《艾尔登法环》被迫出圈该怪谁,谷村唯与宫崎英高一体两面说。
过气海鲜皮皮虾
2022年03月09日 23:19
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写在前面,本文有剧透,单纯讨论下《艾尔登法环》目前得与失。

 

“宫崎英高和谷村唯,就好像玛丽卡和达拉冈,游戏中的交界地,就好像现实世界的《艾尔登法环》社区。”  

相信不少人已经接近通关或已经通关游戏,《艾尔登法环》如此火热接近出圈的趋势,有当年《只狼》在社交媒体上疯狂刷屏内味儿了。

 

对于《艾尔登法环》或者FS旗下的魂系作品而言,这种让玩家受苦的游戏终究还是小众游戏,正所谓众口难调,外加法环确实和别家游戏不一样,构成了如今国内《艾尔登法环》玩家社区之间的“破碎战争”。

一边是认为法环不是魂,一边是认为法环不是魂的玩家不是魂玩家,一边认为魂玩家吹捧这个垃圾游戏实属不理解。

 

先说一下个人的游戏体验。

我个人是无用之人开局,切实体会到了“在荒野之息中开大师存档的快感”。

首发当天的我就像一个初入荒蛮之地的冒险者,一丝不挂,捡到什么东西都是宝贝,很难想象我的第一件装备居然是帕奇宝箱里的贫民衣装,击杀葛瑞克士兵掉落的腿甲和头盔都让我兴奋了半天,就这样感受交界地带来的残酷。我想说这种体验是前所未有的,也是一次性的。

 

我相信开荒玩家领悟到了宫崎英高创造交界地这个开放世界的真意,不尽其数的饰品,装备武器乃至法术都被藏在七七八八的角落,每探索到一个隐藏洞穴,拿到一件非常好用的物品,都会带来非常上头的正向反馈。

 

游戏中流浪战士将笔记留在交界地各处,现实中开荒玩家将自己的笔记留在社交媒体。

 

每天打开哔站,群聊,微博,都能看到有人分享自己拿到的宝贝,探索到的剧情和一些隐藏道具,就好像一个冒险者来到酒馆歇脚,总能听到关于这个世界的情报,个人认为发售前几天是整个《艾尔登法环》带给所有玩家的蜜月期。

 

原因是游戏内的前三张地图,可探索内容量非常足,《艾尔登法环》整体玩法机制也毫无保留的放在这里,你可以探索洞穴、英雄墓地、攻略小箱庭副本、打猎、劫车、挑战封印监牢、解密魔法塔、狩猎死诞者、挑战黑间特殊怪物,等等一只手数不过来的东西,

 

就算不攻克主线的传奇地牢,依旧有很多可以玩的东西,开放世界大地图带来的探索诱惑前所未有,(我在打满月女王的时候已经收集到了10个元素瓶)。

 

真就宫崎英高游乐园,香疯了乐疯了。

在各种出色箱庭和开放世界探索的轮番轰炸下,《艾尔登法环》游戏发售后的前几天是所有老ass的天堂。

 

问题和不一样的声音也就从这几天后开始,这一切和游戏本身是开放世界有很大关系,

 

1.    游戏太不友好,引导太弱。

很多人抱怨游戏引导差,其实不然,《艾尔登法环》做了引导,但就像他的剧情一样需要自己体会。

 

开局接肢贵族几乎必败的BOSS战就告诉你这游戏主题和“死”离不开关系,从漂流墓地来到宁姆格福,大树守卫的作用不是让玩家头铁,而是想告诉玩家这是RPG开放世界,打不过去就去升级,打不过,就去强化装备。

打最终BOSS时我已经150级

但是宫崎英高一以贯之的引导理念就是让你自己体会,我在用木棒敲了两下大叔守卫后就光速跑路了,但是很多玩家依旧秉承着“即便在开放世界,新手村BOSS也必须要打过”的理念在硬刚,转头回喷游戏垃圾,这很不合理。

 

另一方面,大多数玩家初入交界地根本不知道谁是谁,什么这个半神,那个拉这个卡根本记不住名字,现在倒好,连支线任务都不知道怎么做,甚至没有一个任务清单和列表提醒进度,导致见到NPC就砍,任务断了就心态爆炸。

 

已经养成了NPC对话就截图的习惯(悲)

我想说,如果你是第一次玩魂系游戏,那么他的任务系统确实就这么个吊样,《艾尔登法环》也依旧继承了这些特点,支线任务的NPC死活和主线没有任何关系,它一直处于游离状态,做或不做都随你,做不完或失败了都和我(世界)没关系。

 

辩证来看,宫崎英高一直没有做任务引导可能是想让玩家更加沉浸,让游戏内的NPC只是通过话语和行为触发任务进度,而不是通过UI显示,来写上你要去哪哪干什么。

 

但是,我个人认为《艾尔登法环》应该加上一个任务笔记,亦或者为地图多加一些特殊图标来标识不同的NPC,毕竟开放世界不是线性箱庭,在探索过程中真的很容易遗忘自己要推进NPC剧情。

 

2.   数值崩坏,武器不平衡

这个问题早在网测版就有所体现,法爷在当时的表现就非常亮眼,因为魂系游戏开始用法爷开荒是非常痛苦的,但是在有攻略的支持下,玩家几乎可以很前期就拿到“月隐”和“陨石杖”这两个神器,因为我本身是无用之人开局,走的力敏路线,前期整体玩下来的感觉和魂3相似,用战技和平A打完前三个区域

 

点明表扬血斩和猎犬曲刀,前期帮了我大忙。

 

后期我同样用月隐和灵魂激流打到女武神,到此为止我感觉自己的游戏体验几乎被毁了一半。

 

因为确实过于无脑了,各种饰品和灵药都在利好法师,法师本身就有手长和高输出的优势,导致我自己都没有见过荷莱·露的二阶段。

 

肯定就有人要说你这是无病呻吟了,你觉得强,觉得变态你还用。

谁强谁弱设计者都知道

那问题来了,当你到王城罗德尔,需要失色锻造石强化的武器几乎要强满了,试想一下,假如你是一个要打穿八周目的玩家,你在一周目中期就拿到了毕业武器,那什么样的数值才能不崩坏。

 

很多人不明白,之所以要把普通武器强化跨度拉倒加25,是因为游戏虽然是开放世界,但他内在有一套自己的流程和怪物等级,为了满足你在游戏过程中不断强化自己的装备,所以这个跨度被拉到了25。

 

这个设计没有任何问题,问题就出在,非要加一个失色锻造石这种只需要加10的特殊武器,而且每次强化只消耗一个失色锻造石,而且失色锻造石的获取没有几乎没有门槛,扰乱自己的武器升级系统。(你也可以说这是为速通玩家准备的捷径)

 

这套武器强化系统放在魂123里都不突兀,因为游戏是线性的,你获取普通楔形石和古龙楔形石的数量几乎是持平的,按照正常流程,不会出现你刚到幽邃教堂就已经拿上加8猎杀幽魂大剑这种事。

 

但是法环里就不一样,就算你不到处乱跑,到王城罗德尔你的特殊武器也至少加8 了,外加武器能力不平衡,凭什么你一把太刀的战技削韧能力比特大剑跳劈还强,最离谱的是,法师法术强,他还可以用战技弥补自己的近战问题,这就导致近战如果不拿老寒腿,游戏后期还会保持受苦状态,法爷则一马平川。

 

3.堆怪,为难而难

诸如很多人吐槽,是不是宫崎英高负责写剧情做箱庭,谷村唯负责堆怪,前半段流程感觉小高味道浓一点,后半段流程又好像被谷村接手,最被唾弃的就是天空城和圣树,很多人认为堆怪和双BOSS都是败笔。

朋友们,我们可以换个角度想,是不是这次战斗系统放飞和数值上的崩坏让制作人不得已这样做,骨灰系统的加入让双BOSS战没有以往魂系游戏中的双BOSS压力大,想象一下你在魂1面对王城双基可以召唤仿生泪滴而不是索哥的场景。

 

初见恶兆马尔基特的时候就能感受到骨灰系统的强大,社区里也不断玩梗,强调仿生泪滴的有多无敌,侧面看FS没有很好平衡骨灰带来的功能和收益。

 

我相信他们的初衷并不是让骨灰只起到拉仇恨的作用,因为这样的设计就剔除了玩家与BOSS之间的互动。

 

骨灰的加入只能说好坏掺半,当然你可以不用,体验原汁原味。

 

大部分人对游戏系统抱有种种不满情绪的时间段,恰巧处于刚探索完宏大的王城罗德尔,正跑向雪山和化圣雪原的探索阶段。

 

如果用前紧后松来形容后两张地图有失公正,因为天空城和圣树的箱庭设计依然在线,但玩家在这时受到换皮怪增多、开放世界地图内容减少,堆怪带来的厌烦和已经明了结局方向又迫切想通关的多重情绪夹击。

 

这就导致《艾尔登法环》前期在玩家群体中口碑爆炸,玩家后期通关对游戏内容失望等等,稍有不慎就会被扣上帽子,各派看法不同互相征讨,宛如现实世界的“破碎战争”。

 

朋友们,让我们把话题回到原点。

《艾尔登法环》乃至FS旗下的魂系作品本质上是小众游戏,当它出现破圈趋势后就要面临大众的审视不假,但这不意味着诸事都要按照市场的意思来走。

 

我是通关后看到社区讨论圣树和天空城才知道堆怪了。

 

哦,原来这里堆怪严重了,又是谷村干得好事儿是吧,来把锅接好。

 

但是我在推图中完全没有感受到,可能是习惯了血源里的钟楼渔村‘;魂1的巨人墓地;环印城里的肥仔大街;因为个人认为打不过的地方,敌人明显扎堆的地方,跑就完了。

 

很多人吐槽的王室游魂散步大街,那里是可以召骨灰的。只能说魂系游戏的难易程度和自己玩法有很大关系。

 

最后想说,《艾尔登法环》并不是完美的游戏,双BOSS让人头疼、换皮怪让人厌烦,武器数值不平衡、雪山地图无聊,但是对于魂系玩家来说他内容量大且很足,尤其是在疫情前提下,制作一款如此量级的游戏。

 

群像剧一样的剧情与碎片叙述结合产生奇妙的化学反应。超越自我的箱庭设计,仅靠一个史东薇尔城就干碎前几代的小箱庭,王城罗德尔给我的印象最为深刻,三层结构叹为观止,地下水道让我梦回魂1。目前对比市面上的开放世界,《艾尔登法环》整体质量没有太大问题,只是当前版本各项平衡有待商榷。

 

游戏破圈后就会面临市场和大量新玩家的审视,只是建议所有人理性看待这款游戏,没有任何一款游戏适合所有人,《艾尔登法环》也不例外。