【抛砖引玉】Helminth模块技能食用指南(中)[warframe]
WJetta
2020年10月08日 21:31
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共3篇

前言

这篇文章的内容并不是推荐将什么技能注入给什么战甲的组合推荐,而是每个技能单独提出来分析它的作用以及与它的同类型技能的不同之处。

比起视频来,这种类型的攻略还是文字更为直观方便(主要是我麦坏了,已经下单啦!)。

下面的内容中为WIKI内容与个人游戏理解的混合产物,如果错误欢迎在评论区进行补充

目前warframe一共有44种可吸取的技能,上一期按照名称首字母的顺序列出了前二十个,也就是从ASH到Limbo。

这一期将会列出剩下的24个,我本来是想这么说的

不过在写到一半时发现字数已经快突破了5000大关,如果全写完的话最少也有九千字了

为了阅读体验着想(你们姑且先信一下),所以这期先列出了从Loki到Protea一共十二个战甲

至于下期大概会在本周六晚上或是周日早上发布

总之,本期内容一共5030字,阅读时间...应该还是在十几分钟左右

如需转载请标出作者与专栏地址

Loki·诱饵:制造一个高威胁等级的诱饵,敌人会优先以诱饵作为攻击目标,除非在非常近的距离内有其它可攻击目标或是无法寻路或攻击到诱饵。

施法范围固定为100米且不受mod影响,如果对准空中释放,诱饵会出现在地面上。

虽然诱饵的模型和当前选择战甲的模型一样,但诱饵的生命和护盾还是固定为200/400点,在高级图面对远程敌人时如果没有额外的保护手段的话,诱饵基本上见光即死。

在于Limbo的放逐配合使用时,一个无敌的诱饵基本可以存活到持续时间结束,因为远程敌人的AI会使得自身与敌人保持一定的射击距离,所以诱饵几乎不会被虚能兵驱散。

救星诱饵的换位效果生效距离无限,只要受到不是由自己造成的致命伤害就会触发,由于诱饵的高仇恨,除非放在很远的地方或是一些敌人上不去的地方,不然诱饵死的会比你快很多。

这个集团卡的实际用法一般是将诱饵卡到墙内再主动找人触发以达成穿墙效果。

对着墙边释放诱饵,然后和诱饵站在同一个地方并贴墙,准心对准诱饵并再次释放技能,即可将诱饵卡进墙内,仅限一些较薄的墙壁。

虚伪连结在200强度时可以将你受到的100%的伤害转移到诱饵或是从诱饵转移到你身上。

但伤害转移效果的距离只有15米并且不受范围MOD影响。

被转移的伤害能触发适应、赋能、狂暴化等效果,并且会被护甲减伤。

MAG·吸引:拉力受强度影响,强度越高拉的越近,但过高的强度会使敌人飞到你的身后,而过低的强度会导致技能拉不动敌人。被该技能的直接伤害杀死的敌人有概率掉落能量球。

贪婪吸引这张集团卡应该是所有人注入这个技能的唯一原因,使用技能时能将技能范围内中处于视野内的掉落物全都拉到自己身前。拉取概率固定100%,不受强度影响。

技能角度为前方90°并且无法吸取不在视野内的物品,判定较为宽松,可以从一些小薄墙后方拉回掉落物。

该技能不会影响队友,队友在拾取掉落物时仍需跑到掉落物原先的位置,仅能拉取材料、子弹、能量球等掉落物品以及生存任务中维生胶囊与指数/仲裁任务中的点数。

无法拉取诸如挖掘机电池、感染血清、集团狗牌等物品。

利用吸取技能来速刷胆液块、金属垩等材料:网页链接​

不过放在大嘴不挑食且吃得少的今天,应该是没什么必要了吧

Mesa·靶场:如果游戏中存在其它玩家的话,会产生两个靶场Buff:其中一个全程影响自身,为自己提供增伤与控制效果。另一个则每隔一段时间在其它队友之间转移,每个队友平分时间,一位队友的持续时间结束后转移到另一位队友身上。

伤害加成与膛线等基伤MOD算法一致而非总体伤害。

控制效果在视觉上是每三秒对一名随机敌人射出一道射线并使其进入装填或眩晕动作,但实际上是每1.5秒随机控制三名敌人。

远程敌人会检查武器,近战敌人会进入眩晕状态,不同的敌人会有不同的检查武器或眩晕动作,这会导致控制的时间也不同。

例如:重型机枪手会检查自己的机枪五秒钟,屠夫会眩晕五秒,而追踪者会检查自己的手枪三秒钟,惊惧肉碾虫(魔胎之境)只会眩晕一秒钟左右。

枪口闪焰的辅助击杀指在拥有靶场buff时造成击杀,自己与队友的击杀都能积累次数,右上角可以看到充能数值的百分比,致盲效果可以穿墙。

Mirage·黯然失色:在注入后基础增伤效果被削弱为200%→150%,减伤效果上限被削弱为95%→75%。

虽然都是增加武器伤害,但不同于怒怨护甲与靶场的基伤加成,黯然失色增加的伤害为武器总伤害加成。

在右上角显示的增伤数值为可达到的最大增伤效果,并非当前所获得的增伤效果,仅能用来分辨当前所站区域是否有亮度。根据所站位置的光照亮度,增伤的数值也会产生变化。

在没有光照亮度时的减伤效果固定为最大值。

光照强度与玩家所见到的亮度无关,有些地方可能看起来亮度充足,但可能光照亮度很低或是没有光照,在受到电击或是火焰异常状态触发时亮度固定为最大。

例如魔胎之境的室外地表,虽然看起来亮度充足甚至有阳光直射,但实际上大部分地方都被判定为没有光照。

木星的出生点大部分地区都被视为光照充足,但依然有几块被阳光直射的地方被视为没有光照。

在一盏亮度很低的灯旁边时,虽然看起来亮度不足,但此时可能已经达到了最大伤害加成。

伤害加成效果同样能加快扫描仪的扫描速度,在装备全蚀后对队友同样有效,但无法加快赫利俄斯与奥克绪罗斯的扫描速度。*如果你觉得扫描速度没有增加或者增加的太少,可能是你当前站的地方亮度不足

利用黯然失色五分钟水满每日集团:网页链接​

Nekros·惊骇:一个中规中矩的控制技能,附带一个基础数值较低的削甲效果,不过亮点在于它的效果能够穿墙。一直搞不懂这技能为什么会有敌人数量限制......

敌人受到技能影响后会背对着技能的释放地点逃跑一段距离,然后开始随机方向跑动,虽然不会反抗,但是由于恐惧效果造成的敌人分散多多少少也会影响到一定的击杀效率。

优先以范围内尚未被惊骇的敌人为目标,可以影响到已经受到惊骇效果的敌人,对已受惊骇影响的敌人释放时会刷新恐惧的持续时间,而削甲效果可以叠乘,削甲效果的持续时间各自独立。

缓动惊骇的减速效果受强度影响,在134%点强度时到达上限80%,除了移动速度以外,敌人的所有动作都会被相应减缓,例如倒地起身或是硬直效果。

NEZHA·风火飞轮:增加的25%移动速度,速度增幅不受强度影响。不会增加跑酷速度(除冲刺与跑动以外,如旋身飞跃、翻滚等动作皆受跑酷速度加成)。

技能中净化异常状态的实际效果为:站在火焰之路上的友方单位会免疫并移除所有的异常触发状态,包括蹒跚、击倒等触发效果,同样可以免疫自己的爆炸武器造成的自我击倒效果。

在向前奔跑时,由于火焰之路有生成时间,奔跑速度过快或是在空中时会判定你没有站在火焰之路上方,依然会受到爆炸武器的影响。

火成碎流会在火焰之路造成直接伤害时储存伤害数值,再次释放风火飞轮可以将伤害转化为一条火焰之路并在你正前方释放出来。

如果在风火飞轮开启期间释放的话,会立刻结束风火飞轮的效果。如果在风火飞轮结束后释放的话,除了释放火焰之路之外还会再次开启风火飞轮。

Nidus·幼体:在注入后技能范围被削弱为12米→8米,不过依然是一个很好用的聚怪技能。

可能是由于Nidus本身技能模组的关系,这个技能只有25点的基础能量消耗。

幼体的缺点在于不能穿墙并且无法抓取部分单位,并且只有一次抓取判定。

幼体爆发的伤害由爆发时幼体的当前抓取数量决定,并且拥有100%的触发率。

最重要的是,装备集团卡后能够主动取消幼体,从再次释放该技能。

Nova·湮灭流星群:每个存在的粒子都可以提供5%的生命减伤,在敌人靠近时,粒子会主动去撞击敌人并失去这5%的减伤,在所有的粒子消失之前,不能重复释放中子星爆。

减伤数值会在18颗粒子时达到上限90%,如果需要维持稳定的90%减伤,必须让持续达到300%以上,并且范围要拉低以免粒子撞击敌人。

中子星爆可以让你能够主动引爆湮灭流星群,所有粒子都会寻找一个范围内目标并造成一个可穿墙、无衰减、100%触发爆炸异常状态的范围伤害。粒子无法穿墙,如果范围内没有敌人的话会直接原地自爆。范围除了影响粒子的爆炸范围以外还会影响粒子的索敌范围。

遗憾的是现在的爆炸触发已经移除了击倒效果,而是改为降低精准。

另外,作为一个同样拥有弹道的技能,湮灭流星群也可以享受诸如蜘蛛赋能、死亡之门等伤害加成效果。

NYX·精神控制:同一时间只能控制一个敌人,在技能释放后的几秒内,你可以向被控制的单位进行输出以提高该单位造成的伤害。

伤害转换公式为:2.5 * 根号√(造成的伤害)  “—来自英文WIKI ”

在计算造成的伤害时,元素mod不会参与其中,基伤、多重、派系歧视mod依然有效,暴击和弱点伤害也会加入计算。也就是相当于将武器上的元素mod移除再计算伤害

由于敌人的射击频率与射击准度,建议精神控制近战敌人。

被精神控制的敌人可以享受到惩击洗礼的辐射伤害加成,并且在精神控制取消后依然保留,可以以此让自己获得辐射异常触发。由于敌人的触发概率较低。可以选择重型机枪手、远古干扰者、监工船员等单次伤害较低、触发较高或射速较快的敌人,并携带雷暴信标等能够马上击杀队友的武器,我只是说说而已。

精神狂怒的效果与技能本身自带的伤害加成效果叠加,在拥有100%强度时,通过武器输出使目标的伤害加成提升到300%后,目标的实际伤害加成为800%。

Oberon·惩击:击倒一名敌人并使其获得辐射状态,然后从该敌人身上扩散出球体,球体会自行追踪敌人。

球体除了基础伤害外还会附带(原目标35%的生命+护盾值)/球体数量的辐射伤害,该伤害不受强度影响。

例如:如果一共有7个球体,则每个球体附带5%的原目标生命+护盾值的辐射伤害,在14强度时仅有一个球体,但该球体会附带35%的原目标生命+护盾值。

从敌人身体中扩散出的球体同样可以享受到如蜘蛛赋能、怒怨护甲等增伤技能的加成,在获得186%以上的增伤加成后,如果目标周围没有其它敌人,并且该目标没有额外的减伤机制与护甲的话,则会被球体所附带的伤害直接击杀。

对于触发了虚空异常状态(XAKU的真理密语或指挥官的增幅器)或是受到磁吸爆裂(UNAIRU派系的分支技能)影响的敌人使用惩击时,球体将不会分裂出去,而是全部命中原目标。

惩击洗礼可以让该技能变成一个强力的增伤技能,增加的辐射伤害与元素MOD为同一算法。

Octavia·共鸣渲染:发射一枚无敌的滚球,可以魅惑附近的敌人,被魅惑的敌人会跟随滚球移动,一旦被魅惑,在滚球消失前就算离开的滚球的范围也无法解除,每魅惑一名敌人,滚球的魅惑范围就会变大,滚球会主动去寻找周围尚未被魅惑的敌人。

作为一个控场技能来说非常完美,范围大可穿墙,并且能够持续生效,还会主动去寻找尚未被控制的敌人,但想要发挥出这个技能的性能,配置必须兼顾持续与范围。

指挥家可以让滚球停留在指定位置不再移动,但在装备集团卡后,就无法通过重新释放技能来放置新的滚球而是只能等待持续时间结束,滚球的移动速度受强度影响。短按技能键可以指定滚球停留位置,长按可以让滚球重新自由移动。

由于没有槌音铮鏦来增加仇恨,所以在使用指挥家让滚球固定位置后,尚未被魅惑的敌人会无视滚球并向你射击。

Protea·后勤支援:在注入后技能持续时间减少为25秒→12.5秒。在100%持续的情况下一次最多也仅能产出两次能量球。

技能释放后会以生命球→弹药→能量球的固定顺序弹出消耗品,第一个生命球会在2.5秒后掉出,然后每过2秒掉落一次,也就是6.5秒时可以拿到第一个能量球,当持续时间低于6.5秒时,将不会生成能量球。

每个物品被拾取后会在五秒后再次弹出,但是弹出物品拥有两秒钟的冷却时间。

例如:在拾取能量球之后,经过五秒等待将会重新弹出一个能量球,如果多项物品在两秒内被一起拾取的话,则将按拾取的先后顺序补充。

例如:在拾取结束后,第五秒首先弹出弹药,经过两秒冷却后弹出能量球,再经过两秒冷却后弹出生命球。

弹药为回复当前携带的所有武器10%的备弹量,能量球为25点能量。

生命球不同于普通的生命球,回复量为100点生命值,在装备均衡点时拾取生命球可以同时提供110点能量,而守护装备合成纤维时可以让你在生命值为满的情况下拾取生命球。

由于生命球固定为第一个掉落并且回复量较高,用这种方法来回复能量比等待蓝球效率更高,但需要携带守护并装备均衡点。