宝可梦对战——从零开始的教学
银河豆子
2021年04月29日 14:06
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共2篇

前言

      先介绍一下本人的情况,本人的对战经历其实并不长,实际入手主机的时间也略短,但是得益于从小接触到宝可梦游戏,虽然当时不可能自己买一台机子玩,但是通过借别人的机子,电脑上的模拟器,我基本玩过每代的宝可梦,直到后来自己毕业工作后,才入手了NS和剑盾。因此,我的宝可梦知识相对于一般的非核心粉,肯定是有很大优势的。然自己正式进入宝可梦对战圈后发现,这个圈子相对于其他热门游戏来说还是太小了,故现今想尽自己的绵薄之力,宣传科普一下宝可梦对战,希望可以吸收一些新鲜血液,为宝可梦对战圈做出一点小小的贡献。

      全文内容立足于第八世代剑盾,故前世代的一些改动本教程不会提及,以第八世代数据为准,本教程旨在吸收更多接触过宝可梦游戏的非对战玩家进入对战圈,若有对战大佬莅临,发现文案欠缺,则恳请斧正错误,补充不足,不胜感激

一、三大值与能力值、性格、能力等级

      宝可梦对战是根据对战双方速度的快慢来决定先后出手顺序的回合制游戏。但是仅仅是如此简单的回合制游戏,实际上他的入门门槛极高,若没有专业学习查找资料,那么其学习效果将是事倍功半的。那么为何我说门槛极高呢,我认为主要有以下原因,首先,宝可梦对战相关的三大数值——种族值、努力值、个体值无法在游戏里看到,只能通过一些工具或者游戏内的一些机制才能知晓其数值或状态;其次,宝可梦数量越来越多,虽然官方也意识到了这一点,用地区形态来延缓图鉴数量攀升,到了第八代,甚至砍了图鉴,算上dlc,仍有200多只宝可梦未过签,而总图鉴已达到了898,与此同时,特性、技能、道具等也越来越多,这些内容对于新手来说想短时间内掌握很苛刻;第三,仅仅是NS游戏机+剑盾游戏卡带就要花费2200~2500,这对于经济未独立的人来说也是望而却步。

      先来介绍一下三大值,为了普适性,我将用大部分人很可能都知道的初代宝可梦举例子,如,绿毛虫,它的种族值为195,HP、攻击、防御、特攻、特防、速度的数值分别为45、30、35、20、20、45。

图1 “裂空坐"——幼年的样子(joke)

各项种族值的高低决定了其最终能力值的大小,除了HP以外,其余五项能力值都有通用的计算公式:

能力值=((种族值*2+努力值/4  +个体值)*等级/100  +5)*性格修正

相应地,HP的计算公式独立于上面五项能力:

HP=(种族值*2+努力值/4  +个体值)*等级/100  +等级+10

       注意,以上每步的计算结果都要无条件舍去小数部分。

       经过上面的介绍我们已经知道了种族值决定了宝可梦最终能力的大小,但是我们也发现了能力值计算公式里还有努力值和个体值两个未知数,所以,更确切地说,宝可梦的最终能力是三大值共同决定的,而HP之外的能力值还会受到性格因素的影响。

      努力值(游戏内称作基础点数)可以理解为宝可梦后天的努力,经过锻炼可以至多增加510点努力值,用来提升自己的能力值,但是每项能力的努力值上限只有252,这就意味着,还有258点努力值可以加到另外的能力上。在剑盾游戏里,只有当某项能力加到了252才能看到特殊的星星特效,代表该项能力努力值已满。若某项能力没有加满努力值,而你自己也没有记录具体加了多少努力,则你无法从游戏中获知其具体数值,只能通过另外的工具或公式反算其努力值。

     个体值可以理解为宝可梦的先天个体差异,每项能力的个体值处于0~31之间,在剑盾游戏中,

“也许不行”代表个体值为0

“一般般”代表个体值处于1~15

“相当好”代表个体值处于16~25

“非常好”代表个体值处于26~29

“了不起”代表个体值为30

“最棒”代表个体值为31

个体值31为满个体,又被简称作V,而为了对战,玩家通常会通过孵蛋等方式获得个体值最高的宝可梦,或者使用王冠将宝可梦能力修正成以满个体计算的数值。

       综上,种族值要从相关资料网站查找,或者通过能力值计算公式反算得到,而个体值和努力值只能在游戏中获知大概的数值。

      另外,关于性格,有张简明扼要的图片可以代为说明。

图2  性格修正及常用的对战性格

+号代表能力值*1.1,-号代表能力值*0.9。其中,对战可能会用到的性格与宝可梦定位有关,我已简略地将性格与相应定位匹配了,实战中或许有其他考虑因素,但是正常会用到的性格不外乎我标出的这些。

       在上文中,介绍了宝可梦的三大值与性格,这些因素都可影响宝可梦的最终能力值,能力值的高低也就意味着宝可梦的强弱,而”能力等级”,指的是在战斗过程中,宝可梦某项能力上升或者下降的等级,除了HP以外,其余五项能力值都有能力等级,上限为6,下限为-6,为方便理解,用一张图表示,计算时,以2/2为基准,每上升一段能力,则视为在2/2的分子上+1,每下降一段,则视为在2/2的分母上+1。

      而除了以上5种能力,还有命中率、回避率、击中要害这三项能力值可以在战斗中发生变化。命中率与回避率的计算方法与五项能力的计算方法类似,区别在于,命中和回避的基准为3/3,同样地,上限6,下限-6,每上升一段能力,在分子上+1,每下降一段,则在分母上+1。

图3  两类能力等级的计算方法

      最终的命中等级将由攻方的命中等级和守方的回避等级的差值决定,最高+6,最低-6。例如,对战时我方命中-1,对方回避+2,则结果如何呢,答案是-3,即最终命中率为50%。若技能必中则不计算命中率等级,必中的技能有:极巨招式、燕返、波导弹等等,但是这些技能依旧无法命中处于飞翔、潜水、挖洞等状态的宝可梦。而有的特性也能影响命中,比如“无防守”特性的宝可梦使用的招式与对手以该特性宝可梦为目标的招式都一定会命中,包括在飞翔、挖洞等情况的宝可梦都可以被击中。或者也可通过携带道具来增加命中率和回避率,例如广角镜、光粉等等。

       击中要害,在第八代中,击中要害会造成1.5倍的伤害,狙击手特性的宝可梦击中要害会造成2.25倍的伤害,且无视对攻击方不利的各种因素,若攻方的攻击、特攻小于0级时按0级计算,守方的防御、特防大于0级时按0级计算,无视守方的光墙、反射壁、极光幕,但不能无视烧伤的物理伤害减半。

下面介绍一下击中要害等级的计算方式:

令C=0

特性为超幸运,C+1

使用容易击中要害的招式,C+1

携带焦点镜或锐利之爪,C+1

携带大葱的大葱鸭,C+2

处于易中要害状态,C+2

使用过超级巨会心一击,C+1

若C大于3,按C=3计算

按以上的步骤得出C的值,然后按照以下对照关系得到击中要害率。

若C等于0,击中要害率为1⁄24

若C等于1,击中要害率为1⁄8

若C等于2,击中要害率为1⁄2

若C等于3,必定出现击中要害

还有些技能必定击中要害,如冰息、暗冥强击、水流连打等,固定伤害技不会击中要害,有些宝可梦的特性不会被击中要害。

二、异常状态、场地、天气

      在对战中,给对手的宝可梦上异常状态无疑是一种容易提升胜率的战术,因为,异常状态一旦套上很难解除,且有些异常状态可以削弱对手宝可梦能力。

       灼伤:灼伤状态可以使对手宝可梦每回合损失HP最大值的1/16,还可以让对手造成的物理伤害减半。毅力特性的宝可梦灼伤状态不仅不会受到攻击减半的效果,反而攻击提高50%。受热激升特性的宝可梦灼伤时会增加50%的特攻,魔法防守特性的宝可梦不会受到灼伤的伤害。火属性宝可梦不会被灼伤。

       麻痹:麻痹状态可以使对方宝可梦速度减半,且每回合有25%的概率麻痹不能行动。柔软特性宝可梦不会陷入麻痹状态,麻痹状态的宝可梦获得柔软特性后解除麻痹状态。飞毛腿特性的宝可梦不会减少速度,反而速度提高50%。电属性宝可梦不会进入麻痹状态。

      睡眠:睡眠状态的宝可梦无法使出除梦话、鼾声以外的技能,睡眠状态持续2~4回合。干劲、不眠特性的宝可梦不会进入睡眠状态。

       冰冻:冰冻状态的宝可梦不能使出技能,每回合行动前有25%的几率解除冰冻,如果使用的是火焰车、神圣火焰、闪焰冲锋、热水、交错火焰,则出招前必定解除冰冻,即使技能miss或被免疫。冰冻状态的宝可梦收到火属性或热水的伤害时,解除冰冻。晴天时,场上宝可梦不会进入冰冻状态,冰冻状态的宝可梦不会因为场上天气变成晴天而解除冰冻。冰属性、熔岩铠甲特性的宝可梦不会进入冰冻状态。

       中毒:中毒分为普通中毒和剧毒,中毒状态的宝可梦每回合损失HP最大值的1/8,中剧毒的宝可梦每回合损失(HP最大值*1/16)*在场回合数的HP,换下后回合重置。免疫特性的宝可梦不会进入中毒状态,毒、钢属性的宝可梦不会中毒,但腐蚀特性的宝可梦可以对毒、钢属性的宝可梦施加中毒状态。魔法防守特性的宝可梦不会受到中毒的伤害,但剧毒的伤害会继续计算,在宝可梦失去魔法防守特性后会损失与在场回合相应的HP。

       混乱:混乱状态的宝可梦每回合使用招式前有1/3的几率无法使出技能,并对自己造成一次威力40的无属性物理伤害,混乱持续1~4回合。

       以上六种异常状态,除了混乱可以与其他状态共存,其余五种状态最多只能存在一种,并且在恢复正常前不会改变中的异常状态。

       上文提到,给对手的宝可梦施加异常状态可以削弱对手宝可梦,从而提高胜率,但是也有很多避免方式,比如特性、一些道具,还有技能等等。接下来就介绍一下场地。在第八代有四种场地,精神场地、电气场地、薄雾场地、青草场地。四种场地会相互覆盖,若有开场地特性的宝可梦同时上场,速度慢的宝可梦的场地会覆盖速度快的宝可梦的场地,若开场地者携带了大地膜,则场地持续时间由5回合提升至8回合。

       精神场地:地面上的宝可梦使用超能属性招式威力提升30%。地面上的宝可梦不会受到正优先度招式的攻击(包括变化技能),双打中,同伴间使用的招式不受限制。拟态特性的宝可梦变为超能属性,自然之力变为精神强念。

       电气场地:地面上的宝可梦使用电属性招式威力提升30%,地面上的宝可梦免疫睡眠类招式。拟态特性的宝可梦变成电属性,自然之力变为十万伏特。

       薄雾场地:地面上的宝可梦免疫所有异常状态,受到的龙属性招式攻击伤害减半,拟态特性的宝可梦变成妖精属性,自然之力变为月亮之力。

       青草场地:地面上的宝可梦使出草属性招式威力提升30%,地上的宝可梦每回合末回复1/16的HP,受到的地震、重踏、震级攻击伤害减半,拟态特性的宝可梦变成草属性,自然之力变为能量球。

       虽然场地效果也挺简单,但是对于新手,若实战时对场地效果了解不透彻,容易忘记效果而犯错,从而导致失败。

       第八代的宝可梦对战环境里只有4种天气,分别是晴天、雨天、冰雹、沙尘暴。四种天气会互相覆盖,若有开天气特性的宝可梦同时上场,那么速度慢的宝可梦的天气会 覆盖速度快的宝可梦的天气,与场地类似,当天气手分别携带炽热岩石、潮湿岩石、冰冷岩石、沙沙岩石时,四种天气持续时间将由原来的5回合延长至8回合。那么下面简单介绍一下4种天气的效果。

       晴天:火属性技能伤害提高50%,不会进入冰冻状态。晨光、月光、光合作用的回复量提升至最大HP的2/3,日光束不必蓄力直接发射,且不消耗强力香草。气象球变成火属性,威力变为100,水属性技能伤害减半,暴风、打雷的命中率降低至50%。太阳之力、干燥皮肤、花之礼等与晴天相关的特性触发相应的效果。

       雨天:水属性技能伤害提高50%,打雷、暴风变成必中,气象球变成水属性,威力变为100,火属性技能的伤害减少50%,日光束伤害减少50%,晨光、月光、光合作用的回复量减少到最大HP的1/4。干燥皮肤、悠游自如等雨天相关特性触发相应的效果。

       冰雹:暴风雪变成必中,气象球变成冰属性,威力变为100,除了冰属性,或者一些有不会受到冰雹影响的特性的宝可梦,其余宝可梦在每回合末损失HP最大值的1/16,处于挖洞、潜水的宝可梦不会受到伤害。日光束伤害减少50%,晨光、月光、光合作用的回复量减少至最大HP的1/4。雪隐、冰冻皮肤等雪天相关特性发动相应的效果。

       沙暴:岩石属性宝可梦特防提高50%,气象球变成岩属性,威力变为100,除了岩、钢、地面属性,或者有不受沙暴影响的特性的宝可梦,其余宝可梦每回合末损失HP最大值的1/16,处于挖洞、潜水的宝可梦不会受到伤害。日光束伤害减少50%,晨光、月光、光合作用的回复量减少至最大HP的1/4。沙隐、拨沙等与沙暴有关的特性触发相应的效果。

      天气是宝可梦对战重要的组成部分,灵活运用天气效果对提升对战水平,提高胜率有很大帮助。

三、优先度、速度线

     前文已经提到,对战中的出手顺序由宝可梦的速度快慢决定,而这里就不得不再提一个优先度的机制,“优先度”指的是宝可梦释放技能的优先度,优先度高的技能先出手,以下用一张图列出第八代主要的技能的优先度。

图4 白色字体的技能剑盾游戏中不存在

       宝可梦行动顺序按照技能的优先度,同等优先度时按照速度快慢决定行动顺序。同时,虽然优先度高的技能可以先出手,但当对战时场上有精神场地,或有“女王的威严”特性的宝可梦在场时,则正优先度攻击招式(包括变化技能)会被免疫,同伴间使用的招式不受限制,但恶作剧之心特性的宝可梦使用的顺风、光墙等没有目标的技能依旧可以率先使出。

      在对战中,行动顺序非常重要,所谓兵贵神速,这也是很多人研究速度线的原因。速度线的内容其实无法仅用寥寥数语说明,故在此仅作简要介绍。

        将所有宝可梦的速度按照大小列到同一条数轴上,那么,该轴被称作速度线。对战外的控速立足宝可梦原本的速度种族,通过努力值分配、性格修正来达到目的。在对战中可以通过很多方式控制速度,对战中控制速度的方式主要是技能,如顺风、戏法空间、电磁波、延后、您先请、鬼面、高速移动、速度互换等等。除了技能之外,宝可梦携带的道具,宝可梦的特性都能改变其原有的速度。如,携带后攻之尾的宝可梦在同等优先度的情况下永远最后行动。如,轻装特性的宝可梦在战斗中失去道具后速度翻倍,但其上场时未携带道具,则不会触发特性。下面介绍一些控速技能:

        戏法空间,当有宝可梦开启了戏法空间,那么在空间存在时,场上的宝可梦的速度线将会逆转,即原本速度越快越先行动将变成速度越慢越先行动。当有宝可梦在空间存在时再次开启空间,则空间复原,戏法空间的效果消失。

        ”顺风”的效果是让开启方的宝可梦速度翻倍,持续时间为4回合,包括使用的当回合。

        延后:如果对手此回合还没有行动,该招式命中后对手变为最后行动,而不根据优先度使用招式顺序。

        您先请:目标将会在使用者之后立刻行动,无视优先度的影响。如果目标当回合已经使用过招式,您先请使用失败。如果使用过后顺序没产生变化,您先请使用失败。您先请可以影响真气拳的攻击阶段。

       速度互换:将目标和自己的速度进行互换。只交换能力值,携带物品、能力变化、麻痹状态、特性等均不受影响。速度互换一定会命中,除非目标正在使用蓄力的招式并不在场地上。

        接下来介绍一些可能会改变速度线的特性、道具。

       “叶绿素”特性的宝可梦在晴天时速度翻倍,“悠游自如”特性的宝可梦在雨天时速度翻倍,“拨沙”特性的宝可梦在沙暴时速度翻倍,“拨雪”特性的宝可梦在雪天速度翻倍。

        道具“先制之爪”,若宝可梦携带了该道具,且行动前触发了道具效果,那么在同等优先度时,该宝可梦先行动。道具“释陀果”,携带该树果的宝可梦在触发果实效果后,在相同优先度的情况下,会先行动。这两样道具由于未改变招式优先度,故在精神场地,面对某些特性时也有效。

        综上:先制之爪、释陀果、后攻之尾、饱腹薰香与特性慢出等因素可以改变招式使用的顺序,但并不影响招式的优先度。它们的效果都会被优先度的效果覆盖。即若多个效果同时发动,则招式的发出顺序为:优先度高的招式→先制之爪、释陀果的发动者使用的招式→普通招式→携带后攻之尾、饱腹薰香、慢出特性的宝可梦使用的招式→优先度低的招式。

       通过上文以及招式优先度的图片,我们得知了判定宝可梦行动顺序的原理。而由于优先度招式的数量较少,且有时会受到精神场地和某些特性限制,故实战中博弈最多的是速度线的控制,控制速度线不仅需要熟知各种控速技能、道具、特性,还要熟知一些宝可梦的速度种族值,努力值分配方案以及几种性格。这些内容都需要自己慢慢熟悉,慢慢融会贯通并加以运用。这部分其实涉及了对战队伍的组队思路,后文的组队部分将还会涉及速度线。

四、一些常见特性、道具

        第八世代为止,已有266种特性,除去一些效果相同的特性,实际上只有253种特性,而由于剑盾砍了不少图鉴,且没了Mega进化和Z招式,因此,又有21种特性无法出现在剑盾游戏中,综上,剑盾里可以见到的特性有232种。由于从5月1日开始,对战竞技场的规则将回归系列8规则,故在此将不介绍一级神的一些专属特性。而天气相关的4种特性,日照、降雨、扬沙、降雪以及在相应天气下的控速特性叶绿素、悠游自如、拨沙、拨雪和场地相关的4种特性电气制造者、精神制造者、薄雾制造者、青草制造者,其效果已在前文介绍,故下文不再介绍。根据手机app Pokemon Home的对战数据,下面介绍一些对战热门宝可梦的特性。

       威吓:出场时威吓对手,降低对手一段攻击

       电晶体:电属性的招式威力会提高50%

       恶作剧之心:自身使用的变化类招式优先度+1。恶属性宝可梦将免疫所有此特性加成的所有目标非全场的招式,但招式魔法反射或特性魔法镜依旧能反弹,反弹回的招式对恶属性宝可梦有效

       无形拳:如果使出的是接触类招式,可以无视守护进行攻击

        硬壳盔甲、战斗盔甲:不会被击中要害

       不服输:被对手降低一项能力时,自身攻击等级+2。自己使用蛮力等技能造成的能力下降不会触发特性

         太阳之力:晴天时,自身的特攻提升50%,但每回合末将失去HP最大值的1/8

          自由者:变为与自己使出的招式相同的属性

         储水:受到水属性技能攻击时,不会受到伤害,反而回复最大HP的1/4的血量

        下载:该特性的宝可梦出场时,对手防御小于特防时,自身攻击提升1级;对手防御大于或等于特防时,自身特攻提升1级。该特性会受到能力变化与力量戏法状态的影响。该特性不会受到携带的道具、沙暴天气对岩石属性的特防加成、影响能力但不影响能力变化的特性(如神奇鳞片)以及奇妙空间状态的影响

       复制:入场时自身的特性变为对方的特性,若场上存在多个对手,则随机复制一只宝可梦的特性,有些特性无法复制,例如鱼群、冻结头、一口导弹等等

       好胜:被对方降低一项能力等级时,自身特攻等级+2,判定顺序优先于道具

       引水:能将所有单体水属性招式的目标改为自身,吸收所有水属性招式,同时特攻等级+1,此特性的结算优先于道具

        超幸运:自身所有招式的会心率+1

        天恩:若自身使用的招式有特效,该特效触发的机率*2,可以和道具的效果叠加

        粗糙皮肤:每次受到接触攻击时对方将会损失最大HP的1/8,该特性造成的伤害结算将优先于自身受到的伤害

        自然回复:替换该特性的宝可梦后,异常状态自动解除。得到该特性的宝可梦替换后,异常状态自动解除。该特性的宝可梦变为无特性时,异常状态不会解除

        画皮:自身能够防止一次包括混乱在内的攻击伤害,但无法防止该招式的特效,并使谜拟Q损失1⁄8的最大HP及变成现形的样子直到战斗结束。无法抵御变化技能,破格特性宝可梦的攻击,天气伤害,替身状态下替身先受到伤害。如果谜拟Q被浸水等追加或改变属性的招式改变了属性,则在画皮脱落时会恢复为原本的属性

        漂浮:免疫地面属性攻击招式和自由落体的伤害,无视特性沙穴、毒菱、黏黏网、耕地和各种场地的影响。此特性对破格等类似特性的宝可梦无效,在重力场、扎根、击落状态下,或自身携带黑铁球时特性失效

        恒净之躯:不会被对手降低能力

        再生力:退场时回复最大HP的1/3的血量,失去该特性的宝可梦下场时不会回复HP,获得该特性的宝可梦换下场时会回复HP

        纯朴:拥有该特性的宝可梦在使用招式攻击时,无视对方防御、特防和回避的能力变化;拥有该特性的宝可梦在受到招式攻击时,无视对方攻击、特攻和命中的能力变化

        友情防守:己方场上除自己以外的宝可梦受到的招式直接造成的伤害减少1⁄4

        一猩一意:拥有该特性的宝可梦攻击会提高50%,但只能使用一开始使用的招式。拥有该特性的宝可梦极巨后特性失效。

         变身者:登场时以对手对应位置的宝可梦为目标进入变身状态。如果目标处于幻觉之下或者变身状态,或者目标位置没有宝可梦,则变身者特性发动失败

         避雷针:能将所有单体电属性招式的目标改为自身,吸取电属性招式,同时特攻等级+1,此特性的结算优先于道具

        静电:使用接触类招式攻击该特性的宝可梦时会有30%的机率麻痹。连续招式的每一击都会单独触发该特性

        异兽提升:拥有该特性的宝可梦使用攻击招式打倒对手的时候,会提高自己除HP外能力值最高的一项能力。打倒队友也会触发该特性。以下因素不会影响最高一项能力的判定:能力变化、对战影响道具、异常状态。以下因素会影响最高一项能力的判定:力量平分、防守平分、力量戏法、奇妙空间、速度互换。当数项能力同为最高时,按攻击、防御、特攻、特防、速度的顺序提升其中的一项。

        破格:攻击时,可以令部分特性效果将失效,对方入场、踩菱时特性将被无视。对特性气场破坏、金属防护、幻影防守无效,静电、孢子、火焰之躯、毒刺、迷人之躯、诅咒之躯、木乃伊、粗糙皮肤、铁刺、不服输、好胜等在对方使用招式之后才发动的特性不会受到破格特性影响

        铁刺:受到接触类招式攻击时对手会损失最大体力的1⁄8。连续招式的每一击都会触发此特性,极巨招式都不算接触招式

       引火:免疫所有火属性招式,如果被击中,则自身使用的火属性招式造成的伤害提升50%

        多重鳞片:在满血的情况下受到的非固定伤害减少50%

        强壮之颚:自身使用的啃咬类招式基础威力提升50%

         蒸汽机:对战中受到对手的水属性或火属性招式攻击时,自身速度提升6级

         先行治疗:自身使用的直接回复、攻击回复招式优先度+3

        精神力:该特性的宝可梦不会陷入畏缩状态。破格等类似特性的宝可梦仍能使该特性的宝可梦畏缩。 该特性不受威吓影响

        大力士:该特性的宝可梦攻击能力值提升为原来的2倍

         加速:每回合结束时自身速度等级+1

        以上,算上4种天气特性和对应天气的4种控速特性,4种场地特性,共介绍了50种特性,这50种特性在对战中比较常见,需要了解并熟悉。虽然还有其他一些特性也很常见,但受限于篇幅,就不再列出介绍了。

        下面介绍一些对战常见的道具,

生命宝珠:携带该道具的宝可梦招式威力提升30%,每次招式命中对手后损失最大HP的10%

弱点保险:携带该道具的宝可梦受到效果绝佳的攻击时,攻击和特攻等级+2

气势披带:携带该道具的宝可梦在满HP时若被一击导致HP归零,则会保留1点HP

突击背心:携带该道具的宝可梦特防提高50%,但无法使用变化招式

吃剩的东西:携带该道具的宝可梦每回合末回复最大HP的1/16

讲究围巾:携带该道具的宝可梦速度提高50%,但只能使出第一个成功使出的招式

讲究头带:携带该道具的宝可梦攻击提高50%,但只能使出第一个成功使出的招式

讲究眼镜:携带该道具的宝可梦特攻提高50%,但只能使出第一个成功使出的招式

进化奇石:携带该道具的非最终进化宝可梦的物防和特防提高50%

焦点镜:携带该道具的宝可梦击中要害等级+1

防尘护目镜:携带该道具的宝可梦免疫沙暴、冰雹天气的伤害,免疫粉尘类招式

广角镜:携带该道具的宝可梦招式命中率*1.1

光之粘土:携带该道具的宝可梦使用光墙、反射壁、极光幕持续时间延长至8回合

强力香草:携带该道具的宝可梦使用蓄力招式时,取消蓄力回合,直接发动招式,仅限一次

木炭、神秘水滴等17种道具和17种石板:携带这类道具的宝可梦可以提升20%的某类属性招式威力

凸凸头盔:携带该道具后受到接触类招式时,攻击方损失自身最大HP的1⁄6。连续招式每次伤害都会计算一次。携带该道具的宝可梦被击倒的同时令对手也濒死,仍旧判负。

木子果:陷入异常状态时发动,解除该状态

文柚果:HP低于最大HP的1⁄2时发动,回复最大HP的1⁄4

亚开果:携带者受到对手物理攻击后,物防等级+1

香罗果:携带者受到对手特殊攻击后,特防等级+1

勿花果 异奇果 芒芒果 乐芭果 芭亚果:HP低于最大HP的1/4时发动,回复最大HP的1/3,宝可梦讨厌树果味道会混乱

抗X果共18种:当携带这类树果的宝可梦受到效果绝佳的招式攻击时,令该伤害减半。一般属性不克制任何属性,但携带灯浆果时受到一般属性招式攻击也可令该伤害减半

        以上介绍了一些在对战中常见的特性和道具,相信在大家了解熟知并会融会贯通后,对战实力会有很大提升。但是,本文限于篇幅,还有些对战中会用的特性、道具并未介绍,这些都需要大家慢慢积累,然后按照自己的见解开发新的用法。

五、属性相克、联防、先读、打击面以及盲点

        关于属性相克,这个宝可梦对战的基础之一,为了方便说明,现用一张图表示各种克制关系。

图5 wps表格的颜色太少,请将就一下

        了解了属性相克,那么大家就对一些宝可梦之间的克制关系有了一定认知。例如,正常情况下,水+飞属性的暴鲤龙是被电属性的雷伊布克制的,那么此时,派出暴鲤龙的玩家就要考虑换上地面属性的宝可梦来进行联防,原因在于,暴鲤龙的速度种族不仅落后于雷伊布,还被雷伊布本属性招式4倍克制。若玩家换上地面属性的烈咬陆鲨,且雷伊布耿直使用了电属性招式攻击,则称这为一次成功的联防。

        一般上,一支优秀的队伍是少有联防盲点的,联防的目的在于挽回当前己方宝可梦对位对手宝可梦属性不利的局面,甚至反向给对手造成属性对位不利的局面,从而减少减员风险,把握对战主动权。

        何谓联防盲点,即我方当前出战宝可梦和后备宝可梦都会被对手当前宝可梦或后备宝可梦的某种属性招式克制。有联防盲点是很危险的,这意味着,当对手的宝可梦拥有出手权且伤害足够,而你没有任何反制措施时,对手将会轻松推队取胜。

        回到之前的那个例子,假如控制雷伊布的玩家考虑到对手可能会换出地面属性宝可梦联防而最终选择使用技能哈欠,而暴鲤龙的玩家大胆预测对手的雷伊布不会用电属性招式攻击,最终选择直接攻击对手宝可梦,则双方的心理活动过程和最终选择都可以被称作一次“先读”,只是,暴鲤龙这方是成功的先读,而雷伊布方是失败的先读。先读的目的在于为了创造优势,正确的先读可以给对手巨大压力,从而取胜。先读、联防都是有风险的,关键在于能否正确预测对手的行动。实战经验以及对对手心理的优秀把控能力都能提升先读、联防的成功率,故要因人而异,对症下药。

        联防是防守意义上的术语,与此相对地,打击面则是攻击向的术语,指某种属性招式进攻时不被抵抗的范围。根据属性相克表,我们知道18种属性各有千秋,但通过分析,还是能分出优劣的,以下用几张图说明属性的优劣。

图6 个人整理的一些进攻能力算法

        

图7  本人最终采用算法4评估进攻能力

   

图8 个人认为的属性优劣评价最终结果

      由于我心目中合理的进攻能力算法可能与你不同,故图6-图8的三张图仅代表个人观点,不会强行让他人接受。了解了每种属性的打击面和抵抗点,可以知道,抵抗点多的属性联防价值较高,而打击面广的属性进攻能力优秀。而所谓打击盲点,即我方当前出战宝可梦和后备宝可梦所配招式都会被对手当前宝可梦或后备宝可梦抵抗。有打击盲点同样是危险的,这意味着,对方知晓这一情报后,派出打击盲点里的宝可梦,你将倍感棘手,难以突破,而对手能借机取得优势,最终化为胜势。

        综上,属性相克表是联防理论的基础,联防代表队伍的中转能力,防御能力,而打击面代表了队伍的进攻能力,打击面窄的队伍对战时会比较艰难,难以突破打击盲点里的宝可梦。这些内容对后面的组队、配招、努力值分配、伤害计算都有重要参考意义,需要多加熟悉、思考、模拟推演。

六、配招、努力值分配、伤害计算

    上文说到,一支优秀的队伍是少有联防盲点的,打击面也很广,这都要归功于各种属性宝可梦之间的合理搭配,以及好的配招的支持。而努力值分配则与伤害计算息息相关。下面介绍一下伤害计算公式:

图9 伤害计算公式

等级指攻击方的等级,威力是使用的技能威力。

攻击与防御 分别是攻击方的攻击或者特攻(取决于是物理招式、特殊招式或特殊情况),和防守方的防御或特防(取决于招式是物理招式、特殊招式或特殊情况)。特殊情况例如:如果攻击方使用欺诈,则攻击取防御方的攻击。

加成=属性一致加成* 属性相克倍率* 击中要害倍率* 其他加成* 随机数(随机数∈[0.85,1])

其他加成指:特性加成、道具加成、天气和状态加成、目标数量加成等的乘积

注:根据我的测试观察,如果其他加成的效果是增加技能威力,则该加成应直接乘算到括号里的技能威力上,而如果加成效果是增加、减少技能伤害,则应在括号外乘算

目标数量加成:当攻击的目标数量多于1个时,招式伤害*3/4,无论是否命中或是否造成伤害

当防御方场地存在反射壁(对应物理攻击)、光墙(对应特殊攻击)或极光幕(对应物理和特殊攻击)时,招式伤害加成按照下面条件计算:

如果防御方场上仅存在一只宝可梦,招式伤害*1/2,

如果防御方场上存在多只宝可梦,招式伤害*2/3。

注意,以上计算公式的每步计算结果都要无条件舍去小数部分

        了解了以上信息,对于新手而言,刚入门就独立组一支64或者63队伍仍然是比较困难的,因为组一支队伍需要考虑各方面因素,特性、努力值分配,配招、道具、队友选择、联防等等。实际上,本人也没有把握几天内组出一支各方面都表现不错,鲜有缺点的队伍。故,建议新手先从租赁大佬的队伍对战开始,而用大佬的队伍主要有以下优点:

1.租赁大佬分享的队伍可以省去很多组队和培养时间,如果没有足够经验就自己组队,最终可能浪费很多培养时间、精力。

2.通过使用大佬的队伍,了解了大佬的努力分配方案后,可以思考一下为何要这么分配,好的地方可以借鉴,觉得不足的地方可以尝试自己改进。

3..大佬分享的队伍一般都是历经实战考验的,至少是一支较为平衡少有短板的队伍。如果分享的队伍还有构筑思路,那么无疑可以让你的组队学习事半功倍。

        不过,正所谓树大招风,大佬分享的队伍分越高,其配置就越容易被更多人所知晓,这种情况下,也会增加对战难度,但是也不要过于担心,因为经常关注这方面的人也不会太多,且大多集中在世界前几百到几千名。而当你能熟练运用大佬分享的高分队伍后(胜率接近60%,甚至超过60%),配置暴露的问题也就没那么要紧了,并且,你的实力在潜移默化中也会得到不少提升。

        通过使用大佬的队伍,理解掌握大佬的组队思考逻辑后,我们可以快速提高自己的组队理念,跟上大佬的步伐,最终目的是身体力行,按照自己的理念组出一支自己的队伍,然后冲到世界前列。鉴于本人双打队伍构建的经验不足,现就以系列9我自己组的一支63单打队伍为例,介绍一下我自己的组队思路。

        首先,由于系列9是单神模式,故我决定将一级神作为核心构筑队伍,本人比较喜欢Y神——伊裴尔塔尔,不仅由于它简单暴力,而且在众多一级神里,我觉得它的外观比较帅气,在剧场版《破坏之茧与蒂安希》中,更是霸气侧漏、大杀四方,皮神也惨遭其毒手。那么现在1号位已经确定,那么如何配招、分配努力值呢。

         为了让Y神的输出更加暴力,我选择了内敛性格,道具选择了生命宝珠,252特攻,228速度,其余分给了HP、物防、特防,招式选择恶之波动、死亡之翼、热风、挑衅。该配置下的Y神有1/16的概率一发极巨恶霸击杀满HP、极限特耐的河马兽,100%击杀特耐116以下的252HP河马兽。109%击杀252HP无特耐巨沼怪,13/16的概率击杀252HP无特耐的超坏星。通过查阅home上的单打对战数据,可得知使用率前列的一级神有苍响、盖欧卡、黑马王、无极汰那、奈克洛兹玛黄昏之鬃、Y神、白马王、哲尔尼亚斯。Y神是恶、飞属性,被电、冰、岩、妖精属性克制,可以克制黑马王、奈克洛斯玛黄昏之鬃,但对位奈克洛斯玛黄昏之鬃需要注意其弱点保险,双方都极巨的情况下,Y神无法击杀252HP252攻击的奈克洛兹玛,将会留下70-120点HP,确保一击必杀再极巨较为保险。而在面对苍响、白马王、哲尔尼亚斯、盖欧卡时,压力较大,故作详细讨论。

        先谈白马王,home的数据显示,它常带的道具有弱点保险、突击背心、生命宝珠、木子果,由于白马王双防较高,且速度较慢,一般都会把努力加到HP和攻击上面,现以极攻252HP的白马王为模板讨论。极限特攻+生命宝珠的Y神极巨恶霸也无法一回合击杀同样极巨状态下的白马王,大概会留下24-84点HP,若对方携带了弱点保险或生命宝珠,自己反而会被秒杀。若对方携带的是突击背心,则一发极巨恶霸后对手会留下150-192点HP,而Y神会有2/16的概率被一回合击杀(冰雹+命玉反伤),由于带了突击背心,对手无法极巨防壁,有9/16的概率在击杀对手后濒死(冰雹+命玉反伤),有5/16的几率击杀对手后还能留下丝血。故在白马王252HP和252物攻的情况下,双方可以说不分伯仲,Y神虽然被克制,但也有一战之力,重点在于对方携带什么道具,如果我方有可以稳定击杀残血白马王的宝可梦,耿直极巨也未尝不可。不过,最稳的选择还是避其锋芒。

        面对苍响时,由于速度处于劣势,且单打的苍响现在都加了不少耐久,Y神命玉极巨火爆也不一定能杀死苍响,且苍响的巨兽斩对极巨宝可梦造成双倍伤害,即使杀死了苍响,自身也会因为吃了一发巨兽斩而处于残血状态,自身速度也不快,随时会被收残,相当于一换一,还损失了极巨,可以说是非常亏的。故队伍里需要一名能针对苍响的宝可梦。我选择加热洛托姆作为针对苍响的宝可梦,它不仅可以联防Y神惧怕的电、冰、妖精,带上鬼火后还可以限制对手物理攻击手的输出。努力值分配上,由于其定位是中转、联防,且双防可靠,故选择252HP,性格选择胆小,228速度,剩余努力分给物防,带上讲究围巾后超速极速苍响,防止极速苍响先手替身,稳吃极速252攻苍响的一发巨兽斩+圣剑,概率吃下一发巨兽斩+近身战。带上技能戏法,特定情况下可以针对Y神惧怕的闪电鸟、哲尔尼亚斯,另外两个技能选择过热和伏特替换。

        面对哲尔尼亚斯时,Y神处于绝对劣势,除非走物攻流派,直接极巨钢铁,但即使如此,也只能确保击杀无任何耐久的X神,只要X神加了些许耐久,一发极巨钢铁就无法击杀X神了,故在此不再讨论物攻流Y。为了针对X神,队伍里需要有一只钢系宝可梦,我选择的是铁火辉夜,由于辉夜速度没有X神快,如果它直接大地掌控,特防翻倍,则即使极限特攻的辉夜的极巨钢铁也无法对X神造成过多伤害(虽说对方大概率会换人)。故我选择走物理4攻背心的辉夜,努力值选择244HP和252攻击,固执性格,招式选择铁头、飞翔、地震、尖石攻击。对手面对这样的辉夜只能换人。而这辉夜面对命玉极速252特攻的闪电鸟时,也有一战之力,可以说这种辉夜有时会有意外的效果,但是如果是极限物耐闪电鸟,那么辉夜盲目极巨将会被拖完极巨回合,且无法对闪电鸟造成致命伤害。综上,由于带的突击背心,且辉夜的物攻较低,力度较差,不过只要有触发异兽提升的机会,将会有不错表现。

        面对盖欧卡时,虽然Y神可以极巨与其对攻,但是盲目极巨对攻容易吃亏。为了提高容错率,我加入了超极巨拉普拉斯针对盖欧卡,特性选择了储水,性格为内敛,道具携带光之粘土,努力值方面,最终分配如下52/0/100/252/100/4,技能带了绝对零度、冰冻干燥、打雷、水炮。该配置下的拉普拉斯首回合极巨开极光幕,可以吃下携带气势披带的极攻武道熊师、极速费洛美螂两个近身战,可以吃下极攻盖欧卡至少2发极巨闪电。吃下非命玉极限攻击白马王的一发极巨寒冰后,极巨可稳定吃下一发极巨草原而开出极光幕;而面对命玉白马王,先吃一发极巨寒冰后,极巨有10/16的概率吃下一发极巨草原开出极光幕,如果对手白马王未加速度,则可以先手开出极光幕并且稳稳吃下极巨草原。该拉普拉斯首回合极巨开极光幕,可以和闪电鸟对攻,但如果对手闪电鸟不选择对攻而选择联防,则或许会吃亏。同时拉普拉斯退场后给后备队友了创造更好的强化、生存机会。绝对零度有两个作用,一个作用是超级巨极光旋律的威力更高,另外一个作用是突破我这支队伍无法处理的耐久向宝可梦,例如怪异电波羽栖闪电鸟,耐久向无极汰那,吉利蛋、拳海参等。

        除了以上这些对位处于劣势的一级神,还有些一般宝可梦也让Y神很棘手。比如以闪电鸟为代表的一些电属性宝可梦,闪电鸟不仅克制Y神,而且速度也比Y神快,虽然双方都极巨时,极攻满速的命玉闪电鸟也无法一回合杀死Y神,但是他飞冲一段后,第二发稳定击杀Y神,而Y神的一发极巨恶霸也只能将其打残,大概剩余65-106左右的HP。由于Y神和火洛托都弱岩石,故以班吉拉斯为首的沙暴兄弟也能对Y神造成很大威胁。因此,需要选出一只抵抗岩石的宝可梦,最好还能免疫电属性,我的选择是烈咬陆鲨,地龙不仅可以免疫电的伤害,而且沙暴兄弟常带的技能池里少有能对地龙造成威胁的技能,可以较好地限制沙暴兄弟,除非班吉拉斯走特攻流派,并带上冰冻光束。除了这种特攻流派的老班外,还能对地龙造成威胁的宝可梦有拨沙特性的雷鸟龙,雷鸟龙在沙暴天速度翻倍,雷鸟龙的龙属性技能会对地龙造成很大威胁,综合以上因素,我决定给地龙分配较多耐久,最终分配如下220/36/84/0/84/84,性格为固执,技能选择鳞射、地震、火焰牙、剑舞,道具选择文柚果,该配置下的地龙满状态时可以和极速252特攻地命玉闪电鸟对攻3回合,双方都不极巨时吃闪电鸟一发暴风伤害会过半,并触发文柚果。另外,满状态时可以吃下极速252攻苍响的一发巨兽斩。而在沙暴天面对雷鸟龙时,虽然极巨状态下能吃下命玉极攻雷鸟龙的一发极巨龙骑,但是会被降低一段攻击,极巨对攻很不明智,故为了联防龙属性技能,我考虑再补充一只妖精属性宝可梦。我选择的是谜拟丘,谜拟丘的特性不仅可以抵抗一次攻击,还能免疫龙属性技能,谜拟丘的特防较好,但HP较低,故选择加较多HP,性格选择固执,最终努力分配如下,148/156/108/0/4/92,速度刚好快过极攻252速的鳃鱼龙、雷鸟龙,可根据行动顺序判断对手携带的道具,技能携带嬉闹、影子偷袭、吸取拳、剑舞,道具选择亚开果,受到物理攻击后上升一段物防,可以吃下极攻同类的一发幽灵潜袭。

        以上,就是我自己组的系列9单神队伍及组队思路,经过我自己的实战检验,这支队伍还是有缺陷的。我这支队伍面对耐久向且能回复HP的宝可梦时挺棘手的,比如吉利蛋、拳海参、耐久闪电鸟、耐久向无极汰那、耐久向凤王、耐久向奈克洛兹玛黄昏之鬃、甚至耐久向的梦特洛奇亚,尽管可以用Y神挑衅,但是一旦Y神的血量处于不健康的地步,或者被上了剧毒、电磁波,那么情况就会变得糟糕了。Y神阵亡后,面对这些耐久回复向宝可梦将异常棘手。还有,应对苍响的措施也不见得就能起效,毕竟鬼火可能miss,而且不少苍响会携带剑舞来抵消鬼火的负面作用。

下面总结性地列出我6只宝可梦的配置:

伊裴尔塔尔:

特性:暗黑气场

性格:内敛

道具:生命宝珠

努力分配:20/0/4/252/4/228

技能:恶之波动、死亡之翼、热风、挑衅

加热洛托姆:

特性:漂浮

性格:胆小

道具:讲究围巾

努力分配:252/0/20/4/4/228

技能:过热、伏特替换、戏法、鬼火

铁火辉夜:

特性:异兽提升

性格:固执

道具:突击背心

努力分配:244/252/4/0/4/4

技能:铁头、飞翔、地震、尖石攻击

烈咬陆鲨:

特性:粗糙皮肤

性格:固执

道具:文柚果

努力分配:220/36/84/0/84/84

技能:地震、鳞射、火焰牙、剑舞

拉普拉斯:

特性:储水

性格:内敛

道具:光之粘土

努力分配:52/0/100/252/100/4

技能:绝对零度、冷冻干燥、打雷、水炮

谜拟丘:

特性:画皮

性格:固执

道具:亚开果

努力分配:148/156/108/0/4/92

技能:嬉闹、吸取拳、影子偷袭、剑舞

       由于本人组队经验不足,若读者对我的队伍有疑问,有自己的见解,可对配置进行修改,或可在评论区留言讨论。系列9马上就要结束了,所以,有想尝试我这支队伍的小伙伴要抓紧了,本来也想早点发出来的,但是忙于各种事情,时间有限,酝酿文案、校检、修改、查找资料花了不少时间,故拖到了今天才正式发布,喜欢并且感兴趣的小伙伴请点赞、收藏、关注,谢谢啦

    最后,附上一些好用的网站地址和参考文献:

一些对战、组队、查资料的网站:

1.https://scopelens.team    (队伍分享、租赁)

2.https://liberty-note.com   (队伍分享、租赁、构筑说明)

3.https://pokemonshowdown.com  (组队,对战)

4.https://wiki.52poke.com    (资料网站,数量多,种类全)

本文参考文献:

1.https://wiki.52poke.com

2.https://srpoke.hatenablog.com/entry/2021/01/04/205252

3.https://www.pikalytics.com

4.Pokemon Home

手机上的一些好用app:

IOS上的宝可梦图鉴、数据app:口袋对战宝典、我的图鉴、Mypoke、破壳梦计算器,Home,本人用的最后两个,前三个没用过,但是我看评论人数还高于我用的这个,估计应该还行。

安卓手机上的app:口袋图鉴,但是我发现dlc部分资料欠缺,找了许久也未找到其他好用的图鉴,如果有大佬知道,希望在留言区留言帮忙科普一下,谢谢。