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Substance Designer基本教程二、两仪生四象(总结篇)
某某川的芥
2020年08月17日 17:36
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共4篇

    大家好,我睡醒了,新一天又来到了。

    本期拖了这么久主要也是没啥好讲的,本期来对基础应用做个总结。

【FX-map】基本应用

    其实想来稍有接触SD的人都已经有所了解了,一些基本节点的处理单位是图案而不是像素,这些就是【FX-map】的基础应用,常见的有各类Tiles。

    接下来进一步揭示【FX-map】干了什么,先说结论,【FX-map】是将一个个图案用一定的叠加模式和规则绘制在指定位置。

    由于第一期就讲过像排像素一样排图案,这里就不弄复杂的函数自定义排布了,直接这样Tile。

    将最下面的Quadrant的Pattern属性设为Input Image。

    组合一张显示纹理坐标的纹理作为输入。

    

    随便调一些随机排列它们,混合模式为Max。

    现在用一个【Pixel Processor】拿坐标纹理映射一个图案。

    可以看出【FX-map】和【Pixel Processor】不同,一次绘制一个图案,绘制方式、次数、叠加模式根据设定的参数或函数来。并且它不会对图案做处理,只是采样>>旋转缩放移动>>绘制,而且此时我们在【FX-map】中get的position也是图案的纹理坐标而不是像素的

    去掉位置随机将图案改为Disc,颜色输出position的值可以看到一个图案只有一个position值,是图案在纹理空间里的坐标。

【FX-map】总结

    Quadrant 绘制图案,绘制方式由其属性控制,多层Quadrant可以快速排列图案,并且图案的纹理坐标就是图案在纹理空间的位置。

    Iterate 重复多次绘制。

    Switch 选择哪些节点绘制。

然后只需要使用它们的属性进行各种组合或嵌入数学公式就可以实现想要的绘制方式。

剩下就是技巧和智慧了。

举几个简单的例子:

延迟映射(像素化)

通道合成(模拟3D)

采样方向

随机排布一些图案,模糊后就可以作为噪波使用

或者就地生成噪波

替换图案则可以变成划痕等等

【Pixel Processor】总结

    也很简单,就是连一个函数,这个函数会应用到每个像素上,而且是并行计算,像素之间的计算结果不会互相干扰。

【FX-map】绘制图案,【Pixel Processor】过滤像素。就是这样么简单。

以上就是【FX-map】和【Pixel Processor】的基本概念,更细节的可以查文档,数学和图形图像搞不懂的可以另学。

明天》开始更一些自定义功能节点的实现。