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Unity-数字人的一些小小细节总结
有机紫菜
2021年12月04日 21:18

0.人物的皮肤有油脂薄膜和上皮细胞,真皮细胞,毛孔,所构成.而Diffusion profiles模拟的是光射入皮肤的模式,BRDF,BSSRDF。双光锥对皮肤的高光部油脂薄膜的模拟比较好.

主要细节部分

1.眉毛,胡茬子,身上的绒毛,是通过皮肤黏连系统制作的

2.皮肤着色器使用StackLit主节点,以形成两个反射片(一种常用于制作皮肤的方法,不支持Lit主节点),因此皮肤着色器的渲染仅能是前向

3.脸PBR材质,base,mask,normal,detail,和detail normal都是正常的,多了一个subface的贴图名字叫Cavity凹陷贴图.和遮罩贴图--凹陷Cavity贴图可用blender制作

Cavity 贴图 和置换贴图 差不多 是和基础颜色贴图叠加后使用的---其实类似AO,但是细节更锐利,黑的地方更加突出---算是强化保留了孔洞的高频信息,并且嘴唇等地方变白了,可以用ps或者sd来进行程序化处理,调色,生成.据说和PS中的高反差保留差不多---可以专门写一个小程序来制作这部分.

thickness贴图--transmissive(掌管人物透光部分)和

Scattering这个图有但是好像没用上,散射图

4.其他都好说,主要技术力体现在,头部,眼睛部分,舌头.还有毛发部分,这些地方,整理一下流程,看哪些地方可以取舍的!--脸部动作这些地方可以取舍,一般的并非超写实渲染对于动作可以考虑另辟蹊径.

5,衣服部分总结,base-4k,normal-2k,mask-2k,图片过滤器都是trillnear--aniso等级是16级。材质是最简单的lit不过打开了Anisotropy模式

6.mask图取消勾选sRGB选项.mip maps过滤器是Kaiser,normal和base图mip maps过滤器都是box

7.Anisotropy贴图,导入后啥都不改,直接用,

8.Detail贴图.trillnear--aniso等级是16级--并且不压缩.--Resize模式改成,Billnear

9.眼球有侦测器,侦测面部mesh的变化,对自身进行光照设置.

裤子的Specular Occlusion模式为从AO

衣服部分材质细节

衣服部分使用的就是最简单的lit的shader.--其中裤子拥有一个各向异性的贴图.如下--position--sp可以直接烘培制作.

注意一点,这里的mask贴图,所有的sRGB---都是关闭的.

裤子部分有detail贴图

而且设置很有细节

这里的贴图是一种,Leather_rough的图,

这个贴图增加的细节对比

下面的是带细节的,其实就是一些小的瑕疵点点.

不上贴图的效果

上了贴图的效果