只狼-序章设计流程拆解
关岛烨林
编辑于 2021年06月13日 16:39

一. 内容简述:

     TGA 2019的最佳年度游戏《只狼》,是一款由From Software制作的第三人称视角的ARPG类游戏,故事背景选择了日本战国时期,本作延续了魂系列游戏的高难度,有着精致的地图设计以及战斗系统,本文截取游戏开场部分的设计流程,以自身的游戏理解和一些简略的图表,浅析这一部分的设计思路。

 

流程图

二. 序章流程&分析

流程

首先是开场动画,简单介绍游戏角色背景以及世界观,

动画结束,玩家从水道地牢醒来。

拾取教学

动画中丢下了一封书信,在播出结束后,这里就是第一个机制”拾取“的教学点,推进剧情,并且让这个机制很自然得出现; 

找到关键角色小皇子,小段剧情后拿到武器、关键恢复道具,

之后干掉几个敌人,熟悉一下按键操作,最后是对战苇名弦一郎,无论战斗结果成败,玩家都会遭遇剧情杀。

分析

本作的序章部分可以看作是整个游戏的一个缩影,给出信息,告知玩家游戏中的两大对立方,同时整个游戏流程中的核心目标也有了一个轮廓:

  • 需要你保护的皇子

  • 苇名弦一郎的最终的走向?

这场必输的boss战一方面勾起玩家的探索欲,

(怎么打都是输,那取胜的办法是什么?何时再战?)

同时为整个世界观的展开打下基础。

 

 

三. 第一章流程&分析

剧情动画结束后,从出生点”荒废寺院“出来

1.跳跃、攀爬、暗杀

  • 攀墙&利用树枝,通过悬崖

跳跃、攀爬练习

2.战斗系统

 

这个系统需要玩家抓住敌人进攻的时机进行格挡、弹开,使用垫步或是跳跃躲避危险攻击,从而累积敌人的架势槽,进而不需要将生命值降至0,就可以完成击杀,不过失误的代价除了受伤,敌方的架势槽也会迅速恢复;

战斗系统中的架势槽

在击杀沿路的敌人之后,接下来就是

精英Boss-河原田直盛

  • 在之前的简单攻防基础上,增加危险攻击应对教学(跳跃躲避攻击&踩踏消耗敌人架势槽)

练习如何攻击、格挡、闪避

3.技能系统

武学说明

技能树

  • 击杀敌人获取技能经验,可以习得技能

  • 用以应对敌人攻击的被动技能

  • 施放伤害更高、特殊身位的进攻招式

 

4.复活机制与死亡惩罚

从荒废寺庙醒来后,玩家的首次死亡将会触发”龙胤之力“即复活机制 

复活机制&死亡惩罚

而本作的死亡惩罚相比魂系列来说并不那么严苛;

死亡惩罚

  • 失去50%的技能点数与铜钱;

  • 一定概率触发”冥助“(最高30%);

  • 多次死亡降低”冥助“概率,同时区域内npc会患上”龙咳“;

 

附  资源走向图

5.忍义手道具

结束精英boss挑战,再通过配置了多个敌人的区域后,遇到NPC盗贼商人,

需要玩家消耗一定量的铜钱,获取忍义手系统中火焰装置的来源信息;

这个火焰装置可以非常有效的对付红眼敌人,也就是接下来必须战胜的精英BOSS-赤鬼,并且提示玩家游戏存在分支剧情;

推进支线剧情,获取忍义手道具

延续魂系风格的道具说明

没有吹火筒

BOSS-赤鬼

  • 熟悉战斗系统-投技机制

  • 找出敌人弱点,利用忍义手道具进行战斗

  • 首个异常状态机制:炎上(烧伤)

关卡设计&敌人配置

6.关卡设置与敌人配置

在战胜赤鬼后,门后就是boss山内典膳的关卡区域了

这里除了一场boss战之外,着重说明一下关于敌人配置和关卡设计的问题 区域内的boss山内典膳,其身边是配有各种士兵的(近战士兵*4、远程士兵*2、审查奴隶*1),贸然出击显然会让自己陷入危机,这时就需要玩家思考,规划出一条隐秘的前进路线,利用草丛、高低错落的城墙快速收拾掉杂兵,消除他们对于boss战的影响;

BOSS-山内典膳

  • 在战斗系统教学中,增加突刺类危险攻击的应对教学(运用技能:识破);

  • 规划进攻路线、潜行暗杀机制的应用;

 

四. 关卡难度&情感体验

序章-弦一郎战

逃脱白蛇追击    前往大手门

  • 序章对战关键敌人弦一郎,

在简单熟悉按键后开始突然加快剧情节奏;

难度也突然增高,开篇即给到玩家足够的挑战欲和探索欲;

  • 峡谷设置白蛇,

给刚刚熟悉钩索、潜行等机制的玩家,一个小小的考察;

设置一场足够紧张的表演;

 

 

五. 地图设计

本作延续了一部分魂系列的地图构造方式

  • 玩家可以比较直观看到自己未来可能会去到的区域;

  • 非常清晰的位置关系,能在体验的过程中,将整个游戏世界在玩家的脑海中铺展开,让作品拥有非常好的整体性;

  • 有着更加清晰的行进路线以及方位感;

 

 

六. 总结

         延续了不少魂系列游戏的元素,然而《只狼》的难度还是得到不小的降低,自然的游戏提示、加入精英敌人、降低死亡惩罚、有多种忍具以及技能丰富战斗系统,让玩家能更好地应对各类敌人,带来相对缓和的难度曲线;

         除了叮叮当当的拼刀声,其独树一帜的叙事方式,一直都是魂系列备受好评的一点,在《只狼》,依然留存了下来,肉眼可见的景观、松弛有度的剧情发展以及极具调动性的文案设计,带给玩家的源源不断探索欲;

         综述,制作者想要玩家获得的核心体验,在个人看来应该是:

从一个大的时代背景中截取一部分缩影,制作出一个内在一致的小世界,让玩家在刀光剑影中,逐渐成长,所提供的不只有战斗时的紧张感或是一次又一次死亡最后击败强敌的成就感,还有个体命运的抉择,甚至是一段历史缩影的再现。