

大家好,我是vghost,我们来讲解CS起源与CSGO Crowbar补充说明及SMD文件编辑前置环境
在此说明,本系列教程仅适用于单机、线下模式,不支持联网、线上的游戏模式
在前几期的视频中有讲解到crowbar的使用方法,这期视频在做一点的补充
好的,那么我们需要准备一个CS起源游戏以及一个CSGO游戏,CS起源CSGO只需能跟人机游玩即可
我们还需要准备其他一些关于模型的编辑工具,我们一点一点来讲解,我们先讲解crowbar的补充说明
好的,我们打开crowbar,我们可以看到上面有许多的选项卡
在旧版的crowbar中仅仅只有正反编译的功能,因为crowbar最初就是个正反编译模型的工具
现如今的crowbar不仅正反编译功能完善,还添加了许多辅助的功能,这对于我们这些模型制作者提供了诸多便利
使用这些功能前,像需要使用正反编译一样,不同的功能需要在set up games中设置好
我们点击set up games的选项卡,第一行我们选择我们需要使用相关功能的游戏,我们先来设置CS起源,我们选择CS起源
下面这一行行的选项就是我们需要设置的东西,如果我们全部都设置好的话,那么crowbar的所有功能都将启用
但是,我们并不需要使用到crowbar的所有功能,因为有些功能对于我们来说可能是不需要的
首先,我们看到gameinfo这个选项,这个选项设置好可以启用unpack功能
model compiler就不用说了,crowbar最核心的功能正反编译就是依靠的这个设置
下面的model viewer,设置这个可以在crowbar中快速启动模型查看器
剩余的两个mapping tool和packer tool一个是用来启动地图编辑工具一个是用来打包vpk文件,这两个选项对于我们来说是很少用上的,但如果你有特别需求可以自行设置
好的,我们就设置gameinfo和model compiler以及model viewer这三个即可,gameinfo我们在游戏根目录下的cstrike文件夹下可以找到

而model compiler和model viewer在游戏根目录下的bin文件夹里可以找到
好的,设置完CS起源我们设置CSGO,同样,我们需要先去steam安装好csgo的sdk,不会的朋友可以查看正反编译的那期视频
这三个设置全部在CSGO游戏目录下的bin文件夹可以找到,全部设置完了之后我们就可以开始了
在第一期的视频中讲到了使用gcfscape来解包vpk文件,但crowbar也是可以解包vpk文件的
我们点击unpack选项卡,这就是用来解包vpk文件的功能,看到界面也是十分简单
第一行是选择我们需要解包的dir.vpk文件,第二行就是我们需要解包的位置,这个same folder就是解压在游戏目录中

跟gcfscape是一样的,选择我们要解压的文件夹点击下面的unpack就可以解包了
实际操作一下就可以明白了,在此我也就不过多赘述
好的,我们看到view选项卡,这就是在crowbar中快速使用模型查看器查看模型的功能
我们在mdl file中选择想要查看的模型,在下面game that has the model viewer中选择对应的游戏,点击左下角的view
就可以直接在crowbar中打开模型查看器查看到我们想要查看的模型,并且在右下角有一个open viewer这个按钮

点击这个按钮就是单纯的打开模型查看器
好的,我们点击compiler选项卡,这是我们熟知的正编译界面,我们在这里正编译完模型便离开去到文件夹打开模型查看器去查看我们刚刚正编译的模型
但是crowbar已经帮我们想好如何更加便捷的查看编译后的模型了,当我们编译完模型后,我们看到右下角的一个按钮,use in view
这个的意思是将正编译后的模型转到view选项卡中,那么这样一来便可以直接在view选项卡中查看到刚刚编译后的模型

这便省去了我们还要去文件夹找模型查看器的时间了
那么还有一些其他的功能比如说pack选项卡中的打包vpk文件,这些如果有特别的需要就去使用
总的来说crowbar是一个非常好用的工具,以后的更新或许会使crowbar的功能更多更完善,造福更多的模型制作者
好的,crowbar的补充说明就讲到这里,我们接下来讲讲关于smd文件的编辑
首先,SMD文件的编辑就已经脱离了初阶的层面,步入中阶以及高阶的区域,并且,SMD文件的编辑已经可以算是3D模型领域的专业知识了
所以,从本期教程开始,后面的教程难度将会逐步提升,对于新手们来说,我还是需要给你们打一下预防针
第一,虽然说是3D模型领域的专业知识,但根据本系列教程的标题,“CS起源与CSGO”,所以3D模型领域专业知识只针对CS起源和CSGO
仅此而已,所以不要说学会了这些教程就可以去跟专业学3D的人相比,这些东西根本不会存在并且还会浪费掉你宝贵的时间去学这些
第二,如果你想清楚自己要学,你还要再想想自己有没有坚持的心,3D模型领域是一个十分乏味、十分无聊的工作
你可能需要坐在电脑面前好几个小时,仅仅只为了一个模型而已,并且到了最后付出的努力和回报可能不成正比
第三,这是一条十分漫长的路,我的教程也仅仅只能给你点个明,告诉你该怎么做,但是走到最后的或许只有你一个人
我见到过太多想要入坑CS模型的人,他们一开始都是满怀期待、一腔热血地做着模型,但是没过多久便胎死腹中,因为实在太难,环境太过恶劣了
CS模型界中许多的教程都是各种零零散散的碎片,没有一个系统性学习的教程,这对于新手来说是噩梦般的开场
就像是在无尽的黑暗中摸瞎着走路,永远都找不到正确的方向,所以,不要怪我给大家泼一盆冷水,或许现在没有踏足踩入这个坑才是最明智的选择
不然到头来浪费人力浪费物力还浪费了宝贵的时间
好的,明白了这些之后我们就需要开始着手布置SMD文件编辑的前置环境了
首先,我们先来讲什么是SMD文件,SMD文件是什么

SMD文件是一个3D模型文件,可以简单理解为在网上所看到的建模,建模出来的文件就是SMD文件
SMD文件分为三种,一种是reference的SMD文件,一种是physbox的SMD文件,一种是animation的SMD文件
第一个reference是指这是一个只包括几何形状、骨架结构、纹理及网络顶点与骨骼之间的联系的SMD文件,简单来讲这就是一个只有骨骼、网面的静态模型,没有包含任何动画数据
第二个physbox是指这是一个物理模型,用来计算游戏中的碰撞,也就是我们俗称的物理碰撞模型
第三个animation是指这是一个包含动画数据和骨骼信息的SMD文件,也就是我们俗称的动作SMD
一个正编译的模型至少需要一个reference和一个animation的SMD文件才能正确编译模型并放入到游戏中去,而physbox是可以不需要的
SMD文件只属于金源引擎、起源引擎所支持的游戏模型,不能用于其他的游戏,并且也许日后的起源引擎升级版并不会采用SMD文件
这里需要注意的是,SMD文件与MDL文件的区别,在正反编译那一期视频中有讲到过MDL文件,这里还需要给大家再详细讲解一下

我们知道,将模型进行反编译之后,出来的文件只有QC以及SMD文件,而模型还没有进行反编译之前,也就是正编译的模型我们称为MDL文件
我们随便打开一个模型文件夹可以看到,后缀名有ani,有vtx,有mdl,有phy,还有vvd,这些不同后缀的文件我们都可以统称为MDL文件
而不同后缀的MDL文件代表着模型的不同部分,为了方便后续的教程,在此就先讲解这些不同后缀文件的意思
首先,我们看到ani文件,这是用来加载QC文件参数animblocksize所创建的动画序列,用来储存模型的动画数据
看到vtx文件,这种文件一般有三个,一个为sw.vtx,一个为dx80.vtx,一个为dx90.vtx,无论是哪一个,都是用来存储硬件优化的材料
sw.vtx是对software,也就是软件进行优化,而dx80和dx90是对directx8.0和directx9.0进行优化
看到mdl文件,是用来定义模型的结构、动画、边界线、命中框、材质、网络和lod信息
看到phy文件,全名为physics文件,翻译过来是物理的意思,这个文件是用来存储物理碰撞模型,如果你看到有这个phy文件,那么反编译模型后就一定会有上述的physbox的smd文件,反之亦然
看到vvd文件,用来存储模型所使用的骨骼权重、法线、顶点、切线和纹理坐标位置及独立平面数据
好的,大家可能不必需要知道这些文件的意思,但是有个印象就好
那么SMD文件和MDL文件都是称为模型文件,有什么区别呢?
我们一般口中的模型都是指MDL文件,而SMD文件我们一般都是直接称呼为SMD或SMD文件,虽说它们都是模型文件
但它们的关系就像是一辆车和它的引擎,没有SMD文件就没有MDL文件,只有有了MDL文件,游戏才能识别这是正确的模型并应用到游戏中去
好的,那么既然SMD文件是一个引擎,那么肯定有工具将它进行维修,这个工具就是三维计算机图形软件
也就是我们俗称的建模软件,如果你问我哪一个建模软件好用,我无法回答你,因为每个建模软件都有它自己的独到之处,只需要根据你自身的需求去选择即可
那么对于起源引擎,也就是CS模型,该选择什么建模软件呢?在此我选择的是3dsmax

这里有几个问题需要说明一下,首先,本系列教程并不是一个建模软件的使用教学视频,而是教你使用一个建模软件去完成你想要做的模型并应用到游戏中去
所以,无论是哪个建模软件都没问题,只不过我只会3dsmax所以我只能教3dsmax的使用方法
对于新手来说也不用担心,我也会以一个新手的角度带着你如何使用这个建模软件并达到你想要完成的任务
另外,如果你使用的是别的建模软件而不是3dsmax,也可以参考本系列教程的视频,因为市面上所有的建模软件都大同小异,没有哪个比哪个功能更多,更好用
在这里还需要再说一点题外话,虽说我使用的是3dsmax,但对于新手来说我还是更推荐使用blender,就连v社的开发人员也是使用的blender,这个软件在未来的发展前途无量

好的,明白了这些之后我们就需要安装我们的建模软件了,在这里我安装的是3dsmax2020版,大家自行去网上下载
而blender直接可以在steam及官网上免费下载,因为这个软件是开源免费的
好的,下载完建模软件之后我们就需要一个关键的插件了,这个插件就是SMD文件的导入导出插件
因为SMD文件在现在的3D模型领域是一个比较罕见的模型格式,所以必须要安装插件才能导入导出
在这里可以提供几个给大家,首先先来讲一个老牌的插件,这个插件从2012年开始就已经不再更新,但是他们的官网还是可以访问的
这个插件是Cannon fodder's Half-Life 2 tools,很多大神在以前都是使用的这个插件,因为这个插件拥有十分简洁精炼的功能,但是自从不再更新之后便渐渐淘汰了

如果你使用的是2012版之前的3dsmax,那么这个插件是可以正常使用的
另外一个插件是wunderboy,这个也是我目前正在使用的插件,与cannon fodder's比较相似,功能多也很是精简

无论你使用的是哪一版的3dsmax都可以安装并使用这个插件,这是兼容性最好的一个插件
最后一个是wall wrom插件,这个插件在制作起源引擎地图的领域当中拥有非常高的名声,我们称为“锤佬的插件”,因为几乎每一个制作起源地图的人都离不开这个插件

这个插件是专门为了开发起源地图而产生的,因为这个插件拥有非常多专门针对起源引擎开发的工具,而如果你能将这些工具正确使用,那么将会为你带来巨大的生产力
那这么多功能的插件我为什么不去使用呢?因为我不会用这些功能,我仅仅只需要用到导入导出插件,而多出来的功能我不需要使用便有可能成为我的累赘
并且这个插件的导入导出功能我认为稍微有些复杂,没有wunderboy好用
这个插件目前还在不断更新,并与最新版本的3dsmax保持最佳的兼容性
如果你是使用的blender,也同样拥有smd文件的导入导出插件,名字叫blender source tools,这个插件是V社为blender专门定制的

可见blender在V社的地位有多么高,好的,这些插件的官网我都放在了简介中,只需要下载并按照它的说明安装到对应的软件即可
好的,最核心的讲解完了我们最后还需要一些辅助的工具,这里说一个MS3D,全名为milkshape3d,我们称为牛奶盒子

这个工具最初是专门为金源引擎开发的低多边形建模软件,当然放到现在随便哪个建模软件都可以完全替代它的位置,但是为什么我们要拿出来当作辅助
这个我会在后续的教程中讲解这个软件的独到之处
好的,最后是我们的V社官方帮助文档,这是我们需要帮助时第一个去到的地方,里面涵盖了所有source引擎的开发知识,有什么不懂我们都会在上面查找解决方法

有时我们甚至会在这个网页上浏览好几个小时,查找到任何我们想要知道的东西
这里需要提醒一下大家,这个官方帮助文档上有些页面有官方中文翻译,但是我不建议大家看中文翻译,因为中文的讲解与英文的讲解完全不同
我建议大家看英文的就好,如果看不懂可以结合网页上的google翻译一点一点来理解
好的,至此我们的crowbar补充说明和smd文件编辑前置环境就讲到这里,说了很多心理辅导的话还请大家仔细考虑
从下一期的视频就开始中阶的教程,希望大家学有所成,如果你喜欢本期视频,请不要忘记分享给其他有需要的人,那么我们下期视频再见
工具:
crowbar:https://github.com/ZeqMacaw/Crowbar/releases
三维计算机图形软件:
3dsmax
blednder:https://www.blender.org/
milkshape 3d:http://www.milkshape3d.com/
SMD文件导入导出插件:
Cannonfodder's Half-Life 2 Tools:http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm
wunderboy:https://www.wunderboy.org/
wallworm:https://dev.wallworm.com/
blender source tools:https://steamreview.org/BlenderSourceTools/
V社官方帮助文档(V社开发者社区): https://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page