
我们邀请了系列资深玩家Fancia.葵,来分享她对《破晓传说》的看法。
【文:Fancia.葵 / 编:三日月】
《传说》系列的新作《破晓传说》已经发售了一段时间,想必已经有不少玩家通关乃至白金了。本作画面表现的提升有目共睹,保留了日式插画风格下的精美人物建模、丰富的角色表情、壮观的场景、细致的光影变化等等,相较于上世代的系列作品有着肉眼可见的进步。系列各种传统要素本作中比较齐全,战斗系统在系列基础玩法上进行了一定的革新,因此发售时无论是各家媒体,还是大部分玩家,都给出了较高的评价。
《破晓传说》确实是一个优秀的RPG游戏,这点大多数玩过的人应该都认同。但它是一部优秀的《传说》作品吗?不尽然。一个持续了25年的系列,十几部母舰作品,破晓传说的综合素质大概也就是中等偏上,口碑也并不如广受系列玩家好评的那几部,优点和缺点都十分明显。优点已经有很多媒体评测说过了,诸如画质提升、剧情圆满、战斗爽快等等,就不多赘述,作为一名系列玩家,笔者还是想谈谈本作一些争议比较大的内容和不足,还有可能会影响到未来作品的缺陷,借此展望一下这个系列的发展方向。
※本文仅代表作者观点

本作由虚幻引擎4打造的游戏画面在色彩和光影上相比往作有了大幅进步
DLC商法是个老生常谈的问题了。过去这个系列卖过角色服装、术技、秘奥义、外传篇,当日还包括钱、等级、道具等基础辅助品,但至少不买任何DLC也不会影响游戏本身的游玩过程。而本作的DLC严重影响到了游戏进程,尤其是经验值和技能点SP的获取。不买2倍经验值和SP的DLC的话,游戏前中期会非常捉襟见肘,尽管练级是RPG避不开的内容,但《破晓传说》很明显的就是和以往的成长速度差一大截。游戏本身自带的经验值和SP增加获取方式只有料理和文物系统,料理能增加的量杯水车薪,到接近终盘才能拿到增加经验值和SP获取的文物,这些在游戏前期都没有实质帮助。这就逼着你要么去买DLC,要么就专门花时间在练级刷SP上。等你花了不少时间去练级刷SP之后,又会发现本作的钱不能通过战斗获得,初期刷的那点素材也卖不了几个钱,钱还要通过其它途径获得,自然也有直接给钱的DLC……

泳装等各种DLC服装算是系列的老传统
此外本作的服装DLC附带称号,也就有相应的技能盘,有一些角色术技只能通过服装DLC的技能盘学会。这种设计实际上在过去的系列作品里也有,但在本作中数量达到了新高。以往一般也就是个位数,这次每个角色都有两三个术技是DLC专属的,合起来有十几个。这种为了逼着你买DLC而刻意砍游戏内容的行为吃相过于难看,明明本作光是凭借画面的升级就吸引了相当多未接触过系列的新玩家,偏偏在这点上让新人们感受非常糟糕,老玩家们更是怨声载道。这种对系列未来发展会造成恶劣影响的设计,笔者希望还是不要再出现了。

然而以DLC形式贩卖术技可以说是开了系列先河,而且不少DLC术技还挺好用
作为《传说》系列的老传统之一,游戏中一部分剧情过场会通过2D日式动画的形式表现。早期的传说系列作品都是小头身的2D点阵风格,需要过场动画之类的形式去增强玩家的游戏体验。2D动画比较善于展现过去因技术问题无法实现的宏大场面,还能对角色的表情动作进行更加细腻的描绘,画风也和《传说》系列的人设风格较为匹配。然而随着技术的升级,游戏中的3D建模越来越精细,表情和动作也可以通过动作捕捉实现非常丰富的表情变化,相比之下赛璐璐风格的2D动画反而没有建模精致了。当过场动画对游戏体验不增反降时,是否以后可以考虑用即时演算或者3D的CG去替代了呢?

当然肯定有很多人就是喜欢2D动画,觉得这种传统没必要取代,但即便抛开个人喜好和2D、3D画面表现力差别的问题,单说本作的动画质量,也完全可以说是不合格的。
之前传说的OP和过场动画一直是Productiion I.G负责制作,从15周年纪念作《无限传说》起换成了ufotable(后简称“ufo”)。虽然部分老传说玩家一直都比较嫌弃ufo的动画,但本作实在是过于难看了,遭到了很多玩家的差评。
不说和其它日本TV动画比,就算是和ufo自己制作的动画以及和之前几作找ufo做过场动画的《传说》作品相比都相距甚远。用过分一点的说法,本作2D动画的表现几乎与摆烂无异。画风变化倒还好,但角色脸孔单一、表情僵硬、作画崩坏、层次感极差、清晰度不足、卡顿(这个不好说是压制或封装的问题还是本来就帧数不足)……有兴趣的读者可以去找《无限传说》的OP动画去和破晓传说的对比一下,差的不是一星半点。
相比之下,本作的小剧场——Skit系统抛弃了系列传统的2D动画风格角色头像,而是采用了建模即时演算的模式,笔者认为这是一个好的开始。和过场动画一样,动画风头像原本也是为了丰富角色表情以及加强角色性格塑造,当模型的技术升级到面部表情足够丰富时,替代2D头像也就不会显得那么突兀了。
和2D动画一样存在问题的还有背本作的BGM,本作的背景音乐依旧是樱庭统操刀,宣传的时候说这次都是交响乐,但实际玩下来抓耳的曲子几乎没有,唯一给笔者留下印象的曲子是初始战斗曲,甚至还有部分曲子和当时的氛围严重不搭调。既然本作人设都没有用藤岛猪股,小剧场的形式也变了,那是不是可以考虑以后动画制作和作曲也换一换?

小剧场以即时演算+漫画分镜形式来进行演出是本作的特色
传说系列的核心玩法是战斗系统,曾有玩家戏称“要是有《圣恩传说》水平的战斗系统再垃圾的剧情老粉也给你吹到天上去”(注:《圣恩传说》的战斗系统在传说系列玩家中的口碑非常好)。虽然这句话有点夸张,但战斗系统在系统中的地位确实比其它游戏里的要高。本作的战斗系统和以往的作品有一定区别,主要在两方面:一是用闪避取代了防御(除了持盾的奇莎兰),回避时机好的话会完全无敌不受到伤害,并可以利用完美闪避进行反击。滚滚乐本身没什么问题,但是本作的技能一旦放出来就不能主动中断,一部分敌人的攻击前摇非常短,导致技能时间比较长的多段技能非常难用,诸如秋沙雨、爪龙连牙斩等系列常用技能基本只能坐冷板凳,本次吃香的都是出招时间短便于随时发动闪避的技能,或者短时间内打高伤的技能。

增幅攻击不仅可以用来输出,更是破解敌人技能机制的工具
要说上面只是技能选择和游戏习惯的变化,另一个方面就是玩法的根本性变化了,那就是强敌的霸体。这个游戏的杂兵和强敌战是两种完全不同的打法,巨大怪和BOSS的霸体非常、非常难打破,一般都需要使用对应机制的增幅攻击,或者干脆就是QTE特殊演出,想要单纯靠连段打出硬直几乎不可能。BOSS战经常是你打你的、我打我的,玩家一边滚一边放几个技能蹭蹭血,等到机制出来了,破解掉,再去围殴。倒也不是说这种玩法不好,这种设计最大的问题在于,之前杂兵战试出来的连段根本没有用,一个动作游戏生生玩成了机制战斗,总让人觉得有哪里不对……

在杂兵战中风光无限的增幅强击在BOSS战和大型精英敌人战中变成了以演出为目的的摆设,导致BOSS战和常规杂鱼战的体验非常割裂
笔者比较喜欢的是本作新增的CP系统,将回复和辅助术技单独绑定一个消耗体系并全队共享,这样既让橘子软糖这类传统道具得以保存(就是卖得贼贵),又不会让战斗过于无脑无限制地发动回复术技。但有一点必须要差评的是,本作不能在战斗中查看敌人详细信息。虽然锁定敌人时能够显示敌人的属性和剩余HP,但是玩家看不到它的物防和属防,自然也没办法选择更有针对性的战术。杂兵好歹之后还能遇到,看图鉴记一下就行了,BOSS只能靠体感去瞎蒙。
可能是基于本作想要扩大受众的定位,游戏的其它系统很多设计的比以往要简单,比如弱点属性就是水火、地风、光暗互相克制,装备能力仅保留了装饰品,小游戏只有钓鱼(操作倒是挺硬核),等级上限只到100等。简单不是什么坏事,只是本作的剧情本身就不太长,收集要素和可钻研要素也少的话还是会让人觉得欠点火候。
在不做支线的前提下,本作的主线剧情大概40小时以内就可以通关,要做支线跑收集的话60小时内也差不多能通关,在系列里也是中等水平。怪物图鉴也能看出本作敌人种类很少,只有100多种,而且很多是换皮怪。相比之下,系列主机作品大多是200种以上。相比主线和怪物数量,本作支线任务则多达70个,尽管有些是讨伐巨大怪这种凑数的,耗在支线上的时间没比主线少很多,而且由于本作打怪不掉钱,支线给的钱是游戏最重要的资金来源,完全不做支线的话速通的难度不小,因为会缺钱造装备;不买DLC还会缺等级和SP,练级终究只是强行延长游戏时间而已。
剧情不长并不是坏事,故事并不是越长越好看的,但是游戏内容不够就是另一码事了,毕竟游戏的价格并没有比过去的作品更便宜,要素不够多总让人觉得很亏。看在本作花了大力气在新引擎的磨合和画面提升的份上,倒也不是不能接受,只能希望下一作游戏内容能更丰富一些吧。

本作的怪物建模真的很少,每到一个国家遭遇的敌人几乎都是同一批模型的新换色版
剧情——你们是我见过的最差的一届反派
剧情本身也是优缺点非常明显,优点在于剧情结构比较经典,主角团表现良好,CP配得很平,结局圆满;缺点则依旧是日式作品最常见得问题:提出了一个引人深思的问题,但实际探讨却流于表面。不过大部分玩家还是给了好评,笔者也不想过多剧透,希望各位玩家自己去体会。
《传说》系列从来不以剧情见长,但是以角色塑造见长。本作主角团每个人都花了不少笔墨去描写,但是其它NPC和反派的内容就少得可怜。尤其是反派,过去的作品都会有不少比较有魅力的反派,人数也不比主角团少多少,比如《深渊传说》的六神将、《无限传说》的四象刃,诸如达奥斯、巴鲁巴托斯、尤格多拉希尔这类的BOSS更是有着很高的人气。而本作的反派塑造简直是历代最差,没什么细致刻画,见面就打,打完就完,也没有什么凸显人格魅力的地方,几乎都是工具人。虽然通过支线任务对反派们进行了一定的背景补完,但也只是杯水车薪、聊胜于无而已。对立角色的塑造是主角塑造的重要组成部分,如果对立角色没有立住,主角们的行为也会缺乏说服力。

水之领将沃路朗作为“主人公奥尔芬的反面”这一定位的核心反派角色,实际在游戏故事里的形象塑造也相当单薄,让人感觉很遗憾
尽管笔者上面提了本作诸多的不足,但如果你问我这个游戏好不好玩、值不值得买,我一定会说“好玩,买!”。这个系列的基础玩法本身就不差,只要在这个基干上填充好内容,不搞太多骚操作的话,风评都会不错。
至少破晓传说向我们证明了,万代南梦宫还是想让这个系列继续发展下去,尤其是系列老玩家们苦他们靠手游吃老本久矣,新玩家的大量增长也对系列的传承是个正向推动。我们有理由相信下一作应该能做得更好。
不过还是希望下一作能早点公布吧,5年真的太久了……

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https://www.bilibili.com/opus/571216099019790126《破晓传说》评测:冲破黑暗,走向黎明
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