教育「游戏化」还是游戏「教育化」
超超超级卡卡罗特
2021年04月13日 23:19

在大部分“在线教育”公司的理解中,教育的“游戏化”,就是指利用积分,等级,任务,奖惩,组队,PK,排行榜这些外在驱动力,驱使学生学习。一开始学生还觉得新鲜有趣,但很快学生就会发现,这只是换了包装的教、学、评、测、练。

教育“游戏化”的目标是狭隘而抽象的“成绩”。这个目标是“非自愿的”,被父母学校强加的。这样的教育结果,跟公立校(世界范围内)的结果不会有任何区别。

我面试过的年轻人中,不乏985,211的高材生,他们共同的特点就是不知道自己喜欢什么,也不知道自己想做什么,不知道人生有什么意义。这种空心人的状态,正是十几年缺乏“内生动力”的教育结果。

“你要考高分,然后考上好大学,找个好工作。” 似乎找到好工作后,学生的一生就结束了,剩下的几十年生命,只为工作而存续。所以很多大学生一毕业就进入了“躺平”状态,随时准备接受来自社会的重锤。 意义必须是在自愿的,自由的环境下才能发展出来。

学生选择去游戏中躲避现实,恰恰是因为游戏提供了这种环境,让他们觉得活在游戏的世界中比在现实世界中“更有意义”。

华尔街少一个投资经理,和脱口秀圈多了一个人才,哪个更有意义?李雪琴在做了十几年空心人后,发现后者对她来说更有意义。 

我们都知道现有教育有问题,但解决方案是什么呢?我们能不能从游戏的学习效果中受到什么启发呢?

先从我自己的经历说起。我跟电脑最早的接触,要回到小学五年级的时候,我们学校有个电脑兴趣班,同学们在一个插卡的绿屏计算机上用一只小乌龟绘制各种好看的图案。后来我才知道这个“小乌龟”真正的名字叫做Logo语言。

 Logo语言的发明人,是美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔·帕伯特(Seymour Papert)教授。他发明Logo语言的初衷,是希望建立一个符合儿童“自然认知”的数学教育方式。在Logo语言中,输入Forward 50,屏幕中的小乌龟就会前进50步,输入Forward 5就会前进5步。输入让小乌龟调整角度的命令(例如45度、90度),小乌龟就会转向。孩子很自然的就会把数字与实际经验建立关联。

孩子可以使用这种语言来实现“自己的目标”,比如有人想画一朵花,有人想画一个球。跟老师和家长强制设定的目标相比,自己设定的目标,会使行为产生“意义”。

到了初中,我很爱玩《大航海时代》,甚至把自己玩成了地理课代表。

 高中最热爱的游戏是《星际争霸》和《反恐精英》。

现在回想,冥冥中选择了“运营”这个职业,可能跟《星际争霸》有很大关系。

《星际争霸》的每一局游戏中,你必须从开局就考虑好自己的战略,是最快速度暴兵压制对手,还是结硬寨打呆仗,不断加强防御跟对手拼后期。

这一过程中,你需要时刻关注自己的资源,如果要发展的科技和兵种费资源,就要不断扩张,占领尽可能多的矿场。你还要不断调度部队,完成侦查,骚扰,声东击西,占领高地等等战术目标。只有这些战术目标都比较好的达成,才能最终实现击败对手的战略目标。你不仅仅要关注自己基地的建设,还要揣摩对方的心理,根据对方可能出的兵,生产针对性的克制兵种。这些其实都是在做“运营”。 

而在《反恐精英》不仅仅是反应速度的锻炼,更是对心理素质的锻炼。你需要不断计算敌人可能的位置,提前架枪,遇到突发的遭遇战,胜负的关键是心态,谁更冷静,谁发挥更稳定,才能取得胜利。一旦心态崩了,即使是顶尖强队,也会溃不成军。

 那时候有个同学,酷爱玩《武林群侠传》,沉醉于各种配药,最后学了医,很难说跟这个游戏无关。 

我大学学英语专业,却从来没有背过单词,而是玩大量的英文RPG游戏。遇到不会的单词就自己查字典。我的目的是完成任务,然后看看剧情会怎么发展。 其中对听力和阅读提升最大的是《辐射3》。

里面有大量的剧情对话,全程语音,详尽的文字,第一人称的代入感(以及充满惊喜的“BUG”)。

我不仅掌握了很多日常词汇,还学会一些奇奇怪怪的俚语(比如“Howdy,partner”)。

在纪录片《你好未来人类,以色列篇》中,主持人和郝景芳亲身体验了一节以色列初中英语课。老师要求每组同学读一段关于大脑的描述,最后要以组为单位,用图片和文字来表达他们对这段内容的理解。

团队中有的同学要找出这部分脑区对应的图片,有的同学则用文字描述出功能,有的同学负责上网或者在教科书里找资料。全过程中的讨论、查找资料都是通过英语进行的,老师不会专门讲授语法,句法,单词,这种知识点。

最后每个组的代表,会把小组的劳动成果讲解出来。 在我看来,这也是一种学习英语的游戏。 

我们再来看看其他游戏的教育应用

《文明V》在2016年进入了北美的高中课堂,作为老师历史教学的工具。

 

最极端的例子,要数来自英国的一对父母。2017年,他们决定让自己的三个孩子每天玩游戏,不去上学。

你也许会觉得他们可能是社会底层,不太在意孩子的教育。那你可就错了。想出这个主意的母亲Katie是城市经济学家,父亲Roger是工程师。

在没有被教授如何阅读、计数甚至基本的字母表的情况下,三个孩子已经掌握了数学和和英语技能。

无论在动物界还是人类社会,游戏最大的意义都是为孩子将来走向社会,成为合格的社会人做好准备。

在MOBA游戏中(如英雄联盟,王者荣耀),5人的团队必须分工协作,紧密配合,游戏过程中必须不断的交流、讨论。

我们在职场,不也是这样工作的吗?我曾在公司参与过一个叫做《沙漠掘金》的游戏培训课程(清华、浙大、上交、复旦的EMBA课程)。跟MOBA游戏的原理是类似的,只是难度更高,决策时要考虑的因素更多。这种训练,我们在学校里几乎看不到。 

从进化的角度来说,“游戏”似乎没有任何好处,因为要耗费很多能量,这只会降低我们的生存概率。所以我们那些爱玩“游戏”的祖先,早就该在自然选择下被淘汰了,DNA根本不会遗传下来,现代人应该99%都讨厌玩游戏。但事实却完全相反。也就是说,玩“游戏“反而让我们的祖先获得了进化优势,那些不玩游戏,或者玩的不太好的“祖先”们,反而灭绝了。

 “游戏”不是人类独有的现象,在高等动物中,也普遍存在着游戏行为。美国加州大学神经生理学家汉斯·特贝、哈佛大学社会生物学家斯塔·阿特曼等提出一种解释动物玩游戏的假说——“学习说”。他们认为,游戏是一种实践性很强的学习行为。

特贝曾经在卡那里群岛上研究黑猩猩的学习行为。他发现,如果给黑猩猩一根棍子,它们就会用棍子做出各种游戏行为:会用棍子互相赶来赶去,像人们赶鸭子似的,也会用棍子去取挂着的食物。经历过这种游戏的黑猩猩,在今后生活中容易学 动物游戏会使用棍子。

同样,“捉迷藏”和追逐游戏,也使动物学会利用有利地形保护自己的本领。游戏的实践性强,能产生直接的效果反馈,对锻炼动物的速度、敏捷、隐蔽、争斗、利用环境等能力很有效。游戏向动物提供了大量机会,使它们能把自身的各种天赋技能和复杂的自然环境、社会环境巧妙地结合起来,因而无论对幼小动物还是成年动物,游戏都是一种十分重要的学习行为。

 美国爱达荷大学的约翰·贝叶和加拿大动物学家保尔·赖特,在游戏说的基础上提出了“锻炼说”。贝叶注意到,西伯利亚羱羊的游戏带有明显的锻炼倾向:它们选择游戏场地时,似乎总是从“实战”出发,选择在坎坷的斜坡上奔跑追逐,在陡峭的悬崖上跳跃,好像是在锻炼它们逃避敌害的能力。

赖特发现,哈得逊湾的北极熊冬季生活艰难,要花很大力气去捕捉海豹、鱼类,过着紧张的流浪生活。到了夏季,冰雪消融,北极熊转移到陆上生活,食物来源丰富,北极熊吃饱喝足了,就进行摔跤、奔跑、追逐、滑坡等各种游戏。夏季游戏好像体育运动,使北极熊保持了身体的灵活和力量,这对于它们冬季捕食显然大有好处。

“锻炼说”是对“学习说”的升级。

上文提到的西摩尔·帕伯特(Seymour Papert)教授,不仅是人工智能领域的先驱,后来还成为了著名儿童心理学家皮亚杰的弟子。受到皮亚杰的影响,他开始在1970年代反思现有教育。 西摩尔在他的著作《Mindstorm:因计算机而强大》中举了各种例子。

比如说语言学习,就算不上语言课,小孩还是能自然而然的学会说话,各种场景下的对话,对他们毫无困难。

物理也是,通常老师会直接讲牛顿物理学,却从来不讲物理学的起源,也就是亚里士多德物理学那段历史。但牛顿物理学不是凭空出现的,而是在亚里斯多德物理学上发展出来的。

亚里士多德的物理学,是人类最朴素,最符合经验直觉的物理学。推一个物体,它就会移动,自然地就会得出“力是物体运动的原因”。

数学也是如此,3+7=?,这么简单的题,为什么孩子怎么也算不对?因为他们是无法在脑子中储存“3”和“7”这个两个抽象数字的,更不可能在大脑中将二者进行加法运算。所以我们最常看到的是小朋友会借用手指或者火柴棍来数出“3个”和“7个”,然后把他们放在一起,从头数一遍,最后得出一共是“10”。也就是说,这个计算过程,是在外部进行的,无法在孩子的脑子里进行(所以孩子们都喜欢玩具)。这是最自然的认知发展过程。

实际证明,西摩尔的看法是对的。截止到目前,继承了Logo语言衣钵的《Minecraft》(我的世界)和《ROBLOX》(罗布乐思)成为全世界小学生中最风靡的两款游戏。

前者卖出了1.75亿份,并被微软收购,后者则月活跃达到了惊人的1.5亿。二者都是沙盒创造类游戏,没有固定的玩法,类似乐高。 在《Minecraft》中只需要组合各种物品,就可以实现各种效果,甚至可以做出计算器。

《ROBLOX》则更像是一个游戏设计工具,要想实现复杂的效果,需要用到编程,像是简化版的Unity 3D。

 《ROBLOX》一开始是作为物理教育软件,考虑到了孩子的认知,所以学习难度要比Unity简单。在《ROBLOX》里,你完全可以组成一个小的团队,让擅长编程的同学实现效果,让擅长美术的同学绘制角色和地图,擅长文学的同学撰写剧情,擅长音乐的同学制作音效和音乐。喜欢与人打交道的同学进行游戏的宣传推广。 

这些游戏的流行,恰恰说明孩子是具有强大创造性和主动性的。传统教育的假设是孩子不会主动学习,没有老师引导他们就不会自我发展。这是工业时代对待“机器”的态度,而不是“人”的态度。

在国家层面,作为教育最发达国家之一的芬兰,2014年已经在教学大纲层面提出“现象式教学”(Phenomenon Based Learning)。

“现象式教学”跟传统的在教室里上课不同,老师会带着学生走进学校的厨房、手工房、木工房、车间、录音间等。在“职业启蒙与咨询课”中还会带学生走出学校,走进大森林(毕竟86%的国土是森林)、博物馆、社区、大学、教堂、政府部门,超市、银行。

回到学校,学生还要去“模拟城市”体验真实的职业生活,扮演银行业务员,超市销售员,邮局分信员等等。(当然,芬兰并没有完全抛弃分科教学。)

未来,随着5G、云游戏的发展,游戏会渗透到我们生活的方方面面。它将不再仅限于“休闲娱乐”的范畴,而是继书籍,广播,电视,互联网之后,一种新的媒介。

对于00后,10后这些游戏原住民来说,游戏不仅会影响他们文化的生产和消费模式,甚至会影响他们的思维方式。而游戏天然的学习属性,势必会首先影响教育。

我有一个想法,那就是建立一个基于“游戏”的学校,所有的学习都是通过游戏的方式。请在评论区留下你的看法。