江南百景图拆解
沐光fish
2022年01月08日 23:31
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这阵子喜欢上了江南百景图,第一次知道这个游戏是在豫园里的海报上看到的,很喜欢这个画风,所以尝试着拆解一下。我的级别并不高,目前只解锁了苏州府,所以可能不是很全面。

一、玩法

主玩法——模拟经营

核心玩法——建造+卡牌

其中建造的玩法占了大部分,卡牌只是从建造所需的资源里衍生出来的,其他的系统也都是围绕着建造展开的。

人力做为卡牌培养是时下流行的玩法,在后期可以弥补单一的建造玩法,而且与玩家的情感联系比建筑更浓。这两个确实是个不错的结合。

 

二、建造系统

 

 

 

1.州府、玩家等级

 

开头动画讲述了玩家控制的文徽明失忆了,现在要通过不断寻访城市来回复记忆,这就是整个游戏的目标。再拆分成一个个小的任务目标,就是不断地升级、建造。

但是它搞出了两套等级系统,一个是玩家等级,一个是主城等级。

 

我一开始以为州府等级提升就可以解锁新建筑,后来发现是靠玩家等级解锁的。然后人口和建筑数量又是通过提升繁荣度、住宅升级来提高的。州府等级显得没什么作用,我一度怀疑我为什么要费劲升级这个州府。

 

好友系统里也是,一会按玩家等级,一会按州府等级,就显得非常乱。

 

直到解锁苏州,我才发现,苏州解锁建筑又是靠州府等级。那合着我之前升级应天府就没用了呗,我到现在都没明白我为什么要升级应天府。要是我没注意的话,这两个都控制着建筑解锁,那可就更乱了。

我理解的就是想多分出来一条成长线,主要体现在社交上。毕竟是休闲游戏,不想让玩家太过攀比,而且每个玩家爱玩的部分不同。州府主要靠建筑升级来升级,玩家等级则可以通过建造、生产、做任务、探险等提升,其实是包容了更多的玩家。况且城市太多也不好区分,就整两个等级系统来对玩家的实力进行对比。

随着城市越来越多,州府分地区控制建筑是必然的,但是前期靠玩家等级控制实在没必要。州府解锁建筑,玩家等级解锁游戏内容,繁荣度解锁建筑数量。这样下来就是三条成长线。

目前来看,繁荣度并没有太多的作用,只是卡建筑数量的一个手段。完全可以合并到州府里。弄这么多成长线,应该是想交替给到玩家持续的刺激。因为州府和玩家等级区间会有一段空档期,所以在这两条成长线空白的地方再按一条。

2. 建筑

 

 

 

 

建筑被分成了四种:

  • l 装饰 - 增加环境、繁荣度

  • l 娱乐 - 增加繁荣度

  • l 居住 - 生产铜币、居住特殊居民

  • l 生产 - 生产材料

 

除了装饰类是即刻完成的,其余三种消耗最多的资源就是铜币、菜肴、居民、时间、材料。

铜币、菜肴和材料都是可以再生产的,我是万万没有想到菜肴的消耗量会这么大,动不动就不够吃了。主要还是靠时间和居民来卡进度。

时间倒是还好,前期有很多加速票,而且放那就不管了。人口卡得是真死呐,不管升多少人口总是不够用,而且还靠繁荣度卡住宅数量,有多少卡都用不上。材料数量卡得也紧,这就很难受了。基本上每次我打开游戏玩个十分钟就没事做了,就得放下手机等。可能就是设计这样的玩法?防沉迷?

作为模拟经营的玩家,建筑无法达到百分百的使用率十分难受,至少百分之八九十吧。每次只能达到百分之30左右,别提多憋屈了。

 

除此之外还有一些功能性建筑。

驿站主要是做PVE解锁城市用的,这个一会再吐槽。

码头这个点我觉得非常好。运送物资更偏向slg的玩法,考验玩家物资调配和管理的能力。单个城市的玩法毕竟还是单一,码头一方面可以消耗掉高级城市产出的多余物资,一方面又增强了整个游戏的策略性。新城市的资源卡得还是挺死的,仓库和建筑卡住了大部分资源,即使你运过来几千个,也会被新城市的仓库容量卡住。

但是这种玩法在模拟经营里确实不多见,玩起来也比较有意思。

 

石像可以对范围内的建筑有特殊加成。这个设计目的应该是帮助玩家划分区域用的,毕竟建造的自由度还是比较高的,在一张白纸上作画会有种不知从何下手的感觉,石像就是指引玩家进行分区布置的,环境属性也是。

只是石像不可移动,这点不够自由。有时候我会不太想按照它的区域来布置,但是有又不能移动,就只能把这个石像废掉。

 

每一次解锁新建筑,居住和娱乐需要生产的新材料建造,以此引导玩家不断地建造新的建筑,推动玩家成长。

建造系统有几个要吐槽的点:

  • l 建筑无道路时,点击“无道路”跳出的是图文提示,而不是直接进入建造系统修改。

  • l 道路怎么删除我还是查的教程。

  • l 所有的建筑只有两个朝向,太不自由了。会造成挡住出口或者出门掉河的现象。

  • l 营造系统和建造系统切换老难受了。每次想建新建筑,不小心点出来,就得再次点击营造系统选取建筑才能进入到建造系统。建议在建造系统中也显示营造系统按钮。

3. 资源流向

 

 

客栈是准备放在这讲的。

 

可以看出来,主要是对生产出的材料、铜币进行消耗。

客栈、商贾、驱散鬼怪、饲养牲畜,还有最近的灶王爷活动,都是对这些资源进行大量的消耗。每一次都会掏空你的仓库,预计之后的所有活动都是主要围绕这两个资源展开,还是要保持资源的流通。

但是呢,这些活动要的数量实在是太狠了。像我这种玩家比较喜欢囤东西,就喜欢年年有余,现在可好,仓库常年见底,一点成就感没有。

客栈又是一个新的成长线,只是这条线实在有些牵强。比较有用的就是增加临时人口和赠送材料了。一次招募费5个补天石还是蛮贵的,如果能等的话一般不会用的。

这个客栈每天会消耗掉大量的材料,返给食材,烹饪食材获得空碟,空碟够了才能升级,升级客栈增加铜币产出。关键是,铜币也没产出多少。我绕这么一大圈,花了这么多材料,就为产出个铜币?我还不如多建点商业建筑呢。

 

还有这个驱鬼,前期经常让我入不敷出。要的材料巨多,连升级都不够,哪顾得上驱鬼。一次驱鬼的时间还巨长,得到的奖励也不成正比。问题是不驱鬼也没有什么损失,起码养头牛我还能有点感情。如果纯粹是为了消耗材料而设计,那是太恶心人了。

4. 货币

 

 

经济系统就比较简单了,就两种货币,补天石的作用也比较实用。付费的意愿还是比较强的,付费这方面我不擅长就不研究了。

不过,我要吐槽一下铜币。

铜币

前期官方赠送还有任务达成会积攒大量铜币,而消耗非常少,所以前期基本不会使用商业建筑。到了十二级左右,解锁地块所需铜币直接翻了好几倍,我一堆顶级商业建筑每天工作五次也要一周才能解锁。这个过渡太不自然了,庞大的数目根本没有经营的感觉,前期也没有养成造币的习惯。

缺少铜币的产出,经营的乐趣少了一大半,后期直接堆数值非常没意思,就是纯肝。宁愿你前期不送铜币,我一点一点扣着玩,也能享受到那种小心经营的快乐。游戏开发大亨这个游戏的货币就非常紧缺,即使手里有几个亿都不敢乱花,可能明天就破产了。就是这样,才有经营的乐趣。把最基本的玩法弱化了,就未免太休闲了。

从苏州府开始,铜币就非常短缺了。不管我怎么产铜币,我发现都只能支撑我一天的消耗,基本上没有盈余。后来仔细一看,商业建筑铜币的消耗和生产比值是1:2,也就是说我每次制造铜币都要消耗大量的铜币,但只能产出多一倍的铜币。

举个例子就是,我手里有10000铜币,用10个5级的棉花店造钱,一个店一次可以得500铜币,但需要消耗250个铜币。全部投入后,我就只剩下了7500个铜币,再制造下材料、升级建筑、升级人物,很快就没了,别忘了,我们还要建设苏州呢。苏州用材料卡得死死的,光是任务都完不成,更别提建商业建筑了。经常会出现铜币几近为0的情况,然而第二天我也只能获得5000个铜币,如果不领每日礼包的话,连1w都上不去。

抽卡

 

画画的形式抽卡挺有创意的,画完后,笔墨消失,显现抽到的人物,感觉就像自己画出来的一样,挺有仪式感的。

抽到后每个人会有一首诗,根据诗就能猜到是谁。

抽卡主要是解锁角色、收集人物碎片、宝物。

相较其他游戏的抽奖,画画是非常有创意了,一开始会用心地画,后面就随便划拉了。希望可以加入不同的形式,像友情画轴采用研磨的方式。分级也多一些吧,目前只有金画轴和友情画轴两种级别。

 

5. 其他城市、探险

苏州

最开始想弃坑的地方是探险副本的时候,第二个特别想弃坑的点就是建设苏州了。

卡铜币是主要的一个因素,材料苏州限制得更狠。

你想种菜,发现一级的菱角池塘产量巨低,二级池塘还需要特殊居民。想增加人口,繁荣度这卡着呢,想造点娱乐建筑增加繁荣度吧,州府级别又卡着呢。我5个池塘一起工作,一次下来连3个1级的菜肴都做不出来,你想做任务造建筑,不好意思,你没饭。只能从应天府调,但是应天府也不够呀。

最有意思的就是,我应天府才解锁了一半地皮,任务都做完了,强逼着你去做苏州的任务。苏州连城都没进去,又让你去解锁鸡鸣寺。那又得去做探险副本了。

探险

这又是一个特别想吐槽的点。

剧情其实还可以,第一章讲的是穷书生汤显祖追求寄人篱下的丽姐的爱情故事,玩家主要是以第三人称观看,被指使去做各种任务。

说起这个任务就太无聊了。

除了采集就是采集,体力消耗非常大。一张侯级角色差不多是100-200的体力,一次采集消耗15-30左右,修复建筑50-80。一次顶多了也就只能做3-5个任务。所以要不停地更换角色,你的角色不是在休息就是在建造,驿站还加了粮草限制。

所以我花费了将近一周时间才做完第一章,能攻下来还是靠的徐霞客将近400的体力和赠送的精酿白酒。

任务重复单调,汤显祖的性格也墨迹,挺肉一男的。好在丽姐还挺可爱的,就硬着头皮玩下去了。

剧情上,王捕头的设定太僵硬了,从他动不动亮刀就觉得很违和。一方面讨好着董其昌,一方面在丽娘面前粗暴地对待平民。毕竟是官差,还懂得巴结丈母娘,怎么可能情商低,所以就很矛盾。

最后强行把丽娘安排死,制造悲剧结尾更是一头雾水。首先他官差的身份是很好结婚的,就算已经交了彩礼,新娘逃婚,也不至于亮刀杀人。再者,他情商不低,更不可能在董其昌和众人面前发怒,所以整件事发生地就很牵强。

两个情人私奔去苏州,本来是一件挺好的事,这么一整,苏州就披上了悲剧的色彩,就更不想解锁了。

打开苏州的副本,本来期待能有不一样的内容,结果还是一如既往地采矿,直接就弃了。

6. 角色

 

 

前期给的金画轴很多,能积攒很多侯级的角色,普通角色基本不会用的。

 

我的老徐,探险非常好使。

我一开始纳闷前期就给这么多角色,那普通角色不就没用了吗?毕竟数值上已经甩了好几条街了。后面研究了每个人的天赋和技能,发现每个人在不同的店铺工作会有不同的加成。

不同的城市用不同的建筑,建筑之间不通用,这样就给了普通角色发挥的机会。数值上,高级角色还是吊打普通角色的,目前我只升了一星,还没有看出太大的变化,不知道满星能不能超过初阶的侯级角色。

前期角色积压得比较多,使用率在1/4左右,前期可以少给一些,都快选择恐惧症了。

角色的各项数值存在感较弱,体现不够直观。探险的部分仅从体力体现,比较单一,可以考虑整个打怪啥的。

 

 

书是角色升级的主要道具,不同的角色会偏好不同的书籍,也符合角色的设定。像左思那家伙就钟爱金瓶梅,猥琐。把书籍代替经验书,分成不同类型,玩家需要制定养成方案,确定角色的优先级,增加了策略性。

金银铜锭是宝物的主要升级道具,相同宝物通常留着突破升级用。这一块也会消耗大量的铜币,铜币的产出倍率个人觉得可以适当提升一些,不然每次只能玩个3min就退了。

7. 其他

(1) 社交

 

 

走的轻社交,除了摆放、赠送友情点(暂时不知道有啥用)、私聊就没有其他内容了。有时候可以去好友城市找土地公公领取奖品,赠送个友情点,也就没有其他互动了,基本各玩各的。

模拟经营如果能有浓厚的社交氛围玩起来会更有意思,平时单机就已经挺枯燥的了。在明日之后里,庄园主可以召开活动宴请大家,可以一边参观建筑一边聊天,氛围就挺好的。在这里只是有土地公的时候过去逛一圈,也没有排行榜活动啥的,也看不到自己的角色在逛,交互感挺弱的。

(2) 玩法

整体玩法有些单调吧。现在的日常——经营、人物升级、副本收集。最有意思的经营还被资源卡得死死的。

像抓犯人这种有趣的小玩法可以多加一些,副本里的玩法实在太无聊了,一想到每次要解锁城市还要去刷一遍就很痛苦。

(3) 其他

居民关系变化、小对话挺有意思的,我记得有个居民死了我还唏嘘了一阵。

一开始我以为繁荣度可以改善居民关系,后来相互是没有影响的,可以考虑加一下。

望火楼的作用还没看到,不知道有没有环境差会引起火灾的设定。

戏院会放黄龄的如画江南,循环了好几天。可惜琴园没有,希望能加入更多的歌曲。娱乐建筑的作用也可以适当加一下。

很希望能加入天气系统,隔壁幻塔都有昼夜系统了,加个天气不过分吧。

引导还是不够,像州府升级所需要的材料并没有标明出处,也不知道该怎么获得。

 

整体还是挺休闲的,希望可以越来越好咯。