


I.引言
在前几期《音游简史》的内容中曾经提到,在街机音游领域,KONAMI在很长时间内都处于霸主地位,一方面是因为BEMANI强大的音游制作团队,另一方面也因为KONAMI长期以来的各种抢占市场的策略,例如和机厅的合作,发挥BEMANI音游阵容的集群优势,以及用专利诉讼打压对手这一饱受争议的手段。

长期以来,BEMANI系音游在日本国内和海外的街机厅中都是垄断式的存在,不过有的读者可能就会问了,在音游的发源地日本,真的没有其他的厂商试图挑战KONAMI的地位了么?当然是有的,只不过这个过程经历了相当长的时间(对于电子游戏来说),而且单靠一家厂商是无法做到的,这就要引出后面的话题了——也就是由SEGA、NAMCO、Taito三家组成的“音游三角”计划。

音游三角计划
由于篇幅限制,为了避免冗长的文字,本期单纯谈谈SEGA的音游发展史,NAMCO和Taito的部分将会放在之后几期。
在上个世纪末期,SEGA还是家用游戏主机大战的参与者之一,先后推出了SG-100、SMS、MD、SS以及DC等产品,然而除了MD之外,大多数时候市场份额都是惨淡的,直到最后PS2的出现彻底击碎了SEGA的主机梦。显然,索尼、任天堂等厂商这种大力支持第三方游戏开发商的策略最终经受住了市场的考验,而SEGA在21世纪之初也完成了转型,转变为单纯的游戏软件开发厂商。

世嘉最后一款主机DC
SEGA初次涉足音乐游戏是在2000年发售的《太空频道5》,但是随着DC平台而消亡;而SEGA系音游最知名的系列当属之后的《初音未来:歌姬计划》,在二次元群体中广泛吸金;之后SEGA偶尔还会推出一些PSP、PSV、手机这些平台的音游,卖点都是“二次元”游戏手感一言难尽,但是角色人设和换装系统让阿宅们愿意为此买单;而让SEGA音游赢得核心音游玩家青睐的,当属街机平台的“击中萌“三部曲,在玩法硬核的同时,却并没有丢掉阿宅们喜闻乐见的二次元元素。

SEGA在这些年的音游发展可以说是充分利用了自家旗下二次元版权资源,以初音未来为代表的SEGA二次元版权让SEGA音游有着广泛的受众群体,而凭借此经验SEGA得以让旗下音游作品笼络众多二次元爱好者,可见说SEGA二次元浓度确实挺高的。
那么,下面我们久来简单介绍一下SEGA旗下的这些音游吧。
SEGA初次尝试音游是在自家的DC平台,旨在设计一款合家欢的音乐节奏游戏,,只可惜这款音游生不逢时,发布在了一款苟延残喘的主机平台上面,并且随着DC平台的停产而逐渐消亡。而这款游戏的制作组AM9在此之后也进行了一系列重组并入其他部门。

太空频道5封面
《太空频道5》是一款以太空在太空完成舞蹈为内容的音乐节奏游戏,玩家需要根据游戏的指示操控角色完成各种舞蹈动作。与大多数音游不同的是,玩家需要根据NPC、语音指令等提示进行操作,对于玩家的记忆力也提出了一定的挑战。


受限于当时机能限制,游戏建模比较粗糙,但是带感的音乐和的魔性的人物动作给予了当时的玩家极为深刻的印象。在斗舞场景中,跟着敌人的舞蹈动作起舞与之战斗,听上去还挺尴尬的,但是玩家最终还是会被这节奏所感染一起抖腿。这样的游戏玩法,有没有让你会想起以前的《动感小子》呢?

动感小子
在当时《太空频道5》的发售可谓是声势浩大,据制作人回忆,SEGA不惜重金在当时的《体育新闻》等日本知名报纸上面投放头条广告,同时制作人水口哲也在日本国内还举行了巡回签名会,亲自到线下的游戏店去做宣传,在涩谷中央街也贴满了《太空频道5》的标语。

当年的涩谷广告
如果这款游戏能够发布后续作品的话,相信这种独特的游戏方式会吸引更多玩家,可惜,这款游戏跟着DC平台一并落寞了。现在这款游戏在Steam上还有移植版,玩家们有机会的话不妨感受一下这20年前的音游吧。

顺便插一句,时隔20年,《太空频道5》的VR版登陆PS4,更加精致的建模,VR体感技术的加持,相信会让这20年前的作品焕发出新的生机。
随着DC的消亡,SEGA在初次涉足音游领域之后便在此领域陷入停滞,直到10年后SEGA才重新投身音游的开发,而这次回归之后完全是不一样的风格。

说起来,10年之后SEGA重新涉足音游领域,缘起于跟CRYPTON的合作。当时CRYPTON旗下的Vocaloid虚拟歌姬在日本发展的可以说是如日中天,CRYPTON觉得自家的虚拟歌姬们可以作为游戏主题,于是就和当时的SEGA一拍即合,这就有了SEGA最知名的音游系列——《初音未来:歌姬计划》。

粗略统计,从2009年初代PSP版的《歌姬计划》发售,本系列已经发售了20多款作品,大有年货游戏的味道。系列作品覆盖了之后的各大游戏机平台,PSP、PSV、PS3、PS4以及NS都有它的身影,甚至还发布了街机作品。

从纯粹音游的角度来说,《歌姬计划》全系列作品褒贬不一,我没有游玩过全系列太多作品在此就不做评价了,但是得益于初音未来庞大的粉丝群体,每一部的销量都还算不错。甚至有很多对音游不太感冒的粉丝也会买上几作作为收藏。即便是比较手残,但是能够看着公主殿下在屏幕上的舞姿,享受着殿下的歌声,对于粉丝来说就已经值回票价了。游戏方式并不算复杂,在屏幕上的音符掉落到圈中的时候按下对应的按键即可,上手门槛并不高,符合其粉丝游戏的定位。

不管怎么说,《初音未来:歌姬计划》系列算是比较成功的,很受粉丝欢迎。如果说《太空频道5》二次元浓度还不高的话,《初音未来:歌姬计划》的二次元浓度可以说是很高了,自此之后,SEGA在二次元音游之路上越走越远。
虚假的死宅——出没于各大漫展买买买,在各大漫圈中都混的很熟,好友列表里面有大批小姐姐和漂亮COSER 真正的死宅——窝在家里大半个月都不出门

以上只是随便吐槽两句,不过,相信很多读者都是后者吧……
如果说有什么能让音游死宅有出门的动力的话,大概是机厅里面的音游机台吧。在死宅的爱好这块,SEGA可以说是拿捏的死死的,而“击中萌”三部曲——《音击》《CHUNITHM》《maimai》,就是完全为死宅而生的。下面我就分别介绍一下机厅里面这三款很“二次元”的音游机台吧。
【音击】
《音击》是SEGA“击中萌”中诞生最晚的一款,于2018年正式稼动,但是它是这三款作品中最“二次元”的一款——
从启动界面到演奏界面都是浓浓的二次元风,背景是可爱的角色,演奏的时候还要控制屏幕上面的小人,曲目主要是以二次元歌曲为主,Vocaloid和东方版权曲当然不会少,而原创曲目从曲绘到音游都是一股二次元风。

除此之外,作为一款街机音游,居然还有养成的元素,游戏中的角色以抽卡收集为获得途径,玩家需要通过游戏获取抽卡机会,并且通过游戏对角色进行技能升级,解锁一系列装扮和收藏品。而抽完卡养完老婆之后还没玩,本机还有一大特色是对角色进行印卡(实体收藏卡牌),玩的越多也就能印刷更多好看的收藏卡,而且加特效的卡片还需要额外投币。


哇,这二次元程度爆棚有没有!相信除了阿宅们普通玩家早已经被这些要素搞的眼花缭乱了吧。
再说说游戏玩法本身吧,可以看作是下落式音游的豪华升级版,除一些基本的长短下落音符外,还有特殊的侧滑按键,除此之外需要控制老婆们(屏幕上的小人)根据轨道和弹幕进行相应的躲避和接球。画面看上去挺炫酷的,不过,大概很多玩家们都是冲着养成要素去游玩的的吧。

音击的控制器
【CHUNITHM】
如果你走进日本机厅(中国机厅基本没有官机),可能会发现一款控制器长得像横放的搓衣板的机台。这就是“击中萌”之一的《CHUNITHM》(译名中二节奏,玩家们也称中二)。

《CHUNITHM》由SEGA在2015年推出,在日本街机音游圈方向不错,目标人群当然也是阿宅们,凭借着各种二次元音乐的版权,打造了一款二次元纯度较高的音游作品。曲目方面,动漫歌曲、东方原创曲、Vocaloid版权曲等一应俱全。相比于之前提到的《音击》,《CHUNITHM》并没有那么多花里胡哨的收集要素,主打的就是炫酷的创新玩法。

《CHUNITHM》的玩法基于下落式,但是控制器并没有选择常规的按键与轨道一一对应的配置,而是创新性地采用了16组对射光电开关对捕捉玩家的手势进行捕捉。玩家需要在按键上方做出按压、抬起、侧滑等动作打击音符(PS:只要让开关感受到光线变化就可以,所以只要你愿意可以用身体的任何部位玩)。中二的游玩操作,介于传统音游的按键操作和基于体感的音游之间,给予玩家的体验是新颖而独特的,因而很多音游狗看了之后都想摸上两把。

受限于条件,我只是在音游窝里面用手台游玩过这部作品,但是这部作品带给我的体验是奇特的,相对于传统的触屏或者按键来说体验非常不一样。(不过似乎旁观的人可能会觉得我是在挥舞着双手进行什么神秘仪式……)
目前有一个好消息,《CHUNITHM》在大陆地区的场测正在计划中了,只不过因为疫情有所延迟,玩家们终于可以通过官方代理途径接触到这款神奇的音游了。
【maimai】
说起《maimai》,应该是“音击萌”三部曲中人气最高的一款了,也是三者中最早发行的作品。这款音游在街机音游玩家中知名度非常高,同时也是SEGA旗下街机音游的主力,距初代《maimai》稼动已经过去了快8年,可以说是多年经久不衰。在国内音游圈,本作影响力正在不断扩大,不断吸引着新玩家入坑。


神器的洗衣机联动……
《maimai》的外观辨识度极高,一来因为机台体型巨大,恐怕只有跳舞机才能比得上,二来造型实在是让人不联想到家家户户都在用的洗衣机,在这里我放个图大家自行体会……最搞笑的是,SEGA在《maimai Orange》版本推出之时真的和家电生产商推出了联名款洗衣机!

机台主要由一块圆形红外屏幕和周围的八个按键组成。游戏玩法算是变种的下落式吧,玩家需要在屏幕中间的长短音符掉落至边框判定线时完成击打,同时还需要在屏幕中间完成魔法阵一般的滑动音符,在DX框体中还加入了屏幕中间的按键音符。至于玩家玩起来,感觉看上去像是在打太极或者是在施法。(PS:玩家们通常都会戴着手套游玩,否则在滑屏的时候非常伤手)

《maimai》的主要玩家群体还是二次元爱好者,从曲库分类就可以看出来——Vocaloid、niconico动画、动漫歌曲、东方Project等,也许只有萌宅族的玩家才对这些歌曲感兴趣吧。最初版本《maimai》的界面是非常简约的,甚至没什么设计美感,后来渐渐变化,到了Murasuki版本的时候开始加入可爱的角色,到了Milk版本之后加入了可爱的卡通伙伴,到DX之后玩家甚至可以用东方角色和各种动漫作品中的角色当伙伴。可以说,《maimai》的二次元浓度一点都不低,在机厅经常可以看到穿着痛衣或者COS服的玩家。
在“击中萌”三部曲中《maimai》是唯一一个在中国大陆拥有官方代理的,早期由精文世嘉代理,而DX版本由华立科技代理,中文名称叫做《舞萌》。目前,《maimai》的海外最新版本是DX Plus。

早期maimai界面,比较简陋
相信在座不少玩家听说过《Lovelive》《BanG Dream》这样的偶像音游,主打社交养成与音游相结合,对于玩家的音游水平没有太苛刻的要求。SEGA作为一个二次元音游厂商,当然也出过类似的作品,比如PSP平台上面的《轻音少女》漫改游戏《K-ON!放课后的茶话会》,PSV平台上面的《奇迹少女祭》,以及手机端音游《梦色剧场》。

以上作品都的典型特点是和版权方合作定制,在音游玩法这方面相对来说,为了迎合轻度玩家快速上手不太硬核,难度普遍不高。据玩家反馈,演奏手感和《初音未来:歌姬计划》部分作品有着相似的问题——判定奇怪,部分谱面让人费解。但是论养老婆,很多玩家还是有兴趣的,你给我看妹妹,我给你钱,就这么简单。

毫无疑问,SEGA现在在音游市场取得了一席之地,从一开始毫无经验到逐渐尝试,SEGA的音游路线是非常特别的——在专注于音游玩法的同时,一定会考虑加入很多其他要素丰富游戏,尤其是在SEGA将自身定位为二次元音游厂商之后。SEGA的玩家定位就是二次元爱好者,同时也为此争取了尽可能多的版权合作,极大增强了用户黏性。

毫无疑问,SEGA在起步较晚的情况下取得多平台的成绩是比较成功的,和老牌厂商KONAMI在一定程度上进行差异化竞争。在二次元文化流行的现状下,SEGA的选择是明智的,这种定位将会让SEGA在音游市场取得更多的收益。
那么这期《音游简史》就告一段落了,敬请期待下一期!再见 透露一下下期的内容——大概是说说NAMCO和Taito两家厂商的音游吧 如果觉得这个系列不错的话,关注!关注!关注!保证下次不迷路~
附上《音游简史》第三期链接:
