从2020年3月以抢先体验状态发售算起,骑砍二已经走过了一年多的时光,在这一年多的时间当中,相信许多老骑友和新玩家时常会在各类论坛和社区看到如下的疑问,或者自己会有这样的问题:“为什么高级兵这么弱,顶级士兵竟然会两个劫匪打死,说好的精锐呢?”“为什么卖俘虏赚不到钱,一个骑士的赎金还顶不上一把低级武器的售价”“为什么有的国家兵种好像特别强,有的又好像特别弱”,笔者也有这样的感觉,在看到一名倒霉的具装骑兵被三个劫匪砍倒之后,我开始思考,骑砍二的兵种平衡怎么了?为什么我玩骑砍一的时候就没有这样的感觉?
众所周知,骑马与砍杀是一款以古代战争为主题的游戏,带领麾下的士兵同敌方势力交战是游戏的核心内容之一。因而游戏中“士兵”这一部分内容设计水平的好坏会在很大程度上影响玩家的游玩体验,也能在很大程度上体现出游戏制作者的功力和设计水准。前文提到的这些疑问说明了一个事实,骑砍2在士兵及其相关设计方面,是存在一些问题的。
一.缺脚的桌子
那么,问题何在?
想要理清这个问题,我们不妨从对两代《骑马与砍杀》“战斗”部分的内核开始
首先,“战斗”的目标是什么?答曰:打败敌人。
那么,如何做到?答曰:让所有的敌人失去战斗能力,触发“胜利”的判定
那么,如何让所有的敌人失去战斗能力,触发“胜利”的判定?答曰:将尽可能多的敌人的生命值归零(被击杀或击晕)同时让尽可能少的我方参战者生命值归零。
那么,一个参战者的生命值为何会归零? 答曰:受到了伤害
那么,谁造成了伤害并且同时受到敌人的伤害?答曰:玩家或ai控制的士兵
那么,在《骑马与砍杀》的世界中,造成伤害和受到伤害的量及承受伤害的极限又是怎么决定的?答曰:“人”和“装备”!
就像在战场上,一位神枪手拿着一杆好枪可以击杀的敌人会远比一位蹩脚的射手拿着一杆差劲的枪多很多一样。《骑马与砍杀》当中士兵的强弱是由“人”和“装备”两个方面决定的。一种士兵在这两方面的强弱会决定这个兵种战斗力的强弱。而与之相关的机制、系统和数值的设计又会决定整个士兵设计体系的成败。说到这里,我们不妨对比一下两部《骑马与砍杀》中的设计及其得失。
先说“人”的部分
骑砍1:

一张典型的骑马与砍杀1兵种数据截图
如图所示,这是一张经典的骑马与砍杀1的兵种数据中“人”的部分的截图,它被分为“属性”“技能”和“武器熟练度”三栏,其中,属性一栏的数据是决定伤害、生命值多少及移动速度快慢的基础,技能一栏中,“铁骨”“强击”“强掷”“强弓”“盾防”“跑动”“骑术”“骑射”则影响着士兵在战斗中的方方面面,“武器熟练度”则会影响使用特定武器的效果,而上方的“等级”则决定士兵在“坐镇指挥”和大地图上ai领主对抗ai领主的战斗当中的“战斗值”。具体如下:
属性:
力量 每点增加一点生命
敏捷 每一点增加5点武器熟练度,并略微提高移动速度
(魅力和智力只影响玩家,故不列出)
技能:
铁骨(个人) 每点增加2点生命值
强击(个人) 每点增加8%格斗伤害
强掷(个人) 每点增加10%的投掷伤害
强弓(个人) 角色可以使用更强力的弓 每点增加弓箭伤害14% 最高有效等级不能超过弓 的等级加四
盾防(个人) 减少盾的损坏程度(每点8%)并提高盾的格挡速度以及覆盖范围
跑动(个人) 提高跑动速度
骑术(个人) 可以骑更好的马,提高骑行速度和操纵
骑射(个人) 减少马背上射箭和投掷的精度和伤害损失
武器熟练度:影响近战武器的挥舞速度和伤害,远程武器的准星大小和伤害
等级:决定士兵在“坐镇指挥”和大地图上ai领主对抗ai领主的战斗当中的战斗力
我们可以发现,在骑砍一的兵种设计当中,一个士兵数值除去装备武器和盔甲数值外的每一个方面,都有至少两种与之相关的数据,比如技能“铁骨”和属性“力量”共同决定了一个士兵生命值的多少,技能“强击”和属性“力量”还有武器熟练中“单手武器”一栏的数值共同决定了该士兵使用单手武器时的伤害。
骑砍2:

一张典型的骑砍2兵种数据截图
如图所示,这是一张经典的骑马与砍杀2的兵种数据中“人”的部分的截图,你会发现,骑砍2的士兵不再具有像骑砍一那样复杂的数据结构,一个特定的方面只有一个数值会与之发生联系,比如使用单手武器时造成伤害的多少就只受到“单手武器”技能多少的影响。
相信很多人看到这里,就已经意识到了一件事,那就砍2的数值体系远不如砍1有深度,且更加的死板、缺乏进行深度设计的潜力。
而让问题雪上加霜的是,它的数值设计本身也存在问题。
这是砍二中一个t3士兵水平的“单手”技能带来的加成

67点单手,t3士兵水平
这是砍二中一个t5士兵水平的“单手”技能带来的加成

134点单手,t5士兵水准
这是骑砍一中一个t3兵种和同升级树上t5兵种的对比


我们可以发现,骑砍二中较低等级士兵和较高等级士兵之间的差距是相对较小的,举例来说,假如使用同一套武器装备,t3的“帝国熟练步兵”升级到t5的“帝国军团步兵”只提高了百分之9的单手武器伤害,而t3的“斯瓦迪亚轻步兵”一路升级到t5的“斯瓦迪亚军士”则会有大于百分之13的单手武器伤害提升,同时,“斯瓦迪亚军士”还有更多的盾牌生命值和更多的自身生命值,这更是骑砍2中“帝国熟练步兵”一路升级到“帝国军团步兵”不会获得的东西。
说到这里,我们又引出了下一个变量-装备
在“骑马与砍杀”的世界当中,装备也是士兵战斗力的重要组成部分,盔甲、武器、弹药、马匹无不在影响着各个兵种的生存能力和攻击力。低级的征召兵身着农民的麻布衣,拿着草叉、木棍。精锐的骑士身着保护全身的铠甲,手持锋利的长矛,生存能力和攻击力自不应当同日而语。
而这也正是骑砍2装备设计的问题所在。在骑马与砍杀一当中,一个骑士的板甲衣能够轻松的抵御住许多低等级士兵手中的低级武器的攻击,把它们的伤害削减到0,因此骑士可以在一群低级敌人当中如入无人之境,但是,在骑马与砍杀2当中,事情就不是这样了,哪怕最低级的强盗手里的小刀都能对身着最高级盔甲的具装骑兵造成些许伤害,因此就算是精锐具装骑兵也无法独自面对一小群劫匪,因为一旦受到伤害,具装骑兵就会因为受伤后的“硬直”而持续受到更多的伤害,直到被杀死或者击晕。
所以,在骑马与砍杀2当中,士兵之间不只是“人”的部分差距相对小了,在“装备”这一部分的差距同样也更小了。这就是为什么会有人认为“骑马与砍杀2的高级士兵没有高级士兵的样子了”。
那么,为什么会变成这样?改善它的难度很大吗?
我的答案是,整体设计不佳所致,进行平衡而温和的改良难度不小。
相信许多玩过骑砍1的玩家都会记得骑砍1的一个设定:在战斗中,若无“手术”技能的影响,则被锐器攻击造成生命值扣到零的士兵会被杀死,被钝器攻击造成生命值扣到零的士兵则会被“击晕”。那么试想一下,假如我们把骑砍1在这方面的设定直接套用到骑砍2会发生什么,答案很简单,那就是士兵的死亡率大大提高,玩家辛辛苦苦积攒的高级士兵更容易在一场大战后清零。因此,在骑马与砍杀2当中,我们会看到即便在没有医疗技能的情况下被锐器将生命值扣到0,士兵也有一定概率幸存,而且越高级的士兵幸存概率越高。这是设计者给予的一种补偿措施。
但是,这一措施并不高明,因为游戏中各个环节是息息相关的,一个针对士兵和战场的措施的影响不止在战场。由于这个设定的存在,骑马与砍杀2当中每场战斗能获得的俘虏远比骑马与砍杀1多,这就使得制作者不得不去降低将俘虏卖给赎金经纪人所获得的收益,以防止出现玩家靠卖俘虏远比其他方式来钱更多更快的现象。结果就是出现了一个很滑稽的现象:一名精锐骑士的赎金甚至买不回一把普通的剑。

数量少的可怜的赎金
所以,你会发现,这里存在着骨牌效应:盔甲减伤能力被削弱-士兵生存能力下降-为了减少高级兵死亡造成的挫败感增设补偿措施-补偿措施造成俘虏数量大增-削弱俘虏售价,因而尝试通过对任何一个环节的孤立的修改都可能收效不佳。
而更加严重的问题是,上述的内容事实上也是一场更大的骨牌效应的一部分。
对游戏的种种设计进行分析,我们会发现这一切设计事实上遵从着一条共同的主线:降低玩家的“单部队无双”能力。
在骑马与砍杀1当中,玩家往往可以在拥有一整队顶级士兵时以各个击破的方式打掉一大群低级兵高级兵混在一起的领主,而在骑马与砍杀2当中,即便一整队顶级士兵也无法很轻松就打败数量多于自己一倍的敌人。不仅如此,在一场战斗结束之后,一支部队还会获得一个暂时降低行进速度的负面状态“混乱”,这就大大限制了玩家对多个分散却又相距不太远的领主进行各个击破或者“打了就跑”的可能性。
因此,希望官方在现在的基础上通过一个环节的小修小补来解决所有相关问题是不现实的。