
随着Y6S2的更新,《彩六围攻》正式加入了Nvidia DLSS的支持。作为RTX显卡上可能感知最明显的新特性之一,DLSS带来的帧数暴涨着实好用,但也有不少说法认为DLSS会让画面变糊没有使用的价值。究竟是不是这么一回事还是靠对比说了算。作为一名Digital Foundry的忠实观众,在此运用看视频学的知识,简单对比一下DLSS加持下的画面表现(选择图文本来是因为看了视频发现压缩太大看不太出来差别,然后发现专栏一样压缩图片,那继续只好承认是因为做视频太麻烦了)。
如有疏漏或者错误欢迎在评论区指出。

先放结论:有RTX显卡的可以无脑开DLSS质量档,以牺牲一部分小面积贴图分辨率为代价换来极大的帧数提升,并且细节显示效果更为自然、平滑。
内置跑分结果:DLSS画质最高的质量档平均帧率比TAA全部拉满高约21% (155 -> 188) 。

R5 3600 / 16G 3200 / RTX 2060 / 2560*1440

开始画面对比前先简单谈谈这些抗锯齿选项。TAA作为最糊的抗锯齿技术,不开锐化连DLSS超高性能档这种垃圾都能吊着打,而使用TAA带来的模糊则需要通过后期锐化完成。锐化主要是通过在边缘两侧,增加黑白相间的高对比线条“隔离带”,让边缘看起来更加突出锐利。[1] 这非常容易导致画面观感不自然。之所以现阶段游戏普遍使用TAA作为抗锯齿,除了对性能极低的影响外,TAA作为后期处理可以适应更多不同的渲染方式便于开发。有老玩家可能记得早年的围攻除了TAA还有很多其他的抗锯齿选项可以组合,在Nvidia官网甚至有一篇优化博客专门讨论R6S的画面优化,其中测试了231种抗锯齿组合得到结论使用MSAA+TAA的组合是最好的。[2] 于是在健康行动更行时育碧只保留了这一个组合也就是现在游戏内的三个TAA选项,其中2x、4x都进行了上采样,这点和DLSS的部分思路类似。

毫无意义的0锐化TAA
那么DLSS呢?DLSS简单来说是通过用RTX显卡的Tensor Core进行加速机器学习的方式将低分辨率帧超采样至目标分辨率。质量、平衡、性能大致分别是用实际分辨率的66%,57%,50%作为内部渲染分辨率。[3](超高性能这种1440p渲染为8k的放大9倍的迷惑行为就不谈了)。具体可以看这个视频:BV19o4y1d7aH

下面进入正题。
DLSS 质量 vs TAA
首先对比DLSS质量档(上)和最常用的TAA(下)。


在不放大的情况下其实这两个看起来只有对面栏杆有比较明显的区别,TAA丢失了大量栏杆细节以至于看起来都跟断了一样,而这种边缘非常规整的图形正是DLSS的强项。
接下来发扬Digital Foundry的数毛精神,把图片放大到400%看看:

400%放大下互有胜负,但是总体来说DLSS依然优势明显:
1. TAA栏杆立柱部分消失;
2. 虽然DLSS这边已经看不清纹理了,但TAA的锐化引入了非常多的黑、白像素导致这一块变得很花而且仿佛有了不应该有的阴影;
3. DLSS内部渲染的低分辨率使得这种显示器上占的面积小的贴图直接糊掉了,TAA此处唯一的问题是边框因为锐化从灰色变成了黑色;
4. TAA灯上的这跟细杆消失了;
5. DLSS丢失细节纹理;
6. TAA锐化产生的黑白条纹甚至导致直线看起来不平整了;
7. DLSS丢失吊灯灯身的一些纹理,TAA可能是锐化的看起来像是细节。
TAA丢失结构细节的问题无法弥补,而DLSS远处糊贴图的问题则可以利用Nvidia游戏滤镜在不影响帧数的情况下锐化。本身TAA的锐化也是帧生成后的滤镜没有太大区别:

为了效果显著此处锐化设置为了100%,默认值为50%
既然TAA的主要问题在于本身过于糊需要锐化和细长解构丢失的问题。那么内部分辨率为5120 x 2880的满状态TAA 4x(下)呢?
DLSS 质量 vs TAA 4x


确实TAA 4x即使不放大也是一眼就非常清晰的,但是DLSS质量档在物体结构上并不输,并且TAA 4x依然没有做到横平竖直,远处的边框依然是黑的。并且,TAA 4x达到这个效果的代价是这个场景仅有DLSS约1/4的帧数(42 vs 162)。

TAA 4x优势有限
DLSS 质量 vs 关闭抗锯齿
再和不开抗锯齿(下)对比一下:


这组对比就显示出了为什么需要抗锯齿或者用更准确地翻译:抗混叠。
理想情况下画面中的每一个物体都应该是连续的,当转为数字信号的采样率不足时(输出显示的分辨率不够高时),就无法采样为原本的信号,便产生了失真,即混叠,常见的表现就是边缘的锯齿。有说法只要分辨率高到人眼看不清楚细节了就不需要额外的抗混叠处理了,但个人认为有抗锯齿(抗混叠)处理的观感依旧会更好。

虽然上图仅仅是1440p的画面,但是这张400%的对比中,之前TAA中消失的栏杆在没有任何后期处理的情况下也没有完整显示出来,因为只有一个像素宽的栏杆上要绘制和墙面颜色相近的反光就没有多余的像素留给暗部了。
假设即使能把像素翻两倍达到苹果的“视网膜”级别,两个像素的宽度仍然不足以绘制一个圆柱体侧面上光影的过渡,这个栏杆柱子看起来依然会显得不够圆(参考近处的柱子)。而抗锯齿效果(DLSS中的SS超采样)或是绘制了更多的像素或是通过涂抹的方式增加了过渡,反而能让这些细节观感更好。
DLSS 质量 vs 其他 DLSS
最后简单看看DLSS各档的情况,介于RTX 2060,不, DLSS 2060都能毫无压力开质量档跑满2k165hz的显示器了没有必要选更低的,就只放400%细看差别了。显然内部分辨率越低最后越容易看出像素点,并且性能档以下还会影响反射质量,远处灯上方天花板的反光因为分辨率太低直接变少了。




育碧在Y6画了这么多饼全都在播片阶段让人一度以为蒙特利尔在摸鱼,没想到不声不响做了DLSS,并且在这两天的测试中没能试出来DLSS常见的拖影问题。(这个问题不同游戏的表现不一样,死亡搁浅是只有黑色的小开罗尔物质有,2077是一切在暗处的深色运动物体都有)
该改快捷方式为打开RainbowSix_Vulkan.exe了,DLSS白嫖帧数太香了,A卡老N卡I卡还可以等等AMD家的方案,估计也在做了。

PS:有人说R6的DLSS是2.2版本,成功勾起了Digital Foundry的兴趣,可能以后会有更专业的视频分析:

DF的Alex认为即使Nvidia没说也很有可能是一个有提升的2.2版本