奇迹下,顽皮狗,如何从不作恶的角度解读龙马与NEIL
B站阴阳人
2020年07月09日 11:00

最后生还者2发售已经有了一段时间,在对机核与NEIL的声讨逐渐下行的现在,我想聊一聊,这件事情的某种可能性。

我向来是喜欢保持一种中性态度,评价一个人不好,要定最轻的罪,评价一个人好,要评最差的奖。当一个人非蠢即坏的时候,坏不如蠢,我希望能找出一个不作恶的理由来解释最后生还者2剧情崩坏以及电子游戏奇迹迟迟没有下的问题。

首先是NEIL。NEIL作为主编参与了最后生还者1的工作。职业履历这里也不再细说。正如龙马在第一次圆桌中所说的。最后生还者1但看剧情属于中规中矩的公路片。最后不让玩家至少在形式上选择而是只能开枪杀医生也算是编剧功力不足的体现。这里我认可龙马提出的关于NEIL作为一个游戏编剧能力不足的观点。注意是游戏编剧而非编剧。

我们常常说一种艺术存在那就要有他的形式必要性,及某种其他媒介无法做到的,独一家的东西。一定是某样东西给了游戏其他媒体无法提供的代入感。这是目前没有定论的。这里提供一种思路。那就是时间。

经营类游戏往往能够带来无与伦比的代入感,不论是你在动森里介绍你的无人岛,还是在星露谷经营你的农场,往往都有一种难以言表的自豪感。而回过头看文学,你是否有拜读过那位大师的著作能让你对一片农场或者一个无名岛产生兴趣?他们又是怎么做到的呢?

我认为这里就涉及到了一个枯燥劳动的问题。星露谷物语的锄头一格一格的挖,动森漫长的购物对话。他们究竟在模拟什么?

我认为设计师们试图模拟的就是无聊。快乐来自于无聊,在长期的重复劳动会使得人的神经变得敏感,从而在一些细小的地方获得极大的快感。最常见的莫过于童年回忆了。回想一下漫长的12年义务教育。有没有什么特别开心的事?

我记得带着全宿舍通宵的夜晚,我记得每周日上网回来赶晚自习时吃的那碗汤粉。而我在大学之后,我想通宵就通宵,汤粉想什么时候吃就什么时候吃。但是我却找不到当初的那种快乐。为什么?因为不够无聊了。仔细回想当年的快乐时光,一晚上LOL打到头晕真的有那么快乐吗?

从生物学的角度出发,人的需求其实和动物是非常相似的。虽然说并不像动物的发情期那样完全随时间变动。我们拥有调控这个时间的能力,但是我们无法消灭需求。

为什么谈恋爱那么难而牛郎能够获得富婆欢心呢?是精控吗?不是他们勾起了富婆的需求。而是只有心理上存在需求空缺的人才回去找牛郎。那自然是一调一个准。

说回动森,在规划岛屿的时候你只能一格一格的挖,建筑移动一天也只能一个。这里对比另外两款游戏,《浮岛物语》和《城市天际线》。在《浮岛物语》中的后期装备可以随意快速的更改地形,可以快速重建建筑。《城市天际线》中更是主打城市规划。

可是他们没能带来代入感。你无法像动森一样跟人傻乎乎的介绍一个不到20*20的小广场的历史,相对的,你会追求一种整齐划一的成就感。实际上正是这别扭的操作才使得这个游戏有如此高的代入感。不是画面有多真实,描述有多细致,而是你为了这个小岛而投入的时间与精力赋予了它代入感。

感动并非来自其他,而是你自己。生活本身没有意义,是人类活动赋予了它意义。

而这就是游戏在代入感方面的形式必要性,那就是时间。游戏对于时间的描述越贴近玩家心理,就越能营造代入感。

需要注意的是这里是心里时间而非现时时间。当我们高考结束的时候,总是感觉没有实感,这就是心里时间和现实时间冲突,我们寒窗苦读所面临的终极考验应该是漫长而痛苦的。然而现时不跟心理走,两天就是两天,轻飘飘的也就过去了。

在动作游戏中常见的卡肉,子弹时间都是基于这个设计的。当你想表达出重击或者生死之间的紧张感的时候,你的时间观念就是扭曲的。

想象一下一记重拳,是不是应该缓缓地用力收缩,紧绷到BGM都停下,然后迅速出击,让后在接触到的瞬间进入慢动作?这扭曲的时间观当然是和现实拳击不同的。

说了这么多,我们回到最后生还者2,为什么说NEIL是在游戏编剧这个位置失位了呢?就是想说这个时间观的问题。

乔尔之死是最后生还者2问题的焦点之一。

对于一篇小说而言,乔尔在聚集地安稳的日常是低冲突点,NEIL想要从细节表达出乔尔已老这从文学上讲是可以接受的。

但是这是一款游戏,想让玩家记住一个细节,那就得花时间,用至少一两个小时来凸显乔尔的变化,不然上一秒还在战神降临的玩家,如何代入这一个垂垂老矣的乔尔呢?

另一个冲突点在于艾莉的原谅。艾莉在复仇的开始,进入了一段开放世界的流程,节奏缓慢显得无心复仇,在复仇的尾段流程线性而且急促显得心急如焚。这和剧情中试图表达的刚开始复仇心切,到最后陷入迷茫是恰好相反的。

因为我并不了解顽皮狗内部的编制。这里参考电影的人员编排,最后生还者2的问题其实是编剧和导演观念冲突所产生的问题。在编剧想要的氛围和导演的塑造恰恰相反才导致了观感的割裂。

这既不是人格问题,也不是能力问题,最大的可能其实是编制问题。编剧和导演之间没有主次,整个项目主管的失位才是导致最后生还者2暴死的原因。这其实远比NEIL本人问题更加严重,因为这代表我们可能要痛失顽皮狗了。

而龙马奇迹下的问题,我更倾向于他真的认为最后生还者2是一个奇迹。他在两期圆桌中表达出的执念不是一个恰饭的人应该表达出来的。害怕是无法这样支撑一个人的。

因为我对职业评测人的工作也不是那么的了解。这里从一个我知道的东西入手。那就是预告和试玩。

一个职业测评人会非常多的玩到DEMO,这是和普通玩家的一个及大差别。为什么这么说呢,一个普通玩家可能用一百小时体验一款作品,然后写出一片千字评论,像我一样。

而一个职业评测人不行,他们需要用1小时的DEMO写一片长文,用10分钟预告篇写一片短文,用20小时速通游戏来抢先发文。

我玩了一个小时DEMO,然后要写一个牛逼疯了的故事,我玩了20小时抢先体验,就要发文章来抢其他媒体的速度。我该怎么写?怎么写才能做到简单,但又出众?

目前我看到的方法,那就是抠细节。只要我描写的足够细致,这一定是一般玩家不会只注意到的,而且也是不受到我自己游玩时长影响的。

这件事所导致的一个问题就是,时间感的扭曲。长期的挖掘经验使得这些职业评测人有可能陷入一种过度注重细节的职业病。

我们看来简单的细节是不占用思考的,而职业评测人投入了大量的精力去挖掘从而使得其时间观念扭曲,本来流程中急促的开篇需要不断地抠细节而变得漫长而深邃的话,编剧和导演就对上了。

最后总结一下,通过分析我们证明了两件事情

1.NEIL与主管人之间的主次不明,抑或是能力不足,导致的时间观念错位是最后生还者2观感割裂的根源。

2.龙马或许是因为职业原因导致他本人的时间观念与普通玩家又有一定错位导致他与编剧的时间又对上了,他真心认为这是电子游戏史上的奇迹,这才是奇迹下迟迟没有到来的原因。