各位同学大家好。不知不觉间336发布至今已经过去了一个多月,其他制作者们也都已经出了专栏对各自制作的关卡进行幕后分享,看了一圈下来好像除了退坑的loval外就剩我还在摸鱼了。想了想还是决定写点东西,主题自然就是我个人在这次更新中投入最多的EP23。
不过想看制作心路历程和花絮的同学可能要失望了,这篇专栏的侧重点将不会是这些,而是在设计这关时涉及到的游戏设计思路以及本人对这方面的思考。我也并非专业的游戏策划,很多东西也只是根据以前玩游戏的感受以及网上或讲座中见闻到的策划知识照猫画虎。也欢迎各位能够一起探讨交流,无论是从玩家角度还是策划角度都可以,如果有游戏设计的经验乃至相关的专业知识那更是希望不吝赐教。在此也先提前感谢各位对MO的支持和对游戏设计的关注。
在正文开始前也还是要感谢在这关的制作过程中提供帮助的同学:
Gigacore:友川纪夫boss战地形+触发初版
Terumasa:超时空追逐战地形初稿
Su55:第一阶段地形优化
Hanxi:第二、三阶段地形优化

辛酸历史回顾,说多了都是泪

单兵小队任务的困境
自332盟21横空出世以来,基地建设类任务可以说是进入了新的时代。以往的“双方各自给一个基地对打”的传统遭遇战模式似乎已经不再能够满足制作者和玩家们的需求,AI盟友逐渐开始成为这类任务的标配。与玩家独立作战相比,AI盟友不仅能够满足玩家对即时战略大兵团交战的快感需求和执行宏观战略的满足感——个人认为这也是即时战略本应该追求的道路,而并非对单位的微操——同时还能够形成对游戏体验具有很强促进作用的“滚雪球效应”,即到了游戏后期随着AI盟友的发展和敌军的逐渐溃败,AI盟友推进的效率也进一步提升并击败更多敌人的正向反馈循环。游戏过程中需要有在完成一定目标后对玩家进行的激励手段以让玩家获得满足感并愿意继续进行游戏,在335的任务重置中我们也非常注重这一点并给很多任务都加入了阶段性的奖励;而如果加入AI盟友,则会天然形成良好的激励机制,前期会协助玩家分摊压力,而后期我方发育敌军弱化之际又会进行滚雪球收割并自动帮助玩家清图。在这样的思路指引下,基地建设任务获得了长足的发展并在此基础上进一步衍生出不同的机制。有的任务会选择强化AI滚雪球带来的快感,代表结果就是通过基地节点延伸扩张势力范围和推进战线以减少AI盟友欢乐送所带来的不稳定性,同时也让玩家在小地图逐渐被染色的过程中得到满足;另一个主要方向则是强调玩家在其中的作用,比如引入了让玩家选择基地位置乃至军备的机制以增加任务的重复游玩性,或是增加各种需要玩家去完成的核心机制。到了第二幕后期随着任务的反复迭代优化,这些特性最终带来的效果就是“战场动态化”,敌我双方不再是在固定的位置建基地互推,而是不断改变各自的基地部署,整个战场的态势不断变化。可以说这些创新都将MO的基地建设任务推上了一个台阶,使得这一对应RTS核心玩法的任务类型得以继续发扬光大。

看着小地图被逐渐刷漆本身也是一种乐趣

大家可能会奇怪:明明是说单兵小队任务,你咋偏题了?但实际上的情况是,与基地建设任务的不断发展相比,单兵小队任务目前的现状却是捉襟见肘,原因也与我上面提到的各种特性有关。首先,你有个MCV,这就意味着你可以自由选择你的进攻防守策略,而这种战略选择上的自由度对于单兵小队任务来说已经是不可能达到的。而自由度的限制还不仅于此:小队任务的性质决定了其难以像基地建设任务那样利用AI盟友造成滚雪球优势(还有一种可能就是变成F5那样滚雪球太猛导致玩家无事可做);而一般的小队任务还存在路线限制,即只能从头到尾一条路过关斩将走到黑。在给的单位和路线都被限制的情况下,这些任务的重复可玩性自然不如可以每次都造不同单位攻关的基地建设任务,而且有些时候还会让玩家感到无聊,因为来来回回都是操纵那几个单位反复移动攻击。这种单位限制不仅压制了任务的自由度,还让单兵小队任务的容错率也先天低于基地建设任务,因为某几个关键单位的不慎GG就意味着重开。玩家不可能提前预知任务里的敌人情况,而兵力有限导致任务流程中任何敌对行为导致的意外减员都有可能致命,这一特性决定了初见杀对于任何单兵小队任务来说理论上都是无法完全避免的,只能尽力去控制其频度和力度在合理范围。

早期的开局初见杀比现在更加weishi
如果说以上这些还是不可避免的客观因素的话,那现在的单兵小队任务在设计上也存在着进一步深化这种困境的主观因素。比如上面提到的初见杀,一些制作者非但没有去有意控制,反而进一步增加诸如树后zz、黑幕藏兵、人肉排雷这样的坑点;玩家固然可以通过读档背板来规避,但这样显然谈不上是好的游戏体验;而对于路径选择上,制作者自然是希望玩家走预定路线,但也会因此有意无意地去封堵其他路线。当然这样做确实有其合理性,但也从客观层面上降低了单兵小队任务本就不高的自由度;此外,大部分单兵小队任务还是没有突破传统的设计思路,仍然是常规的英雄/小队啃敌人基地乃至几个间谍花式躲狗——这里顺便说一下,这种任务形式已经被官方一致认为不可取,因为常规间谍除了走位躲狗外没有任何其他交互手段,而这种操作的容错率则低得离谱。不过必须承认,官方在这些层面也犯过错,3.0时期的阴间任务就是典型;而后来虽然任务不断被优化,但336之前的小队任务还是很难突破原有的框架。于是在客观和主观因素的共同作用下,单兵小队任务一直没什么大的发展。
于是抱着对这些现状做出一些改变的想法,我们在336的单兵小队任务里开始尝试一些不同的东西。每个任务的探索方向不尽相同,取得的结果也有好有坏。不过本专栏会着重于EP23。

背景
虽然说是设计思路解析,不过这里还是稍微交代一下这关的背景。之前我已经在动态里说了一些与本关相关的剧情设定,这里则会跳开剧情本身,从戏外的角度来看待这些问题。
首先回答一个问题:EP23和24的天秤设定是否是临时决定的机械降神?答案显然是否定的。天秤和复制人关系的叙述诡计是早在天秤这个英雄被创作出来的时候就有了,就是要与其他作品中“本尊与复制人”的关系做出区分。在第一幕刚结束时,第二幕只有个非常粗略的大纲,任务列表里只规划了几个任务而且名字还和现在的都不一样,焚风那时也还没有出生。但即使是在这样的一份远古列表中,EP23已经获得了Reality Check的名字和早期设定,可见这关是蓄谋已久。在这份古早的设定里,天秤的真实身份和现在完全一致,超时空背包的设定也早已存在,而且还有与超时空军团兵和冷冻突击队(大家还记得这玩意吗)的超时空追逐战。不过也有些不同的地方:光头并没有去莫斯科,而是亲自把背包交给了天秤,然后被老马干死。至于超时空背包在当时的设定里是“最后随便找个什么理由报废掉”,现在在EP24里重新拿出来用已经是后话了,不难看出一开始超时空背包更多只是为了超时空追逐战整出的游戏性设定。此外天秤在这关要打的boss除了纪夫外,还有战神。
是的,在最早的设定里,苏联也是会来南极的,只不过和大家想的盟苏联合不同,而是三方混战直到最后EP乱中取胜。当时甚至有“苏联发射核弹,盟军用时停定住,然后天秤用反重力反弹核弹”的创意。当然最后这个设定被取消了,但对于游戏性来说可谓是一大利好。看过大头专栏的同学应该知道,搞盟军和EP双视角已经够费时费力了,还会对游戏性产生负面影响。如果再加个苏联视角那只会让工作量徒增一倍,而对于任务流程反而要限制得更死,肯定不如现在的版本。

当然这是题外话。总之当我们第一次看到EP23的设定时也是大受震撼,我当即就暗下决心想要把EP任务的这一高潮戏码用最疯狂的方式表现出来。其实不难看出,天秤相关的剧情自身就构成一套完整的起承转合:起是指血舞时出场先声夺人,给玩家以深刻的印象;承是指中期通过狂暴等直接表现以及拉老板等人的观点作为间接表现以渲染天秤的强大,并通过暗示月球和妹妹的情况埋下疑团;转即是指EP23将前面的所有伏笔引爆,揭示令人冲击的事实并完成天秤的最终成长;合即是EP24汇总收束,让天秤的整个故事线开花结果。而作为其中关键的,即是“转”的这一步,也就是高潮。如何能够把这个爆点表现好成为了很长一段时间都在困扰我的问题,而这关一些剧情表现手法(比如中间的过场小电影、以天秤为主视角展开第一阶段、盟军士兵的台词等)也是在深思之后才做出的决策。

尝试制作天秤被创造的场景,和现在过场中用的特效不同
不过除了剧情以外,游戏性也构成了巨大的挑战。我从一开始就决定这关只能全程让天秤一个人完成,没有任何其他的可操控单位,并且抛弃了单兵关常见的渗透和刷漆要素。但这样势必就会面对上面提到的单兵任务困境,且由于只操纵一个单位所以更容易让玩家产生单调重复的感觉。带着对这些问题的思考,我们在经过一系列的探索和测试后最终敲定了现在这种以“成长性”为核心的设计思路。

成长性
为了找到解决单兵小队任务困境的办法,必须先解决一个问题:如果说基地建设任务能够满足RTS玩家的核心乐趣的话,那没有基地的单兵小队任务又有什么可以被称为是核心乐趣的地方呢?如果这个问题不解决,就无法对症下药地找到改善游戏体验的地方。而要解决这个问题,就不仅要把思维局限于RTS的单兵小队任务,而是去进一步思考一些当今比较主流的游戏类型是怎么应对这个问题的。同样是英雄无双,为什么RPG和MOBA就能让玩家感到爽快并成为主流?这其中自然有技能动作操作感等RA2难以模仿的地方,但也并不代表没有东西可以借鉴。

这里引入一个概念:玩家的四种类型。在游戏行业中,理查德·巴蒂尔教授将玩家分为以下四种类型:
杀手型:以竞技、击杀和取胜为核心乐趣
探索型:以探索游戏玩法和未知内容为核心乐趣
社交型:以交友为核心乐趣
成就型:以游戏中获得的成就和提升为核心乐趣

四种类型的玩家及其核心乐趣
对于以PVE为主的RPG,显然会以成就型玩家为主要目标用户。玩家在这一过程中提升角色等级,获取更好的装备,解锁新的技能,这让玩家有一种逐渐变强的爽感。当然,这类游戏同时也会满足其他三类玩家的需求,杀手型玩家会享受英雄角色的操作感并参与排行榜,探索型玩家可以探索地图和尝试不同的玩法组合,而多人在线RPG游戏(即MMORPG)则可以让社交型玩家也感到交友和组队的快乐。
虽然这里的玩家分类更多是以一整个游戏来作为宏观维度考虑,但我们也可以将其进行微观,即假设游戏中的关卡是一个独立游戏来进行设计。这种方式对于RA2任务这种几乎不存在前后之间的直接关联(比如数值继承)的关卡是比较适合的,并且也可以为单兵小队任务的困境指出一条新路。将这类任务与RPG对比不难发现,除了社交性以外的性质都是有办法满足的,而其中目前做得比较缺失的一点恰恰是这类游戏的玩家最喜欢的“成长性”。如果说可以用微操单位来满足杀手型玩家,用探索彩蛋和一些花活来满足探索型玩家的话,那目前对于成就型玩家的照顾则非常有限。
这里就又回到了上面所说的激励问题。成长性并不一定要是指英雄升级,而是要对完成目标过程中的各种节点进行及时的正反馈以让玩家获得满足感和继续玩下去的欲望。对于一般的单兵小队任务,可以通过给援军、箱子或支援技能的方式实现,无需像EP23这样搞得那么复杂。但这里的问题在于,何时何地给什么样的奖励才能让玩家感到心满意足。再往上一层来说,对于单兵小队任务来说,奖励的内容和形式其实是相对次要的,而“获取奖励的过程”才是实现成长性所最需要考虑的地方。一般来说当然可以简单地以完成任务目标来划分,但如果完成目标所需的时间很长那玩家中途就会感到疲劳;还有一种常用的方式则是获取金钱以换取一些军备或能力,当然也还有像EP23这样加点捡装备(箱子)的。但无论如何这里的设计相当于任务的主干,会直接决定任务的游戏体验,因此无论如何都需要认真去考虑并在反复试错的过程中进行经验积累,即使是简单的给援军部队也需要具体去构思其给玩家心态上带来的变化。这里推荐一种简单的做法就是去学习SC2:你往前走的时候前面突然出现一个阻碍,紧接着就给你能够克制这种阻碍的援军,让你在学习到这个单位是干什么的同时也能享受到干死敌人的快感,让你觉得“这个单位很厉害,给得值”从而继续玩下去。

回到EP23这个具体案例。一开始其实也考虑过其他的方案,比如直接给天秤四个技能做成MOBA的英雄,但后来发现这样做可行性不高:一来RA2平台下技能可以做到的东西不多,很难做到百合子外传的效果;二来也是最要命的,就是放技能时会失去对当前目标的控制,这对于需要紧张操作的任务来说是个硬伤(包括终结冲击一开始也是玩家手动放,结果手感实在过于便秘才改成现在这样)。后来才想到了现在这种类似百合子外传的升级加点机制,刚好也符合杀妹妹逐渐变强的剧情设定。但这里和百合子的机制又不太一样的是,在这一关里你无法把所有点数点满(彩蛋关是后来才加入的),而且与百合子将技能强化和属性强化合在同一个技能树里相比,这里选择将属性强化和技能强化分开以形成两种不同的玩法流派,每一种都有各自的优缺点:
能量强化(以下简称物理流):强化基础攻防回血属性和被动伤害光环,优点是稳定的单体输出和生存能力提升,缺点是升到最高级前缺少aoe和控场手段
心灵强化(以下简称法术流):获得一套新的技能,优点是终结冲击的aoe和控场以及光环带来的攻防加成,缺点是这些技能射程和瞄准的不稳定性以及升到最高级前缺少对空反远程和自保手段

EP23早期占位图标珍贵实录
物理和法术流派是很多游戏都有的分类方法,但直接促成了EP23这种设计方案的则是隔壁以《永不复还》为代表的蓝海魔塔圈(仔细一想,天秤这套技能强化组合和SF还挺像的)。显然两种玩法的优劣各不相同,而双方各自的最高级强化也有着弥补该流派弱势的意味在里面:物理流的强化反重力通过牺牲常规武器换取aoe和控场能力,而法术流的终结风暴则是兼顾输出与自保的长CD底牌。除了两边点满外,也可以选择混合流派,也就是实际上存在6种不同的强化组合。此外,为了保证选择强化错误的情况下能够通关,在测试中严格确保了可以在“零强化+不捡必经之路上的箱子”的情况下通关的。这也是从魔塔圈那里借鉴来的经验:在1血0钥匙的情况下进行测图,其目的是为了保证出现错误时的“重开成本”不至于太高,不需要说因为选错了强化就要重新开始游戏才能通关,以降低容错率。

零升级测图中,此时用的旧版本难度比现在更高
玩法框架有了之后,下一步就需要进行细化。接下来会讨论两个对单兵小队任务至关重要,但很多时候却容易被忽略的地方:数值和地图设计。

数值设计
如果拆过EP23的图就会发现,这关里面几乎所有单位的血量、速度、威胁值、武器伤害、射程和对天秤的弹头比例都被调整过,很多其实和原本rules里写的一样,只是为了防止版本改动才加上去。那么为什么要大费力气整这样的一套操作呢?这就要提到数值策划对单兵小队任务的重要性了。
提起数值调整,大家的反应可能更多会是平衡性调整,而任务则会比较少涉及到这个,单兵小队任务也只需要给英雄加点血就行。对于大部分平均水平的任务来说,确实是这样没错,但如果想往上进一步拔高,那进行合理的数值调整是非常重要的。举几个例子:首先PVP环境下的数值需求其实和PVE的不同。在PVP环境下双方资源和视野都有限,需要和对方拼战损;但PVE的AI不讲武德无限暴兵,拼战损显然是拼不过的,这就要求比较强的杀伤能力来应对AI的欢乐送。最典型的例子自然就是先进的磁能坦克,在PVP场合靠其机动性,中等输出和控场能力可以换到很不错的战损比,但PVE正面硬刚时只论伤害护甲的话就会因为刮不动重型单位和建筑而吃瘪。因此,336中诸如苏12和苏22之类的需要磁能作为主力的关卡都让磁能对建筑的伤害直接翻倍以提高操作感;另一个比较关键的数值则是速度,很多关卡尤其是单兵小队关卡都会选择给部分单位提速,让大部分单位的速度保持在同一水平线上并确保不会有速度低于4的单位。这里就涉及到操作手感问题,如果速度太慢会导致在移动中花费的垃圾时间太多,而速度不统一则会让单位脱节摆长蛇阵。实践证明大多数情况下给玩家单位加速带来的游戏体验提升都是很明显的,不仅加快了节奏还允许玩家打出更多不同的操作;最后一个例子则是一个小细节改动:335以后所有的任务关键单位(如英雄、史诗单位)都获得了更快的回血速度,这也是为了减少残血时等待回血的垃圾时间。以上种种例子看上去都是很微不足道的提升,但所谓润物细无声,玩家会在潜移默化中感受到手感的提升,而不是被某些单位的性能所束缚导致打得便秘。这样的小数值改动如果积少成多,那就会从量变到质变,直接影响到玩家对一个任务的游戏体验好坏的评价。

那么回到EP23。如同上面说的一样,这关将天秤的速度加到了不会引起抽风的上限以减少跑图时间,但同时也增加了很多敌人的速度使整体节奏更快;威胁值调整则是严格遵循每个单位能够对天秤造成的危险进行,使得天秤在面对一群敌人时更容易按照威胁从高到低的顺序去自动索敌(当然这里还有个无法解决的引擎问题:自动索敌一定会优先瞄准空军);射程方面则是按照天秤的各种能力进行了细化,使得不同的单位会进入天秤不同攻击的范围中:
6射程(会被一级光环影响):大部分T1单位,飞兵,海豹,要塞,魔影,战机(包括冰雹子机)
7射程(会被二至四级光环影响):战鹰,M1,冥卫,雷神
8.5射程(会被五级光环、强化反重力和终结风暴影响):光棱兵,镇暴,斗牛集火,暴风雪,冷直,掠夺,毒蜥,监狱
10-12射程(会被普攻和终结冲击瞄准):狙击,反转,光棱坦克,几种IFV
大于12射程:西风,雅典娜,冰雹,投石机,航母,战列舰
这里额外提一下战机,由于未知的硬编码原因,步兵被战机瞄准时一定会自动闪避。这导致天秤很多时候都会迷之移动,对手感的影响非常不利(尤其是第二阶段)。对此我们使用了一系列措施来尽量弱化此处造成的影响,比如削弱了所有战机的射程和速度使玩家更容易做出反应,此外也让战机导弹的飞行速度下降到类似原版的水平;另一个类似的数值调整则是天秤的超时空背包,可以看到二阶段中天秤的闪现几乎无CD,这自然不是什么剧情上的强行开挂,而是为了游戏性做出的又一项妥协,否则天秤就会在很长的硬直时间中被爆杀,游戏体验极差。当然在原版和Ares中超时空的硬直时间是一个全局数值,这使得超时空兵和指挥官的传送硬直也一并降了下来,于是后来就有了超时空兵要瞄准一段时间后才攻击的设计。

接下来重点讲一下攻防数值的设计,这里再次从魔塔圈里借用一个概念:临界值。在魔塔中(此处只考虑最经典的情况),玩家角色进入战斗后需要多次攻击才能消灭敌人,很明显这个次数是整数,因此玩家攻击提升时会有一个区间玩家对怪物的杀伤效率无变化,多余的攻击力并不会让你打三下才能死的怪物只需要两下就能打死,但当玩家攻击力达到某个预设数值时,玩家攻击敌人将其消灭的次数会减少一次,这样攻击回合数的下降会减少战损,此处这些能够让攻击回合数降低的攻击取值就会被称为“临界值”。
虽然这个概念源自魔塔,但显然其他类型的游戏也会存在这种回合转换的情况。尤其是在单人作战的EP23中,因为天秤是唯一的攻击发出者和承受者,因此可以直接以天秤为标准计算临界值。不过由于回血手段的存在、AI行为的不稳定性以及游戏对动画等特殊伤害的处理方式难以计算,其实并没有特别去掐其他单位对天秤的临界值,只是大致确保一个单位可以用x击来击杀天秤。而对于天秤的普攻,则是做了如下的一张临界表进行分析。

由于不捡箱子为挑战难度,所以不考虑其天赋加成情况
这关天秤的攻击不是一成不变的,而是会受到物理流狂暴加成,法术流光环加成和箱子加成等,这张表的行就对应了每一种情况。而每一列则是一种血量护甲组合,分为中甲(M)、重甲(H)和防御建筑(Def)三种主要情况,而大部分步兵和轻甲单位已经会被一击秒杀所以不会在此表列出。明确了行和列的定义后不难看出,每一格代表着“在当前的天秤攻击和敌方防御情况下,天秤需要多少次攻击才能够完成击杀”,标黄的格子则是表示“点击该强化后,需要的击杀数比没点之前产生了减少”。如果对此表有其他疑问或者想更进一步了解的话可以私信问我。
有人可能就会问“花费多少次攻击来完成击杀有这么重要吗?”这个自然取决于任务设计,如果是小队作战的话,不仅因为多个单位互相影响会导致伤害不可预测,同时在操作层面上也没有去抠击杀次数的必要性;但如果是以英雄无双为主题,尤其是用的还是老西老莫这种单发强劲但是射速慢还有友伤的英雄,能够用更少的攻击来完成击杀就非常重要了。至于EP23则存在两个抠临界值的必要性:第一是这关全程是天秤solo,不存在其他干扰项,因此敌方的攻击会全部瞄准天秤,而天秤的攻击和技能也会作为唯一的有效输出,其中普通攻击又占了绝大多数。如果面对敌人抱团进攻,能够花更少的回合数完成击杀就意味着更高的容错率和操作空间;第二就是上面提到的“成长性”因素,由于天秤单发攻击伤害很高,已经足以在两三击内消灭大多数目标,增加伤害带来的收益就难以体现,成长曲线不平滑。玩家需要通过实际的表现来看到自己的角色是在变强,因此这里选择将临界值作为衡量的指标,仔细调整了天秤的各种伤害加成数值以及各单位的血量,以确保每一次升级都能带来对一些高威胁目标的击杀次数降低(可以仔细观察上面临界表中的黄色格子分布情况,休闲难度因为加了50%攻防所以没有去细抠)此外这里也考虑到选不同流派的玩家之间的平衡,总体上会保持法术流的光环加成略大于同级的物理流加成(考虑到射程受限导致的不稳定性),但两者的增长曲线不会差太多。
不过临界表也只是个工具,要具体怎么落实到每个不同的单位上则需要去明确每个单位在这个任务中的定位。比如这关的雷神和毒蜥的定位是“从地图对角线的两个方向对天秤造成持续压迫”,因此他们都选择了血量较厚、威力较强但速度较慢的数值体系;战斗要塞和黑寡妇的定位是肉盾,因此获得了高血量和高威胁值使其吸收天秤的自动攻击火力;至于冷冻直升机则是下降血量到了能够在任何情况都被一击秒杀的程度,冷直在这关属于高威胁需要点杀的单位,而如果按照原本的血量不仅会需要两击完成击杀从而严重影响操作,还会使得物理流的伤害加成带来超额收益;此外,本关天秤对建筑的伤害大幅上调,并下调了防御塔的血量以使得可以两到三击完成摧毁。这是因为打防御塔属于“无效耗时”,以天秤的射程来说大部分防御塔无法对其造成伤害就会被毁,从而导致摧毁塔的过程变成了单方面的耗时,而这对于整体的推进跑图节奏来说是不利的。
以上是本人对这关数值调整的一些探究。我也并非专业的数据分析人士,用的方法也许并不专业,也可能无法在其他关卡乃至其他游戏中进行复用。还请大家进行批判性的阅读,并欢迎提出更多对游戏数值方面的见解。

地图设计
提起地形,不少mapper的第一反应就是去美化,比如什么手拼斜坡、停车场大法之类的。但此处所说的地图设计则是在此之前的整体布局和路线设计,为的也是解决上面提到的单兵小队任务通关方法单一受限的问题。不过首先要简要说明一下提高单兵小队任务的自由度有什么意义,其实也就是为了“重复可玩性”。再次重复一遍上面提出的一大困境:对于基地建设任务,每次重开可以选择不同的部队配置,进攻顺序乃至整活偷家等,而这些都是单兵小队任务所做不到的。再加上容错率低等原因,很多小队任务都只是过一次就会坐冷板凳的存在。当然,重复可玩性这一点是否真的重要,每个人可能都有各自的看法,这里不展开讨论。
可能有人还不清楚怎样才算是高自由度的单兵小队任务,这个时候我们就需要去向ww取经了。原版任务虽然在技术层面上看起来比较粗糙,但里面的设计可谓是非常精致,甚至有些设计思路直至今日都无法被超越。其中之一就是高自由度的单兵小队任务,制作组内部有人将其类比为“箱庭式关卡”。此处的“箱庭”指的是在有封闭边界的地图中做到“开放世界”游戏要素的非线性关卡设计,如果说沙盒是“大而散”的开放世界,那箱庭就是“小而精”。一般的设计方式为:游戏中存在比较直接的任务目标,但玩家解决问题的选项很多,流程和路线并非线性,地图的每个地方都可以被利用,产生的结果不尽相同但最终都能达成目标。拿最经典的原版苏9举例,同样是控制总统,方法包括但不限于单刀直入速通,控制IFV练星,控制夜鹰去搞事等。每一种方法都有不同的游戏体验,但最后都能达成目标。

虽然地形美化简陋,但其中的设计思想则是非常宝贵
当然完全自由开放也并不现实,狐狸与猎犬这种情况属于可遇不可求。而更多的时候,即使抛开剧情需求,单兵小队任务越想要放开路线和玩法限制,需要投入的设计和制作成本就越多。每增加一种通关路线,就意味着要在地形设计上下更多的功夫,且要额外思考或调整地图上单位的摆位情况和刷兵陷阱分布以同时应对多种情况。此外在大部分情况下,差异化的游戏体验是很难在同一个单兵小队任务中做出来的(除非你有工程师或心控这些整活单位),能做的也只有路线选择及其所带来的攻克不同障碍的游戏体验。有些关卡会考虑加入选择机制来主动提供一些自由度,但这其实未必有效。所谓有得必有失,为了让每一种选择都能够成立且平衡,那就很容易出现强行去限制各个路线以达到平衡的情况。可能这样说大家会不太理解,这里举一个极端的例子:殊途同归。这关尝试去做了三英雄选择路线,看上去是给了自由度。但这关之后就搞了大量的设置去分别针对三个英雄(尤其是前半段只有单个英雄的时候),导致实际上只能通过既定的两条路线去完成任务(纪夫则是被各种防空单位禁飞区安排,不过自由度终归是高一点)。本来是想要提高自由度的设计,但到头来却因为要在同一关内融入三种不同的游戏体验而又保持平衡,从而导致要额外考虑多种情况并去封堵一些让某路线过于有利的地方,最终反而导致了自由度的降低。这关的设计难度相当于设计三关,而实际上很多过剧情玩家则选择一个英雄通关后就不会再重玩,而另一部分则被各种对英雄的初见杀和限制所劝退。虽然这关是一个创举,但现在回过头想想,如果直接分成三关的话,就无须考虑那么多平衡问题,同时玩家又更乐意玩三次,说不定会比现在臃肿的三合一设计更好。

这关从地形上就已经把路线卡得很死,更何况其有针对性的敌军布置
说到底,游戏设计是一个多方面相互妥协的过程,由于时间和资源有限,如果把太多的精力用于投入到提高自由度上不仅事倍功半,有时还可能像上面说的那样适得其反。而线性的路线设计不仅设计成本较低,还更容易去兼顾上面提到的成长性,即通过定时定点定量的援军等奖励让玩家在推进过程中逐步获得激励;而另一方面攻关难度也可以逐渐增加,达到一个敌我态势螺旋上升的效果。因此我也能理解大部分任务作者选择更为简单的单线模式,同时去尽可能封堵其他路线的设计,不过我个人会希望能够在现有的单线设计基础上稍作扩展,在尽量少改动现有通关方法的情况下适当增加新的通关方法,做到相对更高但仍然有限的自由度即可。实现这一目标最直接的方法是从地图入手,增加相互之间耦合度不大的多路线,尽可能使得这些路线不会互相干扰,同时再增加适当的探索要素等提高地图利用率。这样在平衡路线时就可以对症下药对单一路线进行调整,不需要像殊途同归那样束手束脚。以下讲述EP23第一阶段的一些地形设计思路,从而说明上面的这些思想是如何在这关进行尝试的。(写到这里才发现绕了一大圈,算是跑题了吗emmmmmm)

从上面的分析中不难看出,地形路线只是自由度中的一个小的组成成分,而大头仍然是不同玩法带来的游戏体验的多样性。对于EP23来说,玩法层面的多样性可以靠强化选择来支撑,但说到底还是全程单兵操作,自由度天然受限。因此在设计一阶段的地形时,我就有意去考虑进一步增加路线选择和探索要素。每个人设计地形时应该都有自己的方法,而我会介绍一个我自己用来设计第一阶段地形的办法:连通图。游戏中的地图连通性一般描述的是各个场景之间相互连接的路径情况,而此处则可以简化为如下操作:列出地图内的关键节点,然后用线来代表两个节点之间存在通路,用无向图(如果有不能让玩家原路返回的设计也可以用有向图)来表示整张地图的大致连通情况,至于道中的细节则暂不考虑。EP23第一阶段的连通图构建思路大致如下:
由于天秤一定要升级五次,而妹妹有24个,所以初步想法就是按照4个一组进行划分,设置6个必须要通过的关键节点。点和线的位置不需要与地图严格对应,在绘图过程中也可以移动,只需要体现它们在空间中的相对关系即可。
考虑到开局需要献祭妹妹让天秤狂暴,结尾又需要让满状态天秤去攻坚,因此本关存在固定的起始和终结节点,按照惯例暂时先设置在对角线上。
考虑如何设计路线以满足“在不折返的情况下从起点到终点,且经过所有节点一次”。这里需要注意:单兵小队任务的主路线尽可能不要出现强制折返,尤其是长距离折返(当然玩家自己选择返回是另一回事)。在第一遍路过时已经清除了大部分障碍的情况下,第二次返回就变成了单纯的耗时间跑图,尤其是在地图大或路线复杂的情况下更是严重拖慢节奏并磨人心态(点名批判偏执狂需要折返拆核弹的设计)。狸力大仙也曾经说过,“去某个很远的地方拿钥匙,再返回去开门”的设计并不值得提倡。回到连通图上来,基于所有节点都要通过一次且不折返原则,先简单地将四个中间节点相连创造通路。
如果将中间四点看成一个整体,那就是解决一个从起点到中间再到终点的一笔画问题。显然这些点在图中的度都是单数,将他们首尾相连就是传统的单线模式。不过既然我们想搞多线,那就要另想办法。注意到当前的布局存在对称性后,我想到的解决方法就是“反向通路”,即在单线的基础上再搞一条对称的路线,将中间四个节点的起点和终点互换,这样只需要增加两条路线。这样做的好处在于可以复用大部分路线,且由于仍然保留了线性的特征,可以更方便地调控敌军强度使其越到后面的流程越难。当然同时去考虑两个方向的布局实际上确实比单一方向要麻烦很多,拆图的话就可以看到很多刷兵触发都得做顺时针和逆时针两套,而敌军逐渐强化则通过AI出兵的频率和数量来体现。
设计方案的雏形已出,接下来就去思考有没有可以改进的地方。注意到新增的两条路线分别连在了与起点邻接的两个点上,于是考虑能不能在这里进行一次合并,将两条前往终点的路合为同一条,这样可以降低实际地形的设计和制作成本(和我们现在画线不同,实际路线需要考虑宽度和相互干扰问题),还可以避免两条路线中每次只有一条被使用的情况。虽然这样起点就和终点直接相连了,但之后也很快想到了EA来此建立基地的设定。此时的环形路线已经大体成型。

原始的连通图为手绘草稿,此处用画图复现上述的五步推导过程
方案有了之后,就可以开始实际制作了。比较惭愧的是,我做地形时一直都比较随性,没有画草图就开始按照构思好的连通性去做,结果就是做到最后一两个区域的时候空间已经不够摆基地了,F3右下角基地、F4的PC主基地和EP23的上方哨站都有这种问题。不过话又说回来,我在做其他地图的时候也会去关注其连通性,这个性质在任务地形设计中确实是非常重要的。对于基地建设任务,好的连通路线可以让玩家有多种攻击路线选择,还可以降低AI出寻路错误的概率;而对于单兵小队任务,由于存在单位跑图,可以将不同的节点视为相对独立的区域,而如何设计连通这些区域的路线则是直接决定了任务的游戏体验。回到EP23,最后做出的地形比计划中的要更加崎岖,同时也出现了第五个节点,即第二第三哨站之间的空军基地。
这里再说明一下连通性的又一个体现,即“捷径”。玩过银河恶魔城类游戏的玩家应该知道,当你探索到后面的区域时,往往可以打开直接返回前面区域的捷径,或是解锁传送点并在不同的传送点之间移动。这又回到了跑图的固有问题:对于大地图来说,跑图不仅会消耗很多时间,很多情况下还是无聊的无效时间(对于恶魔城这样的游戏来说还有迷路的风险)。因此,在玩家行进一定程度后开捷径返回是一个不错的思路,尤其是对于EP23这种需要返回起点的环形设计来说。结合已完成的地形,最后我选择开了以下两个捷径,而这样做其实也催生了另一个路线选择流派,即打完第二个哨站后折返去打EA哨站,虽然这并非主流程,但也符合提高本任务自由度的宗旨。额外增加的1号捷径在击杀所有妹妹后开启,可以方便地让选择该路线的玩家返回起点,而不需要又绕圈或折返。至于2号捷径则是减少从第二到第三哨站的返回路程,并方便错过了箱子的玩家回去拿,会在玩家拿了两个箱子或击杀12个妹妹后开启。

加入捷径前后的连通图
宏观的路线布局就讲得差不多了,接下来讲一些微观细节的处理。虽然宏观路线上不鼓励强制折返,但在实际游戏中还是会因为走A敌人而被迫折返。因此必要的活动空间肯定要尽量给够,刷兵也不会贴脸去刷(或者给个空降之类的延迟)。这里再提一个细节就是“减少锐角弯”,即在转向后的移动方向在一定程度上与原方向相反的弯道。这种弯道不仅花费的转向时间更多,还容易被辣鸡寻路卡住,玩家已经看到下一个目的地却要被迫绕一点路再掉头,一来二去游戏体验就会下降。这对于EP23这种英雄solo关来说更是如此,尤其是第三阶段的生死决斗更是要频繁跑位。因此这关对地形的调整很多时候都要精细到格子以保证天秤在大多数情况下都可以顺利跑位,第三阶段大量的锐角弯也都反复进行了“磨钝”处理,以使得天秤的移动和寻路更加顺畅。

旧版本中出现了锐角弯的一处地形(红线),天秤在这一带经常需要进行绕路

正式版本中该地形的锐角弯被尽可能磨钝,同时移除了很多障碍地形供天秤移动

第一阶段某地的旧版地形,非常狭窄导致天秤难以行动,容易暴毙

正式版本对斜坡和悬崖做了很多改动,哪怕只是扩宽一格也有意义
此外还有一个值得一提的地形设计细节就是“迎击点位”。在第一阶段里玩家可以看到各种通往死胡同的岔路,这当然不只是为了好看,而是让玩家被攻击时可以抢占这些有利地形进行反击,同时允许玩家以绕远路折返为代价来提前干掉一些敌人。由于本关可以通过两个方向来绕圈,每一个迎击点位在设计时就有考虑到这一点,并会更倾向于照顾其中一个方向。

黄色为主路线,红色箭头为顺时针路线可用的迎击点位,蓝色则是逆时针路线
当把这些地图路线设计都完成后,下一步才是美化地形。这里也顺便提几个这关用到的美化思路。由于南极的地表和装饰比较单一,所以这里使用了“废弃EP基地”的设定,在第一和第二阶段加入了很多残破的围墙、建筑和一些残骸并布满了弹坑;同时制作了大量的手拼斜坡起伏使其看起来没那么单调。第二阶段为了符合“一路向南”的任务目标,全图中出现的液态水会从北往南逐渐减少直至完全消失。至于第三阶段则要感谢hanxi提供的宝贵建议,为了营造与纪夫对决时肃杀的氛围,这里的地形完全没有使用污浊雪地,看上去就是雪地与冰川相映的纯粹蓝白色;而在被西风和闪电风暴等犁地后则会像之前两个阶段一样出现大量弹坑,结合最后纪夫阵亡时的下雪烘托出一种残破凄凉的感觉(阅读理解ing)

借鉴的“借”与“不借”
这一章节主要讨论的问题是“如何在任务设计中去借鉴其他游戏的创意”。上文已经提到,在设计EP23的过程中借鉴了RPG和MOBA游戏的成长性设定,魔塔的数值设定以及银河恶魔城类游戏的连通思想。但实际上还不止于此,以下会列举本关各元素的创意来源,在此基础上再进一步讨论“借”与“不借”的问题。
本关的三级难度设定(正常游戏-无升级-无升级无攻防加成)取材于《空洞骑士》的“四锁”神居挑战。追求难度的玩家可以在挑战中主动锁定四个自身的效果,即锁钉(降低普通攻击伤害),锁血(只有4滴血),锁魂(灵魂上限只足够回一次血)和锁符(禁用护符技能)。除了空洞特有的魂机制外,其他三种锁都可以对应到EP23的挑战难度项。
这里额外提一下任务的难度调控问题。上面的论述中已经提到,单兵任务容错率天然较低,容易被各种初见杀;但另一方面,对于操作能力强或者练习次数多的玩家来说,单兵任务的套路比基地战更为固定和可预测,因此这部分玩家反而会认为难度太简单。贴吧里就时不时能见到持“任务太难”和“任务太简单”两种截然相反意见的玩家群体,而且也不局限于单兵小队任务。我个人提出的解决方案就是“加入挑战难度”,即终结难度只是作为“常规情况下的最高难度”存在,如果真的想挑战自我就去主动开启挑战选项。
顺便再说一点,本关的常规难度将会在下版本大砍一刀,变为与大部分官方单兵小队任务类似的难度。这其中自然有玩家反馈的因素,但也是这关从一开始就计划好的“开荒期”设置。在《魔兽世界》中,团本在刚开放时是最难的时期,而开荒期结束后一般就会给玩家攻击和防御buff方便通关。EP23乃至一些其他官方任务的思路也大致如此,在开荒玩家通关后,其难度会下降以匹配一般玩家。至于还想要难度的玩家,我还是建议去打挑战难度(不怀好意.jpg)
既然说到了《魔兽世界》,那就不得不提纪夫boss战了,因为一开始就是往对标wow团本boss的方向去设计的。整体的设计方案比较类似小吼,三个阶段都有各自的鲜明特点。第一阶段是小怪战,小怪也分为三种不同类型:靠数量取胜的杂兵,需要集火干掉的精英怪,以及使用特殊机制干扰战场的搅屎棍;第二阶段是特殊机制+技能,毕竟RA2能做的技能很有限,所以也只能整了一套盟军支援技能全家福;第三阶段则是软狂暴rush。显然这里为了制作boss效果做了很多无视剧情设定的设计,不过这里暂且先不论游戏性和剧情之间的关系,只考虑设计本身。
这个阶段是EP23最早完工的部分,后来又进行了诸多优化,旨在降低除了闪电风暴以外的随机性。对于boss战来说,随机性反而是大忌,玩家很多时候都需要背板去攻关一个boss,而如果时间轴等因素不固定则很难在反复挑战中学到经验。刚做完的时候这关还没有强化选项的设定,后来加入后才发现如果物理流的攻防加成全程都有那两个流派就相差太大了。因此后来决定让狂暴激活物理流的技能,做成盾墙/嗜血这样的爆发和减伤技能;而法术流则是强化了光环以及让终结风暴对纪夫有伤害加成。当然总体来说,第二阶段法术流占优,第三阶段物理流占优,这也本就属于设计的一环。
第一阶段捡箱子的设定自然是很多RPG游戏里都有的玩法(第二阶段的捡箱子性质则不太一样,下面再具体说明)。由于这些技能只是添头,所以在这里使用了随机性的做法以进一步增加重复可玩性,每次开箱子得到的技能顺序都是随机生成,但最后都会全部得到。此外我还把所有的buff类技能改成了点击就对天秤生效的模式,原因在上面也提过,选择技能释放目标会导致失去对天秤的控制并严重影响手感。
彩蛋的弹幕战自然是借鉴了东方的符卡模式,而且是ex关卡的8符+1时符+四合一终符模式。这里我们也讨论过具体选用哪个游戏的弹幕机制,最后选择东方是因为这个模式能够强调天秤主动攻击的作用,而诸如undertale这样的弹幕战机制更多则是回合制+单方面躲避,不太适合即时战略的游戏机制(记住这句话,等会要考)当然因为引擎原因,很多效果比如自机狙难以用低成本且无bug的方式实现,而且还存在子弹的命中判定问题。考虑到这只是个彩蛋关,因此我并没有对弹幕进行太过复杂的设计和修正,权当是图一乐了。
如果说彩蛋是在弹幕层面上模仿了STG,那第二阶段就是在机制层面上模仿STG。刚看到这关超时空追逐战的设计时,我马上就联想到可以设计成让天秤一边向南赶路一边御敌的模式。但随后一个问题摆在了我的面前:如果天秤直接向北返回怎么办?当时也有考虑到用全图黑幕产生器这样的方式去解决,但显然这就过于weishi了。很快我就想到了现在的“纵卷轴”思路,即让可视视野随着天秤一起移动,这样既能解决上面的问题又能给人一种真的在跑路的感觉。不过实现这玩意的时候倒是犯了点难,因为RA2里对水平和垂直的判定根本不是我们直观感受的那样,现在的纵卷轴判定线实际上也是V字线而不是水平线。
不过虽然实现了纵卷轴这个设计,但一开始也并不像STG。转变发生在hanxi提出可以把这片区域设计为空战现场的时候,当时我正苦于怎么让天秤在这个阶段回血,而当我看到hanxi摆了恶灵摄魂师残骸时,我才突然想到这玩意现在已经有终点毒气了,可以拿来触发狂暴回血,顺便解决了这个阶段怎么处理物理流的问题(按照原本的设想物理流在第二阶段都没有使用能力的机会)。随后这个天秤在一路前进的过程中拿各种短时间生效的道具的仿街机STG思路就逐渐成型了,而所获得的道具也参考了STG常用的几种类型:狂暴 - hyper;反转力场 - 无敌盾;雷神子机 - 提供额外输出的僚机。
由于地图可视范围会不断变化,这一阶段的敌人也基本上都是空军,而且不再是采用追踪天秤的形式,而是去“掠阵”,即通过巡逻的方式去扫荡这片区域,从地图的一端跑到另一端。其中战鹰是从左右一端出现,然后往对面方向斜向下掠阵;飞兵从北往南乱飞,雷神则是从南往北直接向上;再辅以北面的黑鹰,南面的鸽子和两边的风暴之子,这一阶段有了一种“地面版王牌空战”的感觉。
不过这一阶段的初见杀问题也很明显而且难以避免,原因并不完全是传统意义上的埋伏weishi,而是机制理解。用三轮的话来说就是“你之前玩了20多关一路走到这,对EP的操作本当上手,结果现在突然告诉你要把之前的经验积累全都忘掉,用这关自己的机制来玩”。EP23第二阶段和EP24的渗透解谜都是如此,虽然确实是创新,但玩家第一次玩的时候可能会无法理解,虽然有提示文本但是只出现一次又很容易被别的事件覆盖。这种类型的初见杀除非重新设计,否则也只能通过各种提示文本和降低敌人强度来缓解。我也希望借此提醒大家:创新固然是好的,但这个度是需要去把握的。玩家学习新的游戏机制会存在学习成本,而如果希望玩家在短时间内学会新机制,那就需要在其他地方做出让步。这方面EP23第二阶段和EP24渗透阶段做得还不够到位,以后应该会进一步改善。

水平垂直(西木限定)
以上便是这关所涉及到的一些借鉴,接下来讨论“借”与“不借”的话题。从上面的描述中不难看出,任何借鉴都不能够全盘照搬原始游戏,而是要结合RTS的特点去加以改造或舍弃。那么什么时候需要改造?什么时候又需要舍弃?要想回答这个问题,很重要的一点就是“明确你现在在做的是什么”,属于什么品类,这个品类又有什么不可改变的核心特征。一定要记住我们在做的是即时战略游戏的任务,其最重要的核心在于“即时”,即玩家的操作是实时进行且会获得实时反馈;其次还要去注重“战略”,即需要去注重宏观的策略选择而并非微操。我个人会认为无论我们做什么创新都不应该改变其即时性,同时尽量注重策略选择,否则就会让游戏失去RTS原本的乐趣,属于是舍本逐末了。以下举几个简单的例子:
其他RPG以第一人称视角为主,所以存在主角跑图交任务的场景;但RTS则是着眼于全局的第三人称视角,因此折返交任务就显得没必要,上文也提过不建议搞折返的理由。
EP23借鉴了很多魔塔的要素,但魔塔本质上是个与时间无关的固定数值RPG游戏,违背了作为RTS核心的即时性(战斗以回合制进行与实时操作无关),按照狸的说法就是“这俩是最八字不合的游戏类型”。因此魔塔的部分思路可以借鉴,但如果说某个任务很像魔塔,那反而未必是好事。
为什么来自STG的一些机制可以被借鉴?因为STG也是玩家即时操作即时反馈的游戏,与RTS存在共通之处;而STG对资源的规划(残机、bomb、hyper等)也符合RTS的战略思想。当然,由于仍然存在第一和第三人称的操作差异,所以不宜全盘照搬,切忌为了复刻一个游戏而去全盘照搬的思路。
总之,EP23借鉴了很多成熟游戏的思路,但归根结底依然是根基于RTS。虽然形式上和ARPG有点相似,但敌人的单位基地配置以及单兵灭杀全图的设计仍然有别于大多数ARPG。玩家实际上体验的是“把一个boss级单位投放到战场上开无双,对RTS的玩法能造成什么影响”,爽(shi)点在于以一敌多,资源交换比几乎无限,这些设计与传统RPG就有很大的不同。所谓适合自己的才是最好的,借鉴别的游戏的最终目的是为了优化自己的设计,不宜本末倒置。

早期版本结算界面,1 vs 4000

总结展望
写了这么多也是时候做个总结了。在制作EP23和其他结局关的过程中,我们尽力去进行创新,探索RTS的可能性。但是很悲观的一点在于,越是往下探索我们就越意识到,RTS的衰落不是没有理由的。对于这一点不同人有不同观点,而这里我作为mapper提出一个新的角度,那就是要想解决RTS玩法固有的游戏体验问题,就必须要向当今的主流游戏玩法看齐。RTS的核心问题之一在于同时兼顾运营和战斗对于主流玩家来说无所适从,因此基地建设关卡开始降低运营成分,同时靠大量援军和AI盟友来减轻战斗压力,玩家只需要注重策略而无须顾及太多操作,这些都是向SLG游戏发展的道路;防御战则先天面临容错率低(关键建筑死了就GG)的问题,第一次玩时也很容易被未知的敌军攻势初见杀,因此为了保证游戏体验只能将防御关键点集中,并让AI的进攻模式更为固定,也就是向塔防游戏的做法靠拢;至于单兵小队任务则自然是引入RPG和MOBA的成长机制。战棋SLG、塔防和MOBA等游戏在某种意义上算是RTS的衍生品,因为抓住了大部分玩家的需求而成为主流;而到头来RTS为了保留其原本就为数不多的玩家群体却也只能向着这些方向发展,且还有可能换来一句“那我为什么不直接去玩这些主流游戏呢”的评价,着实令人叹息。
那么我们作为仍然坚持在RTS战线里的mapper,又能够做些什么呢?这样对RTS玩法的探索是否又真的有意义呢?我个人认为是有的,重点不在结果而在于过程。思考总结RTS游戏的经验,同时去学习借鉴其他游戏,本身就是一个丰富我们游戏知识库的手段。作为玩家,我们自然会去选择让我们感到快乐的游戏,却未必能够真的意识到为什么它能带给我们快乐;而现在我们作为mapper,则有机会站在设计者的角度去思考这些问题,并有意无意地在做图过程中去实现一些设计思路。虽然我们都不是专业的游戏策划,但也能够从这些思考以及玩家去尝试我们的作品所给出的反馈中有所收获,在多次的经验积累中总结出一些属于自己的“游戏观”。正所谓以小见大,对RTS这个冷门游戏的研究过程也是对玩家需求、策划思维、游戏兴衰这些“大命题”的探索。
本文花了大量篇幅去讲述EP23的各种设计是怎么来的,其中的很多思路可能是不正确不专业的,毕竟本人也只是业余爱好者。但无论正确与否,这些都是我对于这关以及相关游戏的完整思考过程,而也正如上一段所提到的,我认为这个思考的流程本身是有意义的。我很欣慰的一点是大家能认识到这关在技术层面上付出了很多的心血并加以肯定,不过我也希望玩家能够体会到隐藏在技术背后的思路。在我看来,技术虽然很重要,但也只是为了实现设计需求的手段,真正起到决定性的“内核”还是游戏设计本身。EP23受限于RTS和单兵任务的固有问题以及一些不合理的设计,在游戏体验上还没有做到尽善尽美,但此次分享也是希望能够交换思想并充分暴露问题,这样大家也可以在游戏设计方面共同进步。
希望这次的专栏能够让大家对游戏设计有所兴趣,在玩游戏时可以想一下“它好玩的原因是什么”,在构思脑洞时也会去思考“怎样能够让其他玩家也喜欢这个创意”;亦或是能够提供一些实质性的思路和方法指引,帮助大家更好地去设计和制作单兵小队任务并摆脱其固有的困境;也更希望有更多的mapper在做图时能够“假装自己是个策划”,当成一个独立游戏去制作。如果有人对专栏的内容还有其他疑问,或是想魔改或借鉴EP23却不知道从何下手的话,欢迎直接问我。