
由于本专栏时间跨度极长(从 2022 到 2026),前后用语风格差异很大,如果发现文中出现任何错漏,请在评论区留言。
本专栏涉及的代码适用于gm8,基本适用于gms,大概率不适用于gms2,但是思路是相通的,而且gms2两百块钱不会真有人做个iw还买gms2吧
基础的gm知识:请阅读nihil的专栏 https://gm8.nihil.cc
一个针对gm8的全面、清晰易懂的教程,对于初学非常适合。其实做一个基础的耐久(有bgm,能跑,有解)你甚至只需要阅读前七章就足够了。个人建议是边做边学。你做的越多,你也越容易尝试了解更深入的东西。
这个教室会按照:耐久设计理论 → 简单弹幕制作 → 基础视效制作 的流程,分享一些并不复杂的心得
不要对处女作抱太高期待:能跑就行。思维是迭代的,弹幕设计同理,做得越多才会做得越好,复杂创新的设计往往是简单设计的叠加。
准备好面对麻烦:耐久制作麻烦非常多,但是这个麻烦是“量化”层面的,gamemaker可以让你在不具备专业代码编写能力的情况下快速的做出游戏。既然你想为一首音乐赋予新的灵魂,当然要做好面对麻烦的准备。
如果你已经在做耐久 / 将要开工做耐久,欢迎使用任意引擎的iw耐久作者(包括gm, ciw等)联系我加入 RE:国产耐久天团
注意,群里几乎只有耐久作者,且由于不支持聊题外话,日常时候直接冷群。非常不建议不做耐久的人加入。