
1. 金属
透明铬
对于金属材料,应通过将漫反射颜色设置为纯黑色或将漫反射级别设置为 0 来禁用漫反射组件。
反射级别应设置为 1。
菲涅耳 IOR 应设置为较高的值,在本例中为 32。


有污迹/指纹的铬
可以通过将纹理插入材质的反射光泽度槽来添加其他细节,例如污迹或指纹。


金、铜和其他有色金属
金属的颜色应该由它们的反射颜色来控制。不应使用漫反射颜色,因为对于金属,它应始终设置为纯黑色(或漫反射级别 0)。


亮金属
较粗糙的金属总是显得更亮。在这种情况下,反射光泽度降低到 0.7。同样,不应触摸漫反射颜色或数量。


此外,可以通过在其表面添加结构来增加粗糙金属的真实感。在这种情况下,一个简单的噪声贴图被插入到漫反射槽中。

暗金属
菲涅耳 IOR 值降低的金属会显得更暗。不应更改漫反射或反射级别。在这个极端的例子中,菲涅耳 IOR 被降低到 3,0。


2. 玻璃
实心玻璃
对于玻璃材质,与金属材质一样,漫反射级别应该始终设置为 0,或者将漫反射颜色设置为纯黑色。
反射和折射级别应设置为 1。
反射和折射下的 IOR 应保留为默认值 1,52,或根据需要稍作调整。较高的值会使玻璃显得“更重”且反射性更强;值 1,33 可用于水材料。


带有焦散的实心玻璃
可以为实心玻璃材质启用焦散,但这总是会使渲染速度变慢,并且会引入大量不需要的噪点。建议始终禁用焦散,除非绝对必要。


有色玻璃吸收
吸收可用于控制玻璃材料的颜色。吸收是一种体积效应,所以物体的薄部分会显得更透明,而较厚的部分会更显色。


有色玻璃-折射色
折射也可用于给玻璃着色,但它只影响物体的表面,而不影响其体积。无论厚度如何,整个对象的颜色都是相同的。


薄玻璃
薄玻璃模式应该用于没有厚度和不折射光线的平板玻璃平面。这包括灯泡、肥皂泡等。它还可以用于窗户玻璃以提高渲染性能。

