国产动作游戏二十年沉浮史【蛋说无妨ep.1】
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编辑于 2021年09月28日 15:06
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玩玩游戏,听听故事!本栏目致力于关注国内游戏动态,用专业的分析和深度的文章,和大家一起聊聊跟国产游戏有关的那些事儿!

本次我们邀请到了 游戏修理酱 为我们讲述关于国产动作单机的故事,从20多年前的《流星蝴蝶剑》到不久前的《失落之魂》,有多少值得细说的作品?

在围观了失落之魂16分钟的实机演示视频后,游戏修理酱认为:中国单机动作游戏的自信该回来了!为何他会认为中国单机动作游戏的春天已到?下面请听他慢慢道来!

文/游戏修理酱

2个月前,零犀游戏终于放出了《失落之魂》的第四支预告片。

 

在距离上一次曝光已经过去了近3年的情况下,《失落之魂》依旧凭借着水平过硬的实机演示,在B站和 Youtube 拿到了百万播放量,是 IGN 同期游戏预告里最高的。

IGN官方发布的失落之魂实机演示视频

在这段长达16分钟的实机演示里,《失落之魂》出色地完成了世界背景、核心战斗、故事流程等多个方面的成果展示。尤其是战斗部分,人形与大体型的BOSS战都有着相当不错的表现,包括双方的攻防节奏以及招式设计。当然,演示也有不足,比如关卡设计、比如环境音效等问题,但相比其他国产动作游戏来说,已经有了长足进步。

失落之魂实机画面真的很酷!

这放在以前,我都很难相信国产单机3D动作游戏能做到这一步。因为「国产单机」通常意味着低商业收益导致的项目成本受限,「3D动作游戏」则是代表着开发难度最高的游戏品类之一。这两者放在一起,通常就意味着翻车。

 

更难可贵的是,我们可以看到《失落之魂》中的RPG养成要素并不重,是个较为纯粹的ACT游戏。这不仅是对于开发能力的自信,同时也是对市场与用户的自信。

 

事实上,《失落之魂》能持续打磨这么多年,不但团队没解散、项目没夭折,还拉到了几轮投资,把产品做得更好,真的得感谢行业和市场的进步 —— 以前的游戏就没那么幸运了。

高开低走(2000-2011):从动作到RPG

2000年作为国内单机行业的黄金年代,孕育了国内第一批原生游戏开发者,其中许多团队都在后来的网游、手游时代站稳了脚跟,比如端游时代的龙头之一金山西山居,比如以纯研发身份完成上市的祖龙互娱(曾经的祖龙工作室)。

 

而这个时代的动作游戏,由两个方向、四款产品所定义。

 

一是强调动作性,在玩法上偏向ACT游戏的《流星蝴蝶剑》和《天王》。

 

昱泉国际的《流星蝴蝶剑》更接近格斗对战游戏的范畴,也被玩家戏称为「武侠版CS」。

年龄小一些的玩家应该会比较陌生

和许多主打多人PVP的游戏一样,《流星蝴蝶剑》的单人模式其实就是带了剧情的教学模式。玩家在这个单人模式当中,主要是学习各种不同武器的用法,以及熟悉地图和玩法模式。

 

当玩家完成这个教学模式,就可以到多人对战里受苦了 —— 这是《流星蝴蝶剑》的核心乐趣所在。丰富多彩的武器性能设计,扎实的格斗动作设计(判定、前后摇、硬直),让以前的对战平台上涌现出了大量的高手录像解说。

丰富的动作机制让教学视频涌现

《流星蝴蝶剑》对于国产动作游戏最大的指导意义在于:它将格斗机制有机融合进了动作游戏的战斗中去,让原本单纯秀动作特效的战斗变得有研究深度和策略性。

 

而同时期(2002年)的金山西山居,则做了款与《流星蝴蝶剑》截然不同设计的游戏,虽然都是3D动作游戏,但在具体表现上更接近我们传统理解的:有流程、有关卡、主打PVE剧情的动作游戏。这就是西山居的《天王》。

年代感满满的Logo

从游戏的基础品质来看,这可能是是国内技术力最接近海外作品的一次。以 LithTech engine 引擎为基础,做出了光影效果、多层结构、复杂的室内场景,大量的可互动的机关。

当时绝对算得上是国际一流的画面水准

虽然游戏最后的商业结果不尽人意,但依旧给行业展现出了一个绝佳的国产动作游戏案例 —— 他们是怎么做的,他们问题又出在哪。而对西山居而言,《天王》也为团队积累了相当宝贵的3D动作游戏经验。

 

与此同时,2000年正值《暗黑破坏神2》风靡世界,这种地图探索+RPG养成+动作战斗的元素组合一度成为市场最时髦的模仿对象,用现在流行的说法应该叫作:暗黑Like 。

 

在一众粗制滥造的暗黑Like里,有两款作品脱颖而出,成了当年玩家口口相传的经典作品 ——

第三波珠海工作室的《三国赵云传》,像素软件的《刀剑封魔录》。

 

这两款作品虽然同为暗黑Like,但依旧做出了不同的味道。

 

《三国赵云传》的RPG要素更重,对操作要求不高,更注重的是RPG式的人物养成和策略安排。动作元素的加入,除了保证玩家在战斗时得到回合游戏给不了的爽快感外,也把剧情演出融入进了实际操作中,而非过场动画。

火烧博望坡

《刀剑封魔录》则在RPG中玩出了硬核动作游戏的感觉。和暗黑like较为普遍的走走跑跑扔技能不同的是,游戏里的技能不是技能,而是可以自由组合的一招一式。

四系十二招 招招致命

三名角色,四系共有十二招,有硬直、有浮空、有投技、有吹飞、有飞行道具和击倒,没有冷却时间。面对敌人,可以格挡、一闪,甚至断肢。你完全可以把它理解成暗黑版的《流星蝴蝶剑》。

甚至能从中看到许多动作RPG游戏的雏形

令人遗憾的是,这段黄金时代的极为短暂的,因为2000年同时也是国内网游的崛起号角,再加上市场上盗版横行,国产单机的发展之路愈发艰难起来。许多开发商走向倒闭或者转型,而动作游戏作为制作门槛较高、受众相对硬核的领域,受到的影响更为严重。

 

此前的国产动作游戏系列大多没有传来单机续作的消息,还在主打过「动作」作为卖点的代表性游戏,就只有英特卫的《荡神志》了。

这游戏有着非常惊人的3D技术力,不但全3D,还支持大规模的同屏人数。游戏玩起来已经有如今网游的雏形:丰富的武器法宝设计、3D纸娃娃系统、可以带两位伙伴一同团战。

但可惜的是,如《天王》一样,早期大家对于3D技术的摸索之路是坎坷的。视角、手感、优化、配置要求、在玩法乐趣和关卡流程等设计层面都存在问题。在当时业界主流的单机作品还是以剧情为主导的传统回合RPG。所以《天王》成为了西山居单机作品的绝唱,《荡神志》在当年也直接口碑销量双翻车。

 

再后来,国内市场都没有再出过一款像样的动作游戏,直到2012年。

复苏之迹(2012-2016):独立游戏风潮

《风卷残云》我不知道大家还有没有印象,这个在已经是网游页游横行的市场上横空出世,上来就走的纯正动作、硬核格斗、水墨武侠的路子。游戏的动作设计非常扎实,贴身短打,拳拳打肉,且游戏难度很高,简单难度都不是说玩家可以轻松通过的。

而之所以有这么一款格格不入的产品出现在当时的中国市场,很大程度上是因为2012年前后独立游戏风潮在国内的逐渐兴起,不少不愿做氪金网游、换皮页游的游戏人看到这个新机会。打算把游戏发行到海外,上PS、xbox等主机平台。

梁其伟的《雨血前传蜃楼》也是从独立游戏走出来的代表作品之一。在游戏整体氛围上,就是极具独立游戏气质,破败阴森,从小镇到巨塔,古龙式的肃杀美学贯穿始终。

到了战斗中,玩家可以体验到游戏精心打磨的战斗系统,手感爽快,连段丰富,再加上魂和左殇的角色性能差异极大,让操作本身的快感得到释放。

到了2016年,横版动作MATE《艾希》以百万份销量的成功(相对而言)吹响了国内独立游戏崛起的号角。同时因为2017年《绝地求生》的出现,国内单机(买断制)市场的商业潜力终于被打开。

如果留心观察,我们会发现这个时期的仅有几款动作游戏里,取得商业成功的通常都是横版动作游戏。其中原因不难理解,因为这个时期来做单机产品的通常是小团队,项目开发成本本就很低,想要实现3D效果、大场景展示、丰富的剧情流程会非常困难,制作难度高不说,销量也极有可能无法覆盖开发成本。

 

《御天降魔传》算是一个比较典型的挑战失败案例。首先在游戏核心战斗部分,就存在着手感差,品质粗糙,动作不连贯,没有关卡设计等多个问题。技术力的不足,导致了游戏BUG丛生,许多低配电脑很难流程跑起来,贴图错误,穿模位移等毛病也很频繁。更不用提在战斗之外,尴尬的剧情流程和人物塑造了。

莫名生草

但即便如此,我认为这种挑战本身是有其价值的。因为光靠独立团队自己是很难支持3D动作游戏这样项目的开发成本的。放到宏观一点视角来看,正是这种敢于挑战现实的开发团队前仆后继,国产单机才有了不断迭代进化的可能。

风云再起(2017-2020):再次发起挑战

从2018年开始,我相信绝大多数玩家都有一个很明显的直观感受 —— 3D动作玩法的国产单机游戏明显增多了。

 

而打响这第一枪的,自然是上海烛龙研发的《古剑奇谭3》。

这光这水

该项目投资4000万元人民币,50多人耗时3年多开发。产品的最终成绩是:136万套。按99元的标准售价来算,去掉 30% 的平台抽成,《古剑奇谭3》销售额也接近亿级了,赚了约 9425 万。就算把各种折扣促销活动里的售价平摊下来,也应该是近年来,国产非独立游戏方向里,3D动作游戏商业表现最好的一次了。

 

平心而论,《古剑奇谭3》并非完美,在动作设计和技术层面上的不足之处还是有很多。但《古剑奇谭3却胜在它是头一次在人物故事、核心战斗、音画表现等多方面都完成的不错的商业项目。简而言之,它是一个完成度很高,没有虎头蛇尾草草赶工的项目灾难。

 

如果只用两个字来形容《古剑奇谭3》的话,我会用「扎实」 —— 没有花里胡哨的创新玩法,但稳扎稳打从基础层面提升游戏品质。

还记得刚刚提到的《御天降魔传》吗?其开发商艺龙游戏再接再厉,又做了款3D动作游戏《嗜血印》。

 

游戏品质不差,动作系统很成熟。《嗜血印》在前作踩过的坑上重点完善了战斗部分。并且为了降低游戏身为ACT品类的上手门槛,以及扩展游戏受众,《嗜血印》还新增了 Roguelike 机制来提升游戏耐玩性,和节省关卡流程的制作成本。

但可惜的是,《嗜血印》的初期销量很差,差到一度让制作人李驰程想到放弃。差的原因有很多,比如难度过高,内容重复, Roguelike 不但没有降低门槛,反而会清空装备不能存档的机制让一部分人望而却步。

 

不过有趣的是,后来《嗜血印》靠性感DLC服装成功拉回了一波热度,并且通过这波流量带来的收入,让游戏得以持续的更新优化,丰富内容,扩大章节,留住了这批玩家。

 

净 干 好 事

李驰程在受访时曾说过:“我们不是最好的,我们的目的是证明中国人能够做ACT单机,使后来人对国产单机更有信心,并更多地投入到其中来。”

 

再后来,我们确实看到了更多的ACT单机游戏集中涌现。无常工作室的《九霄缳神记》,上海丹橘的《亦春秋》,甘肃嘉元的《紫塞秋风》。虽然这些产品好坏参半,褒贬不一,但正如我所说,这都是正面的尝试,同时也是时代的风向。

 

就连老牌国产游戏制作厂商大宇资讯旗下的「大宇双剑」都纷纷转型即时动作游戏 —— 已经是再不转型就很难继续做下去的状态了。

未来也许很难,但值得一试

近年来国产单机中做动作游戏的数量增多,从演示的品质来看也在持续追赶海外,像《失落之魂》、《暗影火炬城》、《生死轮回》等游戏,都让人看见了希望 。

生死轮回游戏截图

这种希望,不仅是来自产品本身肉眼可见的质量进步,也来自背后开发团队对游戏开发的态度,以及那种已经消失很多年的,对自己产品的自信。

我们已经做好了与最优秀的海外作品同场竞技的准备。我们其实是希望玩家可以将《暗影火炬城》与海外优秀作品去比较,而不是停留在国产游戏的范畴内来获得某种豁免权。即使在比较中得出了我们在某些方面相对于某些作品不足的结论,也至少说明了我们跑在了同一个赛道上,这毫无疑问是有益的。—— 《暗影火炬城》制作人张弢

《失落之魂》不是完美的,如果存了心,你可以从演示预告中挑出很多毛病,但这其实并没有太多意义。因为在现阶段,我们看到更多的是《失落之魂》从骨子里散发出来的「游戏热情」和对优秀更进一步的渴求。

 

《失落之魂》在这五年间的曝光次数很少,大抵只有4支预告片。但每一次都是实机演示,而不是虚头巴脑的概念;每一次都是玩家最关心的核心战斗 gameplay 部分,且每一次都比上一次更好了。

 

这里面展现出的是诚意、是热爱、也是杨冰对《失落之魂》的自信 —— 国产动作游戏,也可以做成这个样子。