【数据机制】风暴英雄等级成长机制解析+非常规成长盘点
星原雨天
编辑于 2026年06月16日 10:05
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前言:

在风暴英雄这一没有装备的moba游戏中,绝大多数英雄的成长被设定为全属性每级增加上一级的4%。

一方面,这使得英雄的成长非常顺滑,一个等级的属性差距不会过大;另一方面,这使得英雄在对抗时的关系相对固定:假设10级时螺丝一个锤子能砸掉0.5个维拉,双方都升到20级后锤子依旧造成0.5维的伤害。

在这样的设定下,我们往往只需要了解一级时英雄的数据就可以推算到整场比赛大部分时刻的对抗关系。

但出于平衡等目的考虑,风暴中存在着一些“例外”,成长在3%到6%间不等。而且在游戏内并没有进行明显标注,本文就是对这些“例外”进行盘点。

(这其实不是很合理的设定,设计师也在近几年的版本补丁中渐渐减少这样的例外)


到达20级时,伤害对比双方英雄1级时的缩放比例:

2.5%:75.9% 3%:83.2% 3.5%:91.3% 4%:100.0% 4.5%:109.5% 5%:119.9% (假设1级时炎爆能造成1维拉伤害,那么20级时就能够造成约1.2维拉伤害) 5.5%:131.3% 6%:143.6%

粗略估算时,可以认为每0.5%的成长在20级会拉开约10%的数值差距。


【时空枢纽】4%以外的特殊成长盘点

*本文随版本更新

*特殊成长对后期的影响可参照上一框

【正面成长】

猎空:R脉冲炸弹成长为6% 加兹鲁维:Q炮台的生命值成长为5% 扎加拉:W刺蛇的生命值成长为4.5%,W刺蛇的攻击力成长为5% 奔波儿灞:W气泡鱼的生命值成长为5.5% 弗斯塔德:R1雷击成长为4.75% 格雷迈恩:生命成长为4.5% 古尔丹:Q E成长为4.5% 麦迪文:生命成长为4.5% 雷克萨:米莎的生命成长为4.75%(雷克萨本体是正常的4%) 普罗比斯:D水晶塔的生命值成长为5%,Q、W成长为5% 加尔:Q W R2扭曲虚空成长为5% 古:普通攻击和生命成长为4.5%,R1暮光神锤伤害成长为4.5% 屠夫:生命成长为4.5% 凯尔萨斯:R2炎爆术成长为5%

【负面成长】

重锤军士:R1钝头弹成长为3% 李敏:Q的成长为3.5%,W、7级天赋灾厄降临(E)成长为3%,R1 R2成长为5%

克尔苏加德:Q W E R1 R2  4级天赋 剥离护盾对护盾造成的额外伤害  16级天赋 饥饿之寒对定身英雄造成的额外伤害  20级天赋 恶意转移对疾冲路径上敌人造成的伤害 以上技能天赋的伤害成长均为2.5%。 不影响4级物理护甲附带伤害,7级溅射普攻。

设计师为了补强克尔苏加德的前期,给了克总全游戏最低的技能伤害成长——没错,给克总全游戏最低的成长,是为了加强他的前期。

风暴英雄设计师曾在访谈中表示:他们一般按20级的数值来平衡英雄强度,因此给的成长(缩放比例)越低,就意味着在游戏初期数值越高。

克总被动任务提供高达75%的法强,因此其20级的最终数值不能给的太高。最后平衡的结果就是克总拥有了不错的基础面板,加上2.5%的残疾成长。

我们假设0级克总的技能伤害为100%,那么

0级克总的技能伤害为100%(完成任务175%)

10级克总的技能伤害为86.5%(完成任务151.4%)

20级克总的技能伤害为74.8%(完成任务130.9%)

如果游戏拖到20级以后,克总的相对伤害还会随每个等级继续降低。


固定数值的任务奖励、百分比伤害解读

对技能增加固定伤害或对英雄增加固定属性的任务不会随等级成长,如阿拉纳克混乱统治、凯尔萨斯热能对流、麦迪文自带Q任务,各类老练、吃球、祖尔金特质、巫医特质等等。

只有任务奖励并非直接增加技能伤害,而是附加额外一段伤害,例如加尔鲁什一级Q任务灭战者会随等级增加伤害。

固定属性叠层天赋如果有上限,那么越到后期就会越弱势,rich认为混乱统治(坚果4级Q三个)不如力量展示很大程度是这个原因。

而阿拉纳克负电荷(E)、狂鼠4级Q这样的百分比增强型任务天赋不仅本身可以叠加,还能从英雄等级提高的成长中获益,这类英雄到后期从任务中获得的收益非常可观。

百分比伤害虽然不会随等级成长,但百分比伤害本身就会随对手生命上限有一个同步的增长。

百分比伤害的上限在零级时是3650血,在20级时大约是8000血(上限由攻击者的等级决定)。

也就是说20级时对达到8000血的敌人,百分比伤害就达到了上限,这也是小马哥打boss速度不快的原因。

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