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终局机制是在2.7.0版本推出的机制,其目的是使游戏进程紧凑,迫使逃生者在大门开启后一段时间内必须逃离,否则就会直接献祭给恶灵。
终局机制使游戏更具有挑战性,让逃生者和屠夫在倒计时的压力下做出艰难的选择。
终局机制有两种激活方式:
1.至少一扇大门打开。
2.地窖被屠夫手动关闭。
逃生者和屠夫都可以开启大门,屠夫开启大门速度更快但打断后进度会重置。
终局阶段:
·所有的发电机都会被恶灵封锁,不能继续修理。
·一个2分钟的倒计时条会出现在屏幕上方。
·当有逃生者倒地或上钩时,倒计时速度减半,即终局阶段的最大时长为4分钟。
·一旦终局阶段结束,所有留在比赛内的逃生者都会直接被献祭(被恶灵爪爪戳死),在柜子内的逃生者会自动出柜并被戳死,在屠夫肩上的逃生者会自动被扔下并被戳死。在终局结束时被献祭的逃生者会给屠夫加献祭血点,且在计算徽章得分时算作被献祭。
·时间条每过去1/4,都会有敲钟声提示。在最后15秒,钟声会不断敲响并逐渐紧迫,预示着献祭即将来临。
·地面会开裂,显示类似岩浆的发光特效,这一特效随着终局阶段时间流逝而不断明显,使得屠夫更难追踪逃生者的足迹。

终局阶段对地面产生的效果。
恐惧范围是杀机初始的游戏机制,其目的是向逃生者提示屠夫的接近,并引起他们的恐惧,让他们不断听到随着距离接近而加强的心跳声。
恐惧范围的大小:大多数屠夫恐惧范围的大小是跟他们的移速有关的,4.6移速的屠夫恐惧范围(半径)32米,4.4移速的屠夫恐惧范围24米。然鹅,一些屠夫不遵循这个一般规则,有不同的恐惧范围甚至是多个恐惧范围。
心跳:恐惧范围内的逃生者会持续听到自己的心跳(不是屠夫的心跳)。当逃生者越来越接近屠夫时,他们的心跳会越来越快而响亮。在手游版本中,心跳以可视化方式显示,以方便那些不开声音玩游戏的玩家。
恐惧范围音乐:恐惧范围内的逃生者会听到音乐。音乐一共有4个等级,随着逃生者靠近屠夫而变得节奏更快而有攻击性。每当逃生者和屠夫的距离缩短整个恐惧范围的1/4,音乐就会无缝切换到下一个等级。(以32米恐惧范围的屠夫为例,音乐会在逃生者离屠夫32/24/16/8米时切换)熟悉恐惧范围音乐的逃生者可以以此来精准地估计自己和屠夫之间的距离。较老的屠夫共享6个恐惧范围音乐,较新和重做过的屠夫有他们自己的恐惧范围音乐。
追逐音乐:屠夫不会听到他们自己的恐惧范围音乐,但当触发追逐时,逃生者和屠夫都会听到追逐音乐。(触发追逐的条件是逃生者在屠夫视角12米内跑动至少一步)有自己的恐惧范围音乐的屠夫,他们的追逐音乐和恐惧范围音乐第四层(距离最近的一层)是相同的。没有自己恐惧范围音乐的屠夫,他们共享3个追逐音乐(每次触发追逐都会随机选择一种追逐音乐)。
摇篮曲:一些屠夫不仅拥有恐惧范围,还拥有称作摇篮曲的机制(名字而已,实际上并不一定是摇篮曲的音效)这一机制的名称是根据女猎手的摇篮曲得来,因为她是第一个拥有恐惧范围之外的音效的屠夫,且她的音效是俄国的一首传统摇篮曲。
摇篮曲和恐惧范围的不同点:
·摇篮曲的音效是无方向性的。
·摇篮曲的范围是固定的,无法通过各种技能、附加品改变,且无法侦测状态不能去除摇篮曲范围。
以下屠夫拥有摇篮曲机制:
女猎手、梦魇、连体婴(维克多的尖叫声)、骗术师
假的恐惧范围:一些屠夫的能力可以制造虚假的恐惧范围,用以蒙骗逃生者。虚假的恐惧范围不会触发任何相关的技能,例如声东击西、破案心切、追星狂。
无法侦测状态:一些屠夫的附加品和力量可以暂时隐藏他们的恐惧范围。
·隐身的幽灵杀手
·使用荧虹砖或糊状叶子附加品的电锯杀手
·使用恶男的濒死之息附加品的护士
·处于恶魔附身I的迈克尔
·使用奶奶的心附加品的妖巫
·使用木狐狸附加品的女猎手
·蹲伏的门徒
·使用夜幕力量的鬼面
·从颠倒世界传送后的魔王
·使用黑曜石杯附加品的处刑者
·使用威戈的日志附加品的枯萎者
·使用噤声布条附加品的连体婴
恐惧范围和摇篮曲的范围列表
陷阱杀手:恐惧范围32米
幽灵杀手:隐身恐惧范围0米,显形恐惧范围32米
电锯杀手:恐惧范围32米(有特殊音乐)
护士:恐惧范围32米
迈克尔:恶魔附身I恐惧范围0米,恶魔附身II恐惧范围16米,恶魔附身III恐惧范围32米(有特殊音乐)
妖巫:恐惧范围24米
医生:恐惧范围32米(有特殊音乐)
女猎手:恐惧范围20米,摇篮曲范围45米
食人魔:恐惧范围32米
梦魇:现实世界恐惧范围32米,梦境世界摇篮曲32米
门徒:默认恐惧范围32米,蹲伏状态恐惧范围0米
小丑:恐惧范围32米(有特殊音乐)
怨灵:恐惧范围24米
军团:默认恐惧范围32米,野性狂暴恐惧范围40米
瘟疫:恐惧范围32米
鬼面:默认恐惧范围32米,夜幕恐惧范围0米
魔王:恐惧范围32米
死亡枪手:恐惧范围24米
处刑者:恐惧范围32米
枯萎者:恐惧范围32米
连体婴:夏洛特恐惧范围32米,原地发呆的维克多恐惧范围12米,在逃生者身上的维克多恐惧范围14米,正在控制的维克多恐惧范围18米
骗术师:恐惧范围24米,摇篮曲范围32米
Nemesis:恐惧范围32米
影响恐惧范围的技能效果举例(第一个数值是大多数4.6屠夫,第二个数值是大多数4.4屠夫)
无技能:32米/24米
欣喜若狂:+12米(背人状态)即44米/36米
恐惧释放:一级+22%即39.04米/29.28米
二级+24%即39.68米/29.76米
三级+26%即40.32米/30.24米
鬼祟追杀:一个代币-4米即28米/20米
两个代币-8米即24米/16米
三个代币-12米即20米/12米
四个代币-16米即16米/8米
监控与打击:非追逐-8米即24米/16米
追逐+8米即40米/32米
以百分比影响恐惧范围的效果会比以固定数值影响恐惧范围的效果先计算。例如4.6屠夫同时携带三级恐惧释放+欣喜若狂,背人时恐惧范围=32*(1+26%)+12=40.32+12=52.32米
血祭品机制在1.2.1版本迈克尔和劳丽加入时被推出,它影响一系列的技能效果。
血祭品:每场比赛会随机(但不一定等概率)地选取一个逃生者作为本局屠夫的血祭品。血祭品的头像会被恶灵的爪爪环绕,且在比赛开始时有一个音效提示。当血祭品被屠夫追逐时,头像旁边的爪爪会摇动。逃生者的血祭品技能可以增加或降低自己成为血祭品的概率。
任何改变血祭品几率的技能会有相同的效果:概率+100%(增加概率的技能)或-100%(减少概率的技能)然鹅,由于血祭品机制的工作方式,任何增加血祭品几率的技能都无法保证自己一定成为血祭品,具体机制类似于地窖祭品,可以到前文查看。但是,如果携带了减少血祭品几率的技能且没有携带增加血祭品几率的技能,可以保证自己不会成为血祭品。即使不携带血祭品技能,也有可能被选中成为血祭品。
除非逃生者或屠夫携带了重新选择血祭品的技能,本场游戏的血祭品将不会改变。血祭品死亡并不会选择一个新的血祭品。
无论逃生者和屠夫是否携带血祭品技能,每场游戏都保证有一个血祭品。
血祭品技能包括(逃生者的血祭品技能后的+表示增加自己成为血祭品的几率100%,-表示减少自己成为血祭品的几率100%):
逃生者:鲜血契约(-)、毁灭打击(+)、舍己为人(-)、人之勇气(+)、魂牵梦绕(+)、最后的生还者(+)
屠夫:暗黑奉献、失效开关、湮灭之光、鬼祟追杀、报应、不要玩儿食物、怨气冲天、记忆犹新、把最好的留在最后
技能检验是游戏机制中快速反应事件(quick time events, qte)的一种,在进行一些读条动作时可能触发。
技能检验在进行一些读条动作时每秒钟都有机会触发,为了成功完成技能检验,逃生者必须在指针指到白色部分时按下空格键。(白色实心部分的角度约为10°,白色透明部分的角度约为50°)技能检验的指针总是顺时针转动,除非处于神经紊乱状态,指针可能反转。技能检验前的0.5秒左右,游戏会产生一个“叮”的提示音。提示音和技能检验之间的间隔可能由于厄咒:猎手摇篮曲而缩短甚至消失。
触发几率:当进行下面这些动作时,游戏每秒钟会随机决定一次是否产生技能检验,每秒钟出现技能检验的概率如下:
修机:8%
修机(使用工具箱):40%
治疗他人:15%
使用技能自我治疗:10.5%
治疗(使用医疗箱):12.5%
搜索竖锯盒子:80%
技能检验分为下列几种类型,成功完成技能检验会奖励一些血点:
好的技能检验:在指针指向白色透明部分时按下空格。获得50血点。
完美的技能检验:在指针指向白色实心部分时按下空格。当进行修机动作时,获得300血点和1%的进度奖励;当进行治疗动作时,获得150血点和5%的进度奖励。
失败的技能检验:在除上文提到的其他任何部分按下空格或在技能检验的持续时间内未按下空格。使进度回退10%并暂停3秒。修机或治疗时技能检验失败会使逃生者从梦境世界中醒来。
与技能检验相关的技能、物品和附加品包括:
逃生者技能-自学成才、毁灭打击、成功捷径、破案心切、毛骨悚然、技术员、难以置信
屠夫技能-厄咒:猎手摇篮曲、压迫、电量超载、恐慌降临
逃生者物品-破旧工具箱、突击队医药箱
逃生者物品的附加品-
橡胶手套、海绵、缝合用针线、外科用缝合工具(医疗包)
修理说明、全新机械零件(工具箱)
屠夫附加品-
羊毛衫、绿裙子、蓝裙子、涂料刷(梦魇)
联锁刀片、刀片刺网、车间润滑油(门徒)
黎明杀机的故事开始于美国一个被称作四季镇的地方,这个地方经常有人失踪,是因为他们都被恶灵带进了迷雾世界里。
恶灵以人类灵魂中的希望和强烈的情绪做食物,他不直接杀死人类,因为这样会让人类绝望,然后饿灵就会因为没有东西吃而饿死。所以恶灵创造了游戏世界,让逃生者心怀逃生的希望,再让屠夫将他们献祭。逃生者每一次被献祭,都会丢失一小部分的灵魂,逐渐变成一具行尸走肉,被恶灵丢弃在虚空中。所有的逃生者和屠夫都被恶灵选中而带入迷雾中。
篝火:逃生者逃脱和被献祭以后都会回到篝火,坐在篝火旁等待下一场比赛。一旦一场新的比赛即将开始,恶灵就会从领域中挑选一个屠夫,将他传送到篝火的远处。屠夫在篝火发出的亮光之外,凝视着逃生者们,等待恶灵挑选他的下一批受害者,然后他们就会一起被传送到游戏地图中。这一场景就如游戏主界面上显示的一样。
逃生者和屠夫都会在篝火中燃烧他们的祭品,影响恶灵的选择。
虚空:虚空处于恶灵世界的另一个平行时空,恶灵会把失去了全部的灵魂和希望,变成一具没有感情的空壳的逃生者丢入虚空中,因为他们对恶灵已经没有作用了。至今只有威戈和枯萎者成功从虚空中逃脱。
恶灵:恶灵是一个全能的邪恶存在,在宇宙之中穿梭,逐渐吞噬各个世界。它创造了梦魇般的领域(游戏地图)来困住它的受害者——逃生者和屠夫,让他们进行无数场游戏。恶灵做这一切是为了以它的受害者最强烈的感情为食,让自己的力量增长,吞噬另一个世界。
恶灵是邪恶的化身,以自己的力量将世界翻转,降临在现实世界,腐化它的受害者,让他们慢慢陷入疯狂,逐渐将他们推向崩溃的边缘,然后将他们从现实世界中抓出,困在迷雾中。
恶灵在一个新的世界立足的最有效方式是腐化那里的居民,直到他们做出极端的残暴行为,弱化他们的世界和迷雾之间的边界。恶灵抓住这一弱点,逐渐渗透进世界中,将它的第一批受害者带入它梦魇般的建筑中。作为“被腐化者”,他们被强迫将灵魂献祭给恶灵,也就是屠夫们。
屠夫被恶灵命令,不停地猎杀逃生者。许多屠夫并不愿意这样做,虽然有一些很高兴以此满足他们的嗜血欲望。一些屠夫被恶灵折磨了数年,才逐渐屈服于恶灵的命令,开始为恶灵猎杀。
恶灵积极地寻找它的屠夫,窥探他们道德外衣下杀戮的本性,然后将他们腐化成为屠夫。恶灵可能在这一转化过程中改变它的想法,如果它发现另一人有更强的成为屠夫的潜能,它会转而选择另一人。例如恶灵原本选中山岡凛的父亲作为屠夫,后来看中了山岡凛复仇的本能,选择凛作为屠夫。恶灵的猎物以逃生者的身份进入迷雾,他们是在被腐化的区域里的普通居民,被恶灵带入迷雾中,且被抹去了一切关于此的记忆。一旦他们在篝火旁醒来,就再也没有逃脱的可能了。
恶灵被称作“情绪吸血鬼”,它以一切强烈的情绪为食,例如屠夫的怒火和逃生者的绝望、希望甚至对其他逃生者的爱意。恶灵将逃生者和屠夫带入无尽的比赛之中,激发起逃生者逃生的希望和屠夫杀戮的欲望。逃生者无论在比赛中逃脱或被献祭,都会被恶灵复活并抹去所有记忆,将他们送回篝火旁,也就是“死亡不是解脱”的含义。
恶灵有时会以一些形式出现在比赛中,最常见的形式是荆棘或蜘蛛爪爪。荆棘被恶灵用来锁住大门出口、窗户和板子。蜘蛛爪爪可能从地上伸出来戳死在终局阶段未能逃脱的逃生者,也可能出现在钩子上,逐渐将钩子上的逃生者献祭。
恶灵创造的领域是真实世界的反映,以此来迷惑它的受害者。虽然恶灵并不能理解它所触碰的世界的真正特点,它依然试图尽力复制这个世界,然鹅并不曾完全正确地做到。因此,它所创造的领域是一个不断变化的、梦魇般的幻象,混合着熟悉和陌生的场景。