


徒手做一个rigfy骨架是比较困难的,理解会使用就是插件的意义所在。

其余的层是CRT。注意3是ORG
DEF:deform形变骨。打开形变骨和其他骨头的属性页面可以发现,只有形变骨开启了形变属性,用来实现骨骼最终对角色蒙皮的动画,可以发现DEF相比ORG关节多了一倍,中间的骨骼不会主动弯曲,可以操纵球形控制器缩放来实现简易的肌肉效果。
MCH:machine机制骨。用来实现某些从控制器到骨骼的复杂的机制。
ORG:origin原始骨。生成一套与最原始添加的骨架一模一样的骨骼。保留这套骨骼,大概用途是与其他骨骼映射,
CRT:control控制骨。

DEF

ORG

球形控制器
受保护层,困惑很久。点蓝受保护层按钮,保存文件。新建文件,关联导入这个骨架。当源文件中的骨骼在编辑模式下改变之后,相对应的点蓝的骨骼层就起作用了,重新加载这个“新建的文件”或ctrl+z撤销一步时,源文件就会被同步过来了。
所以总之,受保护层,用于同步骨骼编辑。叫做受保护层并不妥当,容易造成误解,关联导入的骨架,不管有没有点蓝都不可编辑。

关联