


真是愉快的一天!由《怪物猎人 崛起》带来!
早上睁眼看表,哇9点了,完蛋!没赶上第一时间下载体验版!
打开各种信息渠道发现很多朋友从7点刷到了9点,一样没有。很幸运,在梦中不焦虑……(抱歉,那些早起的朋友们。)淡定的刷牙如厕后,9点20上架了,第一时间下了,服务器还没崩溃。直播,播到12点半,整整3小时,开开心心,游戏素质好,我的水平也不错(呜啦啦啦啦啦)~
《怪物猎人 崛起》简称MHR,《怪物猎人X》简称X,《怪物猎人 世界》简称世界。都是老猎人们了,少放几张图。末尾有剪辑后的5段视频,包括基础训练、操龙和实战。

完美的优化
我最担心的是MHR的优化,RE引擎在SWITCH上的表现让我惊叹!忒牛掰了。稳定的30帧,分辨率也还凑合,我肉眼数的,主机模式680p~720p,掌机模式580p~640p(哈哈,请勿当真)。
有明显的锯齿,但是很无所谓。
单从画面喜好,我比较倾向于主机模式,虽然分辨率不足,但是足够大。游戏的UI比例稍小,在原版Switch上就很局促了,我也试了LITE,就更小了。好在不用盯着看,玩一玩就知道都在哪里。
稳定的30帧,而且帧数生成率特别稳,看国外网友的数帧视频,只是偶尔波动29。我玩的时候有一次明显掉帧,似乎是水火雷电同屏两只怪物导致,大概掉到25,很快也恢复了。
大地图,无缝,草的LOD刷新大概在100米左右。第一章地图“大社遗迹”读盘只要10秒,斗技场只要6秒,实在太满意了!

翔虫与固有技玩法
翔虫和铁虫丝是本作猎人的固有装备,代替了“世界”的投射器、勾爪和衣装,又不像MHX那样可以更换奇奇怪怪的狩技。系统相对来说比较整洁,铁虫丝技相当于每种武器的固有技,消耗翔虫发动固有技,翔虫靠CD时间补充,补充速度非常快,每种武器的节奏都变化很大。

按键复杂程度稍有提高,主要是刚开始玩,屏幕上也没有按键的提示(世界有详细提示,X有狩技按键提示),换不同武器体验,总是质问自己。尤其是在弩和近战直接切换后,发动铁虫丝技的按键从ZL变为R,脑子又是一次拐点,经常按错。正式发售后循序渐进开荒,一般都是围绕一两种武器展开,习惯了节奏后应该完全不是问题。
翔虫飞行跳跃的操作对MH是革命性的,比世界的勾爪更激进,效果其实更好。首先,不需要特意瞄准,猎人向自身朝向的前/上方钩跳,简单易懂。相当于给这么多年的MH增加了真正意义上的Z轴跳跃操作。是从MH4开始探索陆地高度的终极形态。随时可以向上(ZL+X)、向前(ZL+A)或向目标(ZL+ZR)飞跃的操作,甚至比起一般的动作游戏的跳跃都要灵活(只是有一些CD时间,但当有3个翔虫时,几乎感受不到等待的卡顿感)。通过跳跃位移、躲避怪物的攻击,接连展开各种进攻,让猎人的动作玩法成立方式提升,实际玩下来感觉非常良好,虽然操作水平还不高,但可以预期未来的MH高手演示会更加立体、更具想象力!

14种武器焕然一新,体验版能玩上很久很久
除了跳跃、固有技之外,武器的基础动作也有微调,我体验的几个武器中,值得提的是:
轻弩空中向下射起爆龙弹,可以粘在怪物身上,之后引爆,很酷。
重弩的蓄力射击,酷啊!操作感进一步上升,并让单发弹药有了用武之地。
长枪的横挥可以短暂蓄力,这给了玩家更好的抗风压选择。
太刀的居合斩二择,非常有趣,尤其是居合后按X出刀二连斩,命中后持续增加炼气槽,太爽快。
锤的两种形态变换是我没想到的,这是锤的最大变革,蓝黄状态蓄力动作模组不同,相当于锤子也成了变形武器。还没研究透彻,但与之相比,“世界”的强蓄力简直太鸡肋了。
在“世界”的武器基础动作基础上,添加“X”中的精简版狩技,融合在一起形成的新动作系统实在精彩。曾经一直以来负责PORTABLE系列的“次组”,或者成为“P组”,在这一程做出了它们有史以来最好的一次拓展。
疑问:部分铁虫丝技和武器原有的技能有重复,X狩技的时代就有存在这个问题,但狩技的CD时间更长,不能用来替代基础动作。但R中则境况有别。比如长枪的A键铁虫丝技要经常使用,并可以替代短按ZR的基础防反,还可以暂时加攻。

打击感
打击感是一个复杂的课题,在玩家间的讨论其实没有共识。讨论不出所以然。
打击感应该分为:操作的响应速度、动作的流畅度、打击判定精确性、命中时的角色动画效果和光火特效、力回馈等等。这些一整套下来,提供动作游戏的“打击”“感”,设计师们负责“打击”的实现,玩家来“感受之”,感受到多少,也有不同偏好。
大体看MHR的打击感和世界基本相仿。刚开始玩感觉像在敲击软木,慢慢玩进来,会看门道了,感觉还凑合。因为动作频率快了,动作帧数少了,卡帧的比例也比系列前作都要小,自然会觉得打击感有所下降。但打击的判定现在粗暴分析是非常优秀的。
我认为影响MHR表现的还是画面效果,同时发生的事儿太多了,画面中现实的要素多,特效多,事件多,影响动作的观感。比如猎人身前的蓝色翔虫亮线、武器特效等,会阻遮挡怪物的动作,比如我经常看不清雌火龙飞在低空的动作,中了几次空中甩尾。

操龙
实际是将铁线虫技、空中攻击合在一起,替换原有的空中骑乘系统。这个改动非常好!

但经过思索,我认为玩久了,对于老猎人来说,最该叫好的不是“操龙”的动机动作、怪物互搏。这套动作噱头和趣味性大于战斗的实用性。中前期还能多玩玩,后期对付厉害的怪物时应该还是用来撞墙——更容易的撞墙。驯服一次后,上背,可以连续撞墙,我体验时,专心对付泡狐龙,一次骑乘连续撞了两三次。
是个好玩的填头,让人开心开心。
“御龙”对骑乘系统的修改,最大的好处是大幅降低了骑龙的几率。“世界”的骑乘频率已经过高了,而“世界:冰原”的勾爪上背、软化则给人啰嗦麻烦的腻烦感。这次的“御龙”降低了骑乘频率,大呼过瘾!

小结
通过DEMO对正式版做判断,利好:
声画效果优秀
操作系统没有大问题
新要素很新鲜给人游玩的欲望
不明了的情况:
正式版怪物难度的阶梯是否足够让人沉溺
装备系统到底是不是经典的10点启动技能制
是否有切换铁虫丝技的可能性(可能R本篇没有,但资料片可能会增加)
直播实况视频公众号视频观看体验一般,B站番号BV1jf4y1y7fG。也可以点击文末的“阅读原文”跳转

直播实况
《怪物猎人 崛起》体验版初上手实况录像,分为5部分:
P1 基本训练,学习翔虫与地图;
P2 操龙;
P3 锤子vs镰鼬龙+青熊兽;
P4 长枪 vs 雌火龙+泡狐龙;
P5 轻弩 vs 泡狐龙。

祝大家狩猎愉快!昨天建的一群已经满了,又建了二群。目前二维码可以加200人了(之前是100),空位还挺多。
