得这个可能是一种CG绘画很容易产生的问题,即画画就像在画工业蓝图,恨不得每根头发都画出体积来。

近期您最满意的作品是哪幅?

最近这张算是比较满意的了,其实只是一个随笔画的练习,没什么特别的想法和设计,只是当时画这张的时候状态比较好,所以整体的色彩和刻画的松弛度我挺满意的。只能说有些东西确实很难通过刻意画出来,需要一些合适的条件。

今年有什么新的职业计划吗?

虽然也想说说我在做的项目,但是无奈不方便说哈哈哈。今年整体的计划仍然是在继续现有工作的基础上发掘更多其他的可能吧,我还是希望将来的方向可以是更纯粹地画画。

如果你是和我一样希望能创作出一些能让人感受到更多情绪的作品的创作者的话,我想说的是:要记住自己还没有被太多现实压力、行业规范、大众喜好所裹挟时的想法,因为比起迫于现实无法完全追寻自己想要的东西,更难过的是当有这个条件以后已经忘了一开始想要的是什么了。


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