新作、新内容、登陆新平台:Wired X UCG直面会情报汇总
UCG_Official
2021年05月11日 20:31

Wired和UCG联手举办的直面会顺利播出,我们还为省流量大师们特意准备了文字版哦!【文:稀饭​】

Wired Productions直面会Part 1:来认识一下这家发行商

欢迎阅读Wired Productions和《游戏机实用技术》(UCG)联手举办的Wired Productions直面会。

在这次直播当中,我们介绍了几款他们旗下的作品,有的是准备推出的新作,有的则是已经上市作品的新动向。

在谈到主题之前,我们先来简单介绍一下Wired Productions吧。

这家发行商创立于2008年,公司总部位于英国的沃特福德——相信有关注英超的观众都对这个名字比较熟悉。

英超球队沃特福德的队标

Wired Productions专注于独立游戏的发行,协助了超过100款作品登陆PC、主机和移动端平台。

比较有代表性的作品包括动作RPG《维克多·弗兰》,还有备受好评的动作解谜游戏《麦克斯 兄弟诅咒》。

《维克多·弗兰》的主角拥有令人熟悉的嗓音,因为他的配音演员是Doug Cockle——也就是“《巫师》系列”里杰洛特的扮演者

另外以已故DJ巨星为AVICII主题的音乐节奏游戏《AVICII Invector》素质也非常不错。

接下来,我们来和大家介绍一下Wired Productions旗下的几款即将登场的佳作——

Wired Productions直面会Part 2:来看看这些新作品和新内容

弃尸疑云(Martha Is Dead)

作为本次发布会上最“阴间”的作品(笑)《弃尸疑云》也是文艺感最强的一款。

它的开发者LKA工作室创立于2016年,创始人Luca Dalcò并不是游戏开发出身,反而是在电脑图像设计,戏剧表演舞台设计、纪录片和文化领域深耕了多年后,才转向游戏领域。

因为有着这样的文化背景,LKA的作品也拥有了和传统游戏作品完全不一样的气质。

他们推出的首部作品《光之镇》(The Town of Light)就是一款融合了心理惊悚和艺术画作叙事的作品。根据真实故事改编的剧情颇受好评。

而《弃尸疑云》则在这个“配方”之上加入了更多的历史元素。

游戏的故事发生在二战期间,到底要怎么在战火当中讲述一个关于心理恐惧的惊悚故事?

让我们来看看Luca给出的回答——

●Q&A

UCG:对于LKA制作组的老玩家来说,《弃尸疑云》的故事发生地点和所处的时间段带来了一些既视感,这个故事会是有着独立的时间线,还是和你们之前的作品《光之镇》有着一定的故事背景联系?

Luca Dalcò(后文以Luca简称):《弃尸疑云》的故事是独立的,但是两个游戏之间确实有联系。

《光之镇》里有一些关于《弃尸疑云》的线索。这些线索没有和《光之镇》的主线剧情世界关联,但是它们是这里环境和历史时期的一部分。

《弃尸疑云》设定在1944年,故事持续了几天。《光之镇》设定在1938到1944年之间。我不能剧透太多,但是我可以说《光之镇》的世界延伸触碰到了《弃尸疑云》的世界。

另一个关于二者相关的有力证据是它们所在的历史时期(如前所述)——托斯卡纳的设定,紧密基于真实地点,同时心理部分也是故事的中心,尽管方式不同。

UCG:游戏选择了一个非常有趣的背景,在二战的过程当中,却想要和大家讲述一个关于心理惊悚的故事,那么战争在这个故事当中是充当着什么样的元素?

Luca:第二次大战扮演了非常重要的角色,是真正让事情变得更糟的导火索。

游戏的主角是一位德国将军和意大利富人的女儿。他们住在意大利,靠近弗洛伦萨,在二战即将结束时,战争的暴力抵达了那里。德军遭到了联军的激烈的反抗,因为他们正在山上建造强力的防御阵线,就在距离游戏发生地的北方几公里处。

战争是根本,因为它造成的后果,但它并不是游戏的“主角”。它仍然存在于背景中,我们将它作为独立而不太容易理解的事物来体验。就像是一个小女孩对于那种疯狂的感觉那样。

UCG:本作是否会和《光之镇》一样,没有真正意义上的超自然元素,仅仅通过幻觉和梦境等元素来塑造恐怖感?

Luca:在《弃尸疑云》中,我们将经历一些明显的超自然事件。但只有玩家可以决定这些事件是真实还是超自然的,或者只是某种错觉和/或幻觉。

在我们看来,这里没有太大区别,至少在游戏中我们思考和介绍超自然事件的方式上来说是这样。幻觉对从未体验过的人来说不就是某种意义上的超自然吗?

我的目的是利用恐怖作为一种工具来讲述一个人内心的痛苦和不安,而不是作为一种惊吓和娱乐的手段。所以这些塑造恐怖的情景可以说是一种方式,而非目的。

这是一个表达方法的问题,我不是说一种比另一种好,只是它们是完全不同的。

空战猎鹰(The Falconeer)

相信不少玩家都已经体验过《空战猎鹰》这款奇幻背景的空战主题作品。

本作在去年就已经登陆了Steam平台,随后在11月还作为首发游戏作品和微软的Xbox Series X/S主机一同上市了游戏的主机板。

而在最近,这款作品公开了新的免费更新内容,那就是“Atuns Folly”。

玩家能够在这次更新当中一尝成为海盗的滋味,还能接触到新的营地、新的任务线和新的坐骑,还能与新的传奇皇牌展开小型BOSS战!

值得一提的是,这一切内容,都是由开发者Tomas Sala独立完成的,而这也是他的专长所在。

因为早在2012年至2013年,他就独立开发了《上古卷轴Ⅴ 天际》最受欢迎的任务MOD之一“Moonpath to Elsweyr”。

不过作为一位单独开发者,Tomas也在《空战猎鹰》的开发中碰到了力不从心的情况,暂时无法满足玩家的期待。

到底是什么样要求会让这位全能的开发者感到为难?请看接下来的问答部分——

●Q&A

UCG:在新的免费更新“Atuns Folly”当中,我们注意到游戏里增加了敌人乘坐的坐骑类型,例如凤凰和翼龙,为什么会考虑增加坐骑的类型,而不是进一步扩展猎鹰这个坐骑主题?是因为有太多玩家提出类似的要求吗?

Tomas Sala(后文以Tomas简称):原因是多方面的,我确实收到了很多关于骑龙的诉求。所以我为此做了个测试,做了“Mongress Hunter”这个DLC。随后我发现,这类坐骑的长尾巴的确改变了飞行体验,让它变得更优雅了。

“Mongress Hunter”中新增的飞龙类坐骑,有着一条优雅的长尾巴

所以,这次免费更新里的新类型坐骑,像是翼龙和凤凰,就是在尝试进一步扩大坐骑的类型选择,提供更多样性的体验。

此外,我还可以透露一点,新的坐骑类型除了会被敌人驾驭,也将作为章节奖励提供给玩家。所以,在初期他们是不可用的,当玩家完成部分故事后就会解锁。

我认为故事章节值得安排更好的奖励,而这些新类型的坐骑就是一个很好的选择。

UCG:“Atuns Folly”里的海盗营地也非常有趣,竟然是一只巨大的海龟,这个营地的灵感来源是哪里?是来自印度神话当中背驮着世界的神龟吗?

Tomas:我想这个灵感来源是混合的,从某些神话参考是其一,另外Terry Pratchett等幻想作家描绘的巨龟也是一个有趣的启发,相信他们最初也是受神话的启发。

当然游戏里这个形象,有很多我个人加入的意象,海龟在这里是被海盗们驱使的,这可能违背了它的意愿,否则就不需要绑住它了。这个“逃离和自由”是游戏中反复出现的主题。

UCG:在游戏发售之后,我们听到许多玩家希望本作在单机模式之外,加入带有合作和对战模式的多人内容,不过Tomas你只是一个人在独立开发,你认为有机会能满足玩家这个期盼吗?

Tomas:我想加入合作模式确实会很酷。奇怪的是,按现在的情况,要实现这一点可以说是很容易,但也前所未有的困难。

首先在技术上,是有许多不错的多人游戏解决办法来让事情变得简单。但是这也让事情变得前所未有的困难,因为它要求大量的运营支持。

一个多人游戏服务器需要保持公平和安全,也就是需要提供多个级别的每日维护。这对一个独立开发者来说是非常难提供的。

当然这件事一直在我脑子里记着,所以谁知道呢,说不定哪天我真的能实现得了。

街机天堂(Arcade Paradise)

《街机天堂》是一款以90年代——也就是街机游戏的黄金年代为背景的作品。

游戏中玩家扮演的主角Ashley生活在自己的家乡小镇当中,为了给这个暮气沉沉的社区带来新生气,而把家里那老旧的资助洗衣店,改造成在当时最为酷炫的街机游戏中心!

而且游戏并不只是专注于模拟经营,开发者们打造了许多充满年代感的小游戏,玩家们除了经营街机游戏中心,也可以直接亲身上阵体验中心里的街机游戏,重温童年时的美好岁月。

游戏里甚至还有故事剧情例,如作为洗衣店真正的所有人,Ashley的父亲Gerald虽然正在一处名为Riviera的地方忙于商业事务,却仍然会不时打电话到店里 并提出商业上的建议。

你们问为什么他的名字和经商的地点有点眼熟?

这里有个提示,为Ashley父亲配音的是《巫师》系列中的主角“来自利维亚的杰洛特”(Geralt of Rivia)的御用配音演员Doug Cockle,现在你们懂了吧!(笑)

不过相信在上面的介绍之后,大家还是对游戏有一些疑问,我们特意准备了一些问题,让来自开发商Nosebleed Interactive的CEO Dre Firnigl为大家答疑——

●Q&A

UCG:相信对于《街机天堂》,大家最大的疑问还是在于游戏本身的侧重点,从玩法描述来看,其实这更像是一款模拟经营作品?

但是目前游戏的宣传和展示重点似乎是放在那些充满对古典游戏作品致敬的小游戏身上。

那么到底本作的重点是在“经营”这个主题和主角以及她父亲的关系发展上,还是更侧重于展现那些小游戏作品?

Dre Firnigl(后文以Dre简称):老实说,两个方向都有涉及。这里的关键是在于我们构建游戏的方法。

我们想要玩家将时间分配在管理街机、订购新机器以及自己玩游戏之间。这里面也有很多相互交叠的系统,所以你可以通过玩游戏、完成各个特殊目标来提高街机厅/自助洗衣店的名气(以及随之而来的收益)。

除此之外,我们还想要给玩家的是充分的游玩自由,所以如果他们想要注重管理部分,快速赚钱,没问题,或者如果他们只是想整日玩游戏(这就是如果我在一家有街机的自助洗衣店会干出来的事儿),也没问题。

为了打磨故事,丰富细节,我们找到一位获奖游戏作家加入开发团队,帮助撰写故事。我不想透露太多关于故事剧情,不过我可以保证,《街机天堂》也是非常重视游戏玩法的。

玩家刚接手的时候,自助洗衣店里就只有一堆洗衣机

UCG:虽然从预告片和截图当中已经可以看出一些迹象,但我们还是想要确认一下,游戏里的街机作品,是不是都是根据当年流行的游戏作品改编而成的原创小游戏?

如果是的话,在作为原型的作品里,制作组的各位都喜欢的都是哪一款?

Dre:简短回答:不是!详细回答:情况要比改编更复杂些。

我们花了很多时间和精力把游戏做的逼真复古,但是这些小作品是用现代玩家的眼光去开发的,所以虽然我们的一些游戏显然是受经典街机游戏的启发,但我们也努力尝试确保在你可能感到熟悉的体验中加入新的体验或内容。

举个例子,我们有一些游戏,感觉就像是有专属的故事、关卡系统和进程,可以当成独立内容,需要3-4小时来打通。

UCG:具体到游戏层面上,《Arcade Paradise》的游戏机制是怎么推进的?我们是从零开始,一点点地把一家洗衣房变成街机厅?那在这个过程里整个场景是如何一步步进行转变的?

Dre:那正是你要去做的!故事的开端是你要接手你父亲的一份事业——自助洗衣店。在那里你会有各种各样的日常任务,比如给别人洗衣服等等(但是我们力图让每件事情都尽可能得好玩——所以虽然这听起来很枯燥,但我们也希望玩家们可以获得乐趣)。

在后面的小房间,你可以找到一些老旧的街机,结果发现这些赚的钱比其他自助洗衣机加起来的还多。

所以随着时间的推移,你买了更多的机器,扩大了街机业务规模直到洗衣店最终不复存在!

UCG:本作能够请到Doug Cockle为主角Ashley的父亲Gerald配音的确是一个很大的惊喜,但为什么制作组会有这样的想法?

另外Ashley本身又是否会有配音演员?会是Jo Wyatt(《巫师3 狂猎》里希里的配音演员)吗?

Dre:哈!真棒,不是吗?我是《巫师》的忠实粉丝,然后Wired Productions,我们的发行商,之前和Doug合作过,所以我只是提出了这个点子(基本上是开玩笑的),想让他扮演主角的爸爸。他们说“行啊”,就是这样!

至于Ashley的配音,这次恐怕不会有希里,因为玩家不会听到Ashle讲话。

对于玩家角色,我们的确有意识的让他们成为无声角色。不过你会看到他们通过邮件和即时通讯对话。

我们想要让游戏尽可能得能让所有人都有代入感,所以阿什利在游戏里永远不会被框定性别。为什么在我们可以保持对所有玩家开放的情况下对ta设限呢?

Lumote

相信有一部分关注独立游戏的朋友会在看到这款作品后产生一个疑问:《Lumote》还没上市?

答案是已经上市了,却又下架了(笑)。

在游戏下架后,《Lumote》还在Steam商品页面给出了原因说明

这款主角和游戏同名的作品早在2020年2月就已经在Steam上推出。不过当时制作组尚未和Wired Productions达成合作关系,所以游戏获得的宣传和关注都不多,虽然口碑非常好 却几乎不为人知。

如今在Wired Productions的支持下,游戏将会进行回炉重造,增加新的内容并改善运行表现,力求让这款主打3D场景平台解谜的作品,达到最为完美的形态。

关于《Lumote》,我们还有一些小疑问,例如为什么声音很可爱的主角身上却没有一些拟人化的特征?

我们特意找来了负责本作编程和艺术风格的核心开发者Kyle Rocha来为大家解疑——

●Q&A

UCG:主角Lumote有着很可爱的配音,不过本身的造型却比较另类,甚至没有像一般作品那样给主角加上的拟人化眼睛,而更像是一个没有拟人化的纯粹生物,为什么会选择采用这样的造型?

Kyle Rocha(后文以Kyle简称):《Lumote》的角色设计是受头足类动物的启发,比如章鱼、乌贼。但是Lumote没有眼睛或者其他大多数普通角色特征的原因主要是技术原因。

我们想要制作某些超可爱,具有观赏性的东西,但是也要尽可能简单,非常容易做动画。所以如果我们加入越多角色特征,需要打磨的就越多。

考虑到这个问题,作为Lumote视觉风格的基本准则,我一次只会加入一个简单的视觉概念,直到我们对游戏的特定部分感到满意。

UCG:尽管游戏展现出的场景中看来都有着重力规则,并非是在水中,但无论是Lumote还是其他场景当中的元素和能够互动的对象都有明显的水生动物特征,让人想起海葵和水母,这是本作的生物和场景灵感来源么?

Kyle:你说的没错,《Lumote》里的所有生物都是受深海生物的启发。

我们想象这些生物生活在一个高压环境中,比如水下洞窟或者深海火山附近。在这种环境里,我们想象这些生物会用矿物来形成晶体,代替常见的壳。

UCG:在宣布由Wired Productions发行本作后,《Lumote》目前已经停止了Steam平台上的销售,并进入到改良游戏品质和增添新内容的阶段,目前是否能够向我们透露一下大概会新增什么样的内容,带来什么样的改进?

新的发售时间目前又是否能够透露?

Kyle:《Lumote》重新发布时会包含一些新的谜题,许多优化提升,以及一些开发者注释内容。关于新的发售时间,会在今年内的某个时候公布,敬请期待。

尽管已经不再是被疯狂追捧的热点,但VR作为一种游戏方式的确成为了游戏领域的常客。

而在这次Wired Productions的新产品当中我们也看到两款支持这种玩法的游戏——等等 别急着关掉浏览窗口!

虽然对应VR,但这两款作品也可以通过正常的游戏方式体验。

而且这些作品真正吸引人的地方并不是VR这个概念,而是他们独一无二的风格。例如接下来要介绍的这款游戏——

The Last Worker

尽管目前只公布了游戏的影像预告片,但《The Last Worker》独特的艺术风格还是令人过目难忘。

这款作品由横跨电影、电视剧、舞台剧,游戏和漫画等创作领域的制作团队Oiffy,和有着丰富VR游戏开发经验的独立游戏工作室Wolf & Wood共同打造。

负责内容部分的Oiffy是一个跨领域的全能团队

而那抓眼球的艺术设定概念,则来自于著名英国漫画艺术家Mike McMahon。

他早年以负责《特警判官》的绘画而闻名,画风里有着夸张和硬朗的风格,和《The Last Worker》目前展现出来的怪诞游戏格调放在一起,显得非常协调。

Mike McMahon创作的《特警判官》封面

说回游戏吧,这是一款第一人称冒险作品,玩家将要在一个高度自动化的世界当中进行努力奋斗。

无如意外,我们扮演的就是最后一位工人,而我们的对手,则是高度自动化的机器人。

除此之外 游戏还有什么特点?让我们来看看本作的导演:来自Oiffy的Jörg Tittel给出的解答:

●Q&A

UCG:目前游戏只公布了一段电影影像预告片,还没有实际游戏影像,能不能请制作组和大家具体介绍一下游戏的大概玩法和设计理念?

Jörg Tittel(后文将以Jörg简称):我们仍对细节保密,不过《The Last Worker》是一款第一人称叙事冒险游戏。

这是一款原创作品,将精美手绘3D视觉与探索、高速刺激以及紧张的街机机制结合在一起,再加上沉浸式玩法,越来越多的潜行和解谜机制。

所有这些全部设定在一个巨大的环境中,再加上一群由全明星配音出演的角色,构成了这款游戏的核心内容。

UCG:根据商品页面的描述来看,游戏里的场景规模相当不小,但这款作品在我们看来,更偏向于以故事体验为主,那为什么要安排这么庞大的场景来作为叙事的舞台?

Jörg:因为尽管我们也专注于叙事,但这不是一部互动小说式作品,也不是一个“走路模拟器”式的游戏。

这是一款“真正的”游戏,有着非常复杂,沉浸式的机制,而庞大的场景除了作为叙事背景,也是为了游戏机制而存在的。

UCG:既然开发团队当中有Wolf & Wood参与在其中,游戏的玩法又是第一人称视角,那是否意味着这款游戏能够使用VR设备来游玩?

Jörg:是的,这就是为什么我们之前宣布了游戏将会支持Oculus Quest。

铁士兵之心(Tin Hearts)

《铁士兵之心》是Rogue Sun工作室的首部作品,最早发售于2018年11月9日。

不过当时提供的还是抢先体验版,而现在大家已经买不到这个版本了,原因和前面的《Lumote》类似:在和Wired Productions达成合作后,他们正在把游戏回炉重造,以符合他们心目中高标准的方式去开发这款作品。

在游戏下架后,《铁士兵之心》在Steam页面发布了公告

那么问题来了,一个2016年才成立的工作室,到底心目中对游戏的标准有多高?

事实上,如果不从工作室历史而是从开发者履历的角度来看,那标准还真是挺高的。

Rogue Sun工作室位于英国的吉尔福德,而这里也是曾经以《神鬼寓言》闻名于世的狮头工作室所在的城市。

在狮头这家传奇工作室因为种种原因关闭后,其中一部分成员“原地集结”,组成了Rogue Sun工作室。

所以这家“新”开发商的成员,却都是一群正儿八经的“老”开发者。

以他们心目中的标准重新打造的《铁士兵之心》会有什么样的表现?

我们可以先来看看他们的创意总监Kostas Zarifis给出的答案——

●Q&A

UCG:我们注意到目前《铁士兵之心》已经撤下了之前的抢先体验发布版本,正在进行更进一步的品质提升,目前制作组能否透露一下游戏的改进方向是在哪些方面?是否会在原本计划之上增添新的游戏内容?

Kostas Zarifis(后文将以Kostas简称):《铁士兵之心》是一款雄心勃勃的游戏!我们非常感谢能有这个机会,在抢先体验期间邀请许多解谜和叙事类粉丝体验《铁士兵之心》奇妙神秘的序章,给他们带来乐趣。

在我们出色的发行商Wired Productions的支持下,我们现在能够追求游戏的全部目标!这意味着很多东西,包括超过抢先体验版本3倍的内容,全新区域,各种新机制,当然还有《铁士兵之心》一代人故事的延续和结局。

UCG:除了Steam和Oculus,目前《铁士兵之心》也宣布将会登陆三个主流的主机平台,这是否意味着游戏将不限于让玩家只能用VR设备进行游戏?

采用常规操控设备和用VR游玩在游戏体验上是否会有差异?

Kostas:完全正确!《铁士兵之心》提供了丰富的解谜和叙事体验,我们希望玩家在任何平台上都能尽情享受这段旅程。

这意味着虽然全平台版本的核心故事和谜题都会是相同的,但我们在背后进行了艰苦的工作,以确保不论是优化、视觉效果还是操作,你都将拥有为你所在平台定制的流畅体验。

UCG:鉴于目前已经无法购入抢先体验版,而游戏目前展示的内容都是以游玩的部分为主,能否请开发者们为观众们介绍一下游戏的剧情叙事方面是用什么样的方式呈现的?

Kostas:我们喜欢把《铁士兵之心》的故事描述为“一个以童话形式呈现的当代主题故事”。

通过在来自于迪士尼童话的灵感装饰下,充满温馨的色调,异想天开的小玩意儿,以及丰富多彩的人物,将一段深沉的情感故事逐渐揭开。

这是一个将会挑战玩家期待的故事,希望在大家完成游戏旅程后仍能长久伴随在你们的心中。

在为大家介绍了好几款新作之后,我们还有一个小小的提醒,那就是Wired Productions旗下其中一款备受好评的作品将要登陆次世代主机平台了!

这款作品的名字是——

飞向月球(Deliver Us The Moon)

飞向月球二维码

科幻题材惊悚游戏《飞向月球》早在2019年10月就已经登陆了Steam平台,随后在2020年还推出了PS4和Xbox One版。

而如今,这款作品终于要登上次世代主机了!

首先要明确一下,买了本世代版本的玩家是可以免费升级到次世代版的——当然你们得先买得到PS5或XSX/S!(笑)

而关于游戏本身在登陆新平台后的进化,我们可以来看看本作的开发商KeokeN Interactive的创始人Paul Deetman为大家带来的回答——

●Q&A

UCG:恭喜《飞向月球》推出次世代主机平台的版本,我们在看到这则消息的时候看了一下本作的Steam页面,上面给出的GeForce RTX推荐配置,恰恰是略低于目前这两台次世代主机的性能,这是否意味着次世代主机版本的本作,在画面表现上也会达到高配置PC上的运行水平?

《飞向月球》的推荐配置略低于次世代主机的硬件水平

Paul Deetman(后文将以Paul简称):是的,大家可以在次世代主机上感受到《飞向月球》的高品质运行表现。

UCG:本作是使用虚幻4引擎开发,而如今的次世代版本开发期间应该正好碰上Epic发布了虚幻引擎4.25版本,那么制作组是否有应用到这个新版本的引擎去开发次世代版的《飞向月球》?

你们又是否会考虑继续用虚幻引擎4.25或是之后会公布的虚幻引擎5来开发作品?

Paul:我们将《飞向月球》升级到了最新的虚幻版本,所以也将会有一些新的引擎改进出现。但我们不会把《飞向月球》升级到虚幻5,不过我们渴望与虚幻5合作。

UCG:在次世代版当中,在制作组看来,硬件性能的提升对于游戏体验的强化主要是体现在什么地方?

Paul:我们希望通过次世代硬件,大幅降低加载时间,提升体验的整体流畅度。

小小部队:全球行动(Tiny Troopers: Global Ops)

对于熟悉移动端游戏的观众来说《小小部队》应该不算是个陌生的IP。

不过对于主机玩家来说,可能还是第一次听到这个系列。

简单来说,这个系列玩法就是俯视角的第三人称射击游戏,玩家需要控制一支“小小部队”在不同的关卡当中完成各种军事任务。

因为这个系列的目标平台是移动端,所以之前只是在上架一段时间后才会推出PC端的版本。

但刚刚大家看到的系列最新作《全球行动》则不太一样。这是一款完全面对PC和主机平台的作品,没有移动端版本。

所以这款游戏在形式上非常类似于Wired Productions在2014年发行,完全针对家用机的系列作品《小小部队 联合行动》(Tiny Troopers: Joint Ops)。

《小小部队 联合行动》是完全针对家用机开发的系列作品

但这次《全球行动》还加入了合作模式,玩家可以通过本地或在线联机的方式一起游玩。

关于这次《全球行动》我们还有一些更具体的疑问,而来自本作的发行商Wired Productions的高级制作人Kevin Leathers为此提供了一些答疑——

●Q&A

UCG:对于大部分玩家来说,《小小部队》系列给人的印象还是主要偏重于移动端平台,但这一次《小小部队:全球行动》也会登陆本世代和次世代的主机平台,反而没有移动端版本,这是基于什么考虑作出的决定?

Kevin Leathers(后文将以Kevin简称):《小小部队》是在移动平台上拥有悠久历史的品牌。但作为主要专注于主机游戏的发行商,Wired Productions利用了这一持久的吸引力并加以扩展,想要将这个小规模、动作丰富的玩法带给了多平台的主机用户。

《小小部队:全球行动》将建立在这些成熟玩法的基础上,把乐趣带到一个全新的等级,加入杰出的新特性,比如本地合作以及网络多人联机,全方位的视觉升级以及次世代画面增强。

UCG:在之前的《小小部队》作品里玩家都是一个人控制一个小队,而这次《全球行动》加入了本地4人合作,这是否意味着玩家将会分开扮演小队当中的成员,还是分别控制一支小队?

玩家之间又是否会存在不同的角色分工?例如有的是火力手,有的负责治疗队友。

Kevin:在《小小部队:全球行动》中,玩家将选择并操控自己的角色,在自己偏好的团队/小队中游玩。

我们不会强迫玩家扮演特定的功能角色。但攻关更有效率的玩家将能够更快在游戏中体验不同的队伍角色定位,因为他们可以快速解锁大量的不同技能,并将其提升到最高的等级。

UCG:《全球行动》里是否会包含之前系列作品里的一些有趣的内容?例如《小小部队2》中的丧尸围攻生存模式?

Kevin:在最开始,我们会保持《小小部队》的核心玩法。但在之后,我们会把游戏扩大规模到一个巨大的、多样的、开放战役结构,包括打退一波波敌人的生存玩法以及很多其他最新的游戏模式。

《小小部队:全球行动》之后将在额外扩展包中添加更多游戏模式,包括在之前《小小部队》系列中出现过的许多有趣滑稽的元素,比如丧尸生存模式。

目前我们的计划是不断推出免费和付费下载内容,其中将包括更多游戏模式,如丧尸模式,甚至是PVP模式。

鉴于这次还是我们第一次和厂商搞合作发布会,实话实说,槽点肯定是免不了的,大家在录播影像里的留言和建议,我们也都认真看了,在谢谢大家包涵之余,也会吸收经验,努力改进。

至于下一次合作发布会啥时候会有?现在不便透露,但还请大家多多期待咯~

更多精彩

“洗手液战神”伊森飓风营救:UCG 513期上市​

【UCG中字】游戏制作工具箱-游戏的HUD之力​

《生化危机8》无剧透评测:兼具传统和革新的野心之作​