

对于很多游戏玩家来说,如今想要找到一款适合自己并坚持玩下去的游戏无疑是大海捞针。而又在这样一个前有跳票,后有争议的时间段,《对马岛之魂》却吸引了众多玩家的眼球。而他之所以能吸引玩家的不同于《最后的生还者2》那样的争议,而是他实打实的游戏内容与制作商的诚意。

首先,《对马岛之魂》想要带给玩家的游戏体验十分纯粹:让玩家享受到开放世界下的武士游戏。而sp将这种游戏模式以日本传统“剑戟片”的方式演绎了出来,让人眼前一亮。对于我个人而言,这种游戏方式给我带来了3天不分昼夜的沉浸式游戏体验,十分不错。游戏剧情总共有3个章节,每个章节基本都有一个明确的目标,而其下各类分支衍生出各种前置与支线任务。虽然主线与支线关联地恰到好处,但是还是逃不出公式化开放世界的诟病,到了后期这些重复冗杂的支线任务不免会代来疲乏感。

其次,在剧情内容方面(剧透警告),《对马岛之魂》的剧情明线是救出对马岛的地头,养育自己的舅舅志村大人和将对马的侵略者——蒙古人赶出对马岛并解放全岛。而其剧情的暗线则是武士之道与战鬼作风之间的冲突。不论是暗杀、毒杀、计谋,以其人之道还治其人之身,主角境井仁都将其展现的淋漓尽致,同时这又与他从小受教的武士的荣耀背道而驰,游戏中也通过穿插仁与舅舅的回忆来展现仁内心的挣扎,但是为了守护对马岛,仁甘愿化身战鬼,守护其至最后一刻。到了这里也体现出了游戏最主要的分歧点:一个恪守世代原则,有死而荣,无生而辱的武士,与涅槃重生,另辟蹊径,遁影浮世的战鬼,到底哪一方会赢得百姓的信任?
游戏的最后也告诉我们了,这两者不论是将哪一方做到极致都不可能取得成功。武士为了自身的荣誉绝不容忍除正面对决以外的对战方式,代价就是大批人员的伤亡以至于全灭:战鬼给敌人带去恐惧的同时,又将恐惧带给了自己的同胞,甚至被敌人反将一军,学习了战鬼的方式加害同胞。

但是正如同游戏种石川师傅告诉仁的那样:“让长辈们做到完美无瑕那只是孩童幼稚的想法。”武士精神无疑是高洁而又美好的,也是因为其过于崇高而经不起一点的风吹雨打。蒙古的入侵,亲信的背叛将其美好的理念彻底摧毁。正如同将蒙古侵略者吹走的“神风”一般,也粉碎了武士们内心的掩饰。我所选的结局,是在同舅舅对决后,亲手为舅舅解脱。“人们会铭记您,铭记您是一位伟大的武士,一个明智的领袖,以及...我的父亲。”(与原文略有不同)现实往往是残酷的,但又是因为是现实,战鬼的传奇才得以恢弘,“仁之道”也得以践行。
本作最令人拍案叫绝的部分就是其演出效果。游戏开章便是对马武士与蒙古军队的正面对抗,气势恢宏,场景震撼。有些游戏,例如《刺客信条 奥德赛》在序章的“温泉关战役”的演出效果也十分震撼,但是到了本篇之后就再也无法找到了原来的感觉。而对马岛不同,制作方将游戏初期所带给玩家的震撼一直保持到了整篇游戏的结束,甚至在最后与舅舅的对决中得到了升华。也正如缺神所说的6字真言一般:“惊了,绝了,感动。”最后一幕的视觉体验与演出效果简直可怕,落日的余晖,散落的枫叶,悲壮的配乐,这一切发生的太快但又在情理之中,等我反映过来脑海中只有2个字:奇迹!两人的辞世词,最后的对决,最后的对话,也让我流下了痛惜的泪水。

双目悉苦痛
丝断席裂情永殇
忘川可度人?

现如今,游戏的选材繁多犹如高考作文引用的名人名言一般,在常用的万能引言下穿插几句令人眼前一亮的好句,或许就能提高作文的水平。《对马岛之魂》吸引我的一点就在于他是一款专注日本武士的游戏,而这一选题下有很多出类拔萃的作品,例如《仁王》与《只狼》,两款游戏在意境于文化氛围的营造上都是一流的。在初次游玩时难免会将其与《只狼》相关联,但是玩游戏不能带有内心想着别的游戏的杂念,认真玩下去,然后再做对比。《对马岛之魂》的潜行暗杀系统同《刺客信条》十分相像,就连ui设计也有异曲同工之妙。而正面对决中也加入了很多“一击必杀”的武士风格,配合不同的架势与战鬼道具,可玩性还是很高的。而且制作方对于剧情长度的把控也十分出色,能够在玩家产生疲劳前结束一段剧情,重新激起玩家的游玩兴趣。
本作的最成功的一点就是对环境的刻画,对游戏镜头的运用,相较于游戏作品而言更是一部艺术作品。视觉体验极强,同时也是对日本传奇电影导演黑泽明的致敬。在玩上游戏之前的机缘巧合之下我观赏了黑泽明导演的作品,可以说《对马岛之魂》没有是我产生电影与游戏间的落差感,反而让我对黑泽明导演与他的作品产生敬畏之心。

《椿三十郎》剧照

《对马岛之魂》即将白金,于我个人而言不论游戏的评价如何,只有自己尝试过并喜欢才是玩家从游戏中所能得到的最大的乐趣。
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