1/3
2/3
3/3
独立电影短片是怎么做的?华人小哥用技术教你!
CG魔影视效
2021年06月05日 14:14

注:文章内是涵盖完整视频短片的,因视频短片无法直接复制黏贴过来,喜欢的朋友可前往公众号阅读

▲ 动画短片中的角色

Goody Wu是温哥华的CG艺术家。他在台湾长大,十几岁时随家人移居加拿大。为了追求对数字艺术的热情,他从2015年起就读于艾米丽卡尔艺术与设计大学。2019年,他获得媒体艺术学士学位,从那时起,他一直在在不列颠哥伦比亚省温哥华ICON创意工作室担任初级建模师和纹理艺术家。他喜欢从他的文化背景和流行文化中汲取灵感。Goody也对毛发和灯光很感兴趣,在这部短片的制作过程中承担了大部分3D任务。在这个过程中,他学到了很多新技能。在本文中,Goody介绍了他与艺术家团队制作独立动画电影的技巧。

介绍

我和我的搭档在艾米丽卡尔大学(世界顶尖的设计艺术大学之一,2015年加拿大排名第一)制作了毕业短片《过桥》(Across the Bridge),我将回顾我们遇到的过程和挑战,我也会向任何有兴趣制作第一部独立短片的人提供我的个人建议。

我于2019年毕业于艾米莉卡尔艺术与设计大学。我们的专业是计算机动画,这是一个为期四年的课程。在这四年里,我们收到了动画各方面的大致介绍。我们必须学习经典动画、插图、雕刻、绑定等方面的基础知识。总而言之,我们在这里进行了一般性研究,其中有利有弊。我有广泛的技能组合,但另一方面,我最终没有更专注的学科(没有特别擅长的科目)。

在我的学习中,我对建模、纹理和修饰产生了热情。知道课程可以提供给我的东西是有限的,在线资源是我学习和提高技能的重要组成部分。

最后,尽我所能,一个人做所有事情真的很难。这就是为什么我和我的搭档决定一起组队!我们都喜欢动画的不同方面,我们设法根据我们在电影制作中的喜好来划分项目。

▲ 短片角色截图

前期制作

这部电影的前期制作可以分为五个步骤:

  1. 创建一个故事

  2. 研究、参考和灵感。

  3. 性格和环境概念

  4. 故事板,动画

一、创建一个故事

想出一个故事可能是前期制作中最激动人心的部分,也是最困难的部分。我们大概想出了十几个故事提案,但有些故事太难执行,有些故事太长,有些可能人物太多。作为一个初学者和一个小团队,“你必须尽量不要咬得比你能咀嚼的多”(意思是尽量做己所能及的事情)。最后,我们选择了一个讲述我们的传统、关系和兴趣的故事,其中包含几个关键人物。

▲ 脑里多点故事画面对创作有巨大帮助

二、参考文献、研究和灵感

在我们解决了我们的故事之后,我们开始做研究,收集参考资料并探索灵感,这三个步骤相互交织。我们从许多电影短片,如《守望先锋》、《功夫熊猫》和《丁丁历险记》等电影中汲取灵感,这些是我和我的搭档都喜欢的风格。考虑到这些想法,我们可以开始根据我们故事的主题收集参考资料。

我们首先从概念和想法开始。由于我们有很多限制,很多想法都被划掉了。例如,由于电影的时长,我们删掉了许多最初计划好的部分。剪短片的时候才发现要十多分钟,毕业前肯定来不及拍完。作为电影制作人,我们意识到需要仔细考虑这个决定,我认为当有时间和预算限制时尤其如此。

▲ 作者的灵感,每张图可以点开查看

三、概念和故事版

随着概念和故事板的确定,我们开始收集参考资料和灵感。对于像我们这样的初学者和学生,我觉得这是非常重要的一步。我们还有很多东西要学习,参考资料和研究帮助我们在即将到来的过程中减少了错误,例如建模、纹理和外观开发等问题。为了寻找参考资料和灵感,我使用了所有可以参考的网站,例如Artstation、Google Image等。

▲ 作者手绘的故事版内容

生产制作

一、造型

有时我在制作这部短片时感觉自己在黑暗中行走。作为一名学生,我仍在学习软件和工作流程。当我制作这部短片时,我想采用更简洁的工作流程,但同时我又犹豫要不要改变。我认为这是最大的挑战之一......我想我的困境是我想在使用相同的工具时感到自在,但学习新的软件和工作流程可能会加快这个过程。考虑推动自己并学习新事物!

通常,我尝试在Maya中对所有内容进行建模,但这很浪费时间。对于这部短片,我尝试了不同的方法。我用Zbrush开始了我所有的角色,我使用ZSphere工具快速勾勒出每个角色的形状,并通过使用一些标准的Zbrush雕刻它们来慢慢完成它。当我对模型感到满意时,我会将它们带到Maya进行重新拓扑。通过这种方式,我必须在Maya和Zbrush之间来回跳转,并使用干净的拓扑和UV进行处理。

我们的主角 - 小熊猫勇士 使用小熊猫角色,很容易实现我们设计的外观,因为我的搭档用粘土雕刻了小熊猫角色的半身像。由于我有一个3D对象作为它的基础,因此将其转换为Zbrush非常快。

▲ 小熊的制作过程

我们的女主角 - 羊战士 对于我们的女主角,在我们确定一个版本之前,我们有几个版本。我们最初从一个两足动物角色开始。但我们想尝试一些更具挑战性和有趣的东西,所以我们选择了一个半人马般的女战士。对于这个角色,我很挣扎。我很难将其转换为3D。有时它在某个角度看起来不错,但在旋转模型后,解剖结构看起来就会出错。此外,由于我从来没有为半人马建模经验,所以我也很难将四足动物和人体无缝融合。因此,在这种情况下,参考资料确实派上用场——我会从网上提取插图和3D模型来研究这些生物的解剖结构。

▲ 羊战士和牛头

二、纹理化

说到贴图,我也有同样的挣扎——我曾经用Zbrush和Photoshop贴图,但我渴望学习新的贴图软件,比如Substance Painter和Mari。我绝不认为某个特定的软件比另一个更强大或更好,有时这真的取决于您正在处理的任务类型。

我想我的困境是我想在使用相同的工具时感到自在,但学习新的软件和工作流程可能会加快这个过程,考虑推动自己并学习新事物!

▲ 纹理贴图处理

我想尝试Mari的主要原因是因为我对Tom Newburndy(一个出纹理教程的作者)的作品着迷。我从Gumroad(CG教程机构)买了他的几个教程。他有一些很棒的纹理和外观开发教程,这些教程非常全面且易于遵循。

对于纹理,使用Mari和Texture XYZ中的纹理来实现逼真的皮肤外观,这是我真正想为这部短片尝试的一件事。Mari中的纹理与Substance Painter、Zbrush和photoshop完全不同。在Mari中,您在某种意义上是在进行照片处理,通过在纹理上压印而不是绘制它们,虽然您也可以在Mari中绘制纹理。对于几乎所有其他东西,如盔甲、配饰、武器等,我使用了Substance Painter。Substance Painter的用户界面非常友好,我发现它对初学者来说非常容易使用。他们有许多自定义着色器、蒙版和画笔,当您必须在截止日期内完成任务时,我觉得它们非常方便。

三、修饰和毛发系统

在修饰方面,几何体模型的头发或实际毛皮系统之间进行选择是一个艰难的决定,模型的头发在渲染方面更易于管理且重量更轻。然而,自从《最终幻想》和《怪物公司》以来,我一直是毛发系统的忠实粉丝,我一直想尝试一下。

我开始研究Yeti,这是一个Maya毛发插件。Yeti有一个友好的界面和修饰系统,但是,Yeti的教程和文档并不多。有几次我不得不自己测试一下,或者给周围的人求助以获得答案。幸运的是,CG社区充满了许多友好的人,他们非常乐意为您提供帮助。

总的来说,我在毛发方面遇到的最大挑战之一是造型。对我来说,我认为获得体面的皮毛并不难。然而,设计头发/毛皮以匹配概念,并确保它看起来可信和自然,我认为这是修饰中最难的部分。

通过样式化,我发现首先在Zbrush中使用Fibermesh很容易。Fibermesh为您提供了广泛的自由度,可以根据发束来雕刻您的头发。当您对整体外观感到满意时,您可以将它们转换为曲线并将其带到Maya。

因为我们有一个非常紧凑的生产计划,所以我经常会同时进行修饰和外观开发,但这有时会给我带来问题。例如,有几次我最终设置了一个很好的照明场景,但是当我添加带有毛发的角色时,皮毛看起来非常暴露。我认为这就是没有适当的工作流程或将流程混合在一起可能会搞砸的部分。

后期制作

一、照明和渲染

照明可能是项目中压力最大的部分。原因是:我们在学年结束时远远落后于我们的生产计划。因此,我们最终没有太多的后期制作空间,我不得不在几个小时内点亮一些镜头并将它们发送到渲染农场。正因为如此,有时渲染还会出现错误,需要修复和重新渲染。因此,给自己留足够的时间进行后期制作非常重要。请记住,这最后一步也需要时间。

我们使用Arnold进行照明和渲染,它提供了非常好的渲染结果。Arnold作为Maya的插件,它免费的。但是,渲染时间可能会稍长,具体取决于您优化场景的程度。对我们来说,因为我们还有一个毛发系统,它也加快了渲染的持续时间。这是我作为初学者学到的非常宝贵的一课——我在制作时并没有考虑太多渲染时间。我过于专注于执行任务。当我开始为场景布光时,我的渲染时间比我预期的要长。

不幸的是,由于时间紧迫,我无法一路回去修复它。此外,如果我有机会再次制作短片,我可以避免很多错误的问题。当我们制作这部短片时,我没有意识到缓存几何体、创建Stand Ins之类的事情。没有优化场景以使其对渲染最友好也是我完全没有注意到的事情。例如,根据角色在特定镜头中的重要性在不同大小的纹理贴图之间进行切换。

次表面散射(SSS)、透射(transmission)、置换(displacement)和不透明度(opacity)都是一些渲染属性,您在开始渲染之前也应该仔细考虑,这些属性将显着加快您的渲染时间。

二、布局和动画

我的项目合作伙伴Alisha Steinberger接管了电影的2D和3D部分的所有布局和动画。

她写道:自从我通过吉卜力电影和游戏电影爱上动画以来,为制作一部动画短片一直是我的一个巨大梦想。如果不是Goody,我根本不会尝试3D动画。我最初对2D动画更感兴趣,并且对3D软件非常害怕。然而,我很快了解到,无论您使用哪种技术,动画原理都不会改变,无论是2D、3D、定格动画等。我很快就学会了基础知识,并且能够让事物移动,然后我可以应用我在2D中使用的相同动画原理。有了我们心中的电影创意,我们就能够区分出两个不同风格的世界。我们决定使用2D和3D动画来区分!由于我喜欢这两种形式的动画,我们很高兴将它们都融入电影中。

▲ Blocking, splining, clean up to final

三、组建团队

动画和VFX制作通常是一个巨大的团队努力。许多精通制作各方面的艺术家通力合作,共同创作出一件杰作。由于制作CG电影所需的知识多种多样,因此拥有一个团队进行协作可以加快流程,它甚至可以使制作更加有趣和成功。

因为我的搭档和我一起工作得如此紧密,我们能够互相交流想法。通过这种方式,我们得到了反馈,并找到了更好的方法来执行我们的想法。即使我们无法在我们“专攻”的生产领域在技术上互相帮助,我们也能够互相提供创造性的意见和建设性的反馈。这对于道义上的支持也很棒,因为我们的团队关系很好。

当然,途中会有颠簸,也会有分歧,但总而言之,在这个过程中彼此坚持真的很神奇,能够与他人合作也是一项很好的技能。在这个行业的后期,你很可能会按照领导、主管和导演的指示与其他艺术家一起工作。

给自己留出足够的时间进行后期制作非常重要。请记住,这最后一步也需要时间。

四、众筹

知道我们想投入到这个项目中的工作量,以及我们作为一个小团队的局限性,我们有了发起众筹活动的想法,这将使我们能够委托其他艺术家来帮助电影的各个方面的工作。(这些地方我们可能不太感兴趣,例如构建资产、着色或设置渲染等)

我们也知道我们想使用在线渲染农场来加速这个过程,所以我们也希望能够支付这些成本,最后,我们从众筹中获得了4000多加元(约21214RMB)!

结论

这是一次非常棒的体验,我们在为我们的活动制作商品和视频时获得了很多乐趣。从理论上讲,这对于一部学生电影来说是很多钱,但正如我上面所说的。不幸的是,我们没有考虑到我们最终必须制作的所有渲染时间、错误和重新渲染等问题,这个项目教会我们在未来需要更聪明地工作。此外,我们更能体会到制作精彩短片、电影和游戏所付出的努力和金钱!

我和我的搭档在这部短片上投入了大量的时间和精力,还要感谢我们委托的很多帮助者和艺术家。没有他们,我们无法完成这部短片。

总的来说,我们为这部电影工作了大约18个月。我从这部短片制作、团队合作、理解工作流程和学习软件中学到了很多东西。虽然我们在电影制作过程中犯了很多错误,但我们学到了很多。希望通过我们学到的知识,我们可以在未来制作出更好的短片!

作者A站:www.artstation.com/goody12334

往期优质可以前往公众号阅读

附注:分享资源均属于网络收集并整理所得,资源所有权属于原作者,如资源内有异议请联系原作者,若有侵权请联系小编删除文章并取消分享。所分享的资源仅供于学者进行学习和研究测试使用,下载后请您于24小时内删除,谢谢合作。