
承接上一期文化杂谈节目《可米说》的内容,我们继续来聊一下《三千里寻母记》。在视频杂谈中我们着重介绍了这部作品突出的文艺性。而本次的主要内容,则是我们尝试从技术的角度,对《三千里寻母记》的LAYOUT进行一些简易的分析,并试图从中找到一些本片LAYOUT设计的特点。这次同时准备了《可米说》的配音版,也准备了这篇有着完整内容的专栏文字版,大家各取所需。
分析:不知名友人B
协力:渣太
编辑:UP主

与其说是LAYOUT分析,可能说是“简单的、以技术角度来进行的演出分析”更为准确。无论LAYOUT还是演出的分析,都不能抛开影片本身的内容和语境,单独进行阐述。当然其中有一些自我表达式的拙见,希望观看者不要囫囵吞枣地全盘接受。
我们选择了第2集中的一段内容,也就是放学后马可拒绝了露琪亚小姐的邀请径直回家的一个桥段。而这个桥段中,拒绝露琪亚小姐是一部分,而从学校出来回到家中是另一部分。虽然是随意选择的,但运气比较好的是,正好选择到了有校内环境呈现、也有校外环境呈现的桥段。在说镜头还是稍微补充下之前的内容。是说马可下课之后,多米尼克在门口叫住马可,向他发出去露琪亚家玩耍的邀请。马可拒绝了以后,出到走廊上,多米尼克追了过来,两人继续在走廊上对话。

这时马可突然停住脚步的场景,便是第一个镜头。为什么停住脚步呢?因为二人看到了走廊远处的露琪亚。在这第二个镜头中,马可即将与露琪亚建立联系。先让我们从感觉上来揣摩一下。首先结合上个镜头内容,这个镜头传达的是马可和多米尼克主观观察的感觉。视平线的高度也差不多是马可他们的视线高度。但明明是体现人眼观察的镜头却是一个大远景,视角实际上也比屏幕宽度要大上很多。
空间性质感觉上大约像是一点透视。场景说明的内容是,露琪亚小姐一个人在走廊中等着马可过去搭话。镜头空间中没有其他人,相当于是把“舞台”给马可一行和露琪亚预留了出来。前景和中景的纵深空间,护栏的视觉隔断,突出了距离感和露琪亚孤单一人等待的氛围;辅以角色的面向,说明露琪亚小姐不打算主动干涉目前马可所在的空间,而是出于比如害羞啊、内心矛盾啊,之类的原因,被动地期待着马可与她建立联系。以上大致就是这个画面想要体现的叙事内容。
这里简单说一下视平线的判断方式,当摄影机水平轴线与地平平行时,视平线即与地平线重合。也就是说,这时咱们只要找到消失点,也就能找到视平线。当然,观察空间中一些特定的被摄物的压缩(例如远处护栏的上表面面积),也可以作为快速判断视平位置的参照。如果从演出目的的角度出发去分析,一般大家可能喜欢做的,是开始拆分画面的元素,比如:
场面构成细节上的讲究
·前景圆柱作为空间参照物的设置
·护栏小圆柱、阴影、窗户等频繁交错横纵线性,对稳定的空间构造的强调
·小圆柱、投影、后景的地面,对于空间层次、纵深的强调
或者是为叙事而进行的铺垫
·用护栏的线性和圆柱进行了舞台空间的划分
·用远处的地面阐释了后景空间的深度和延展性
·圆柱构成的三角建立了立体空间上的联系,辅助视线诱导和空间层次说明
·后景在用圆柱进行了明确的面积划分以后,用背景中完整的窗户、爬山虎的轮廓等,强调该区域的特殊性
·角色之于画面主要线性、分割区域、视平线的位置
除了以上要素外,角色的色彩,以及画面上方、走廊阴影的配置,也客观地起到了强调剪影和压缩角色舞台的功能。这样一来,无论是空间层次还是角色配置的合理性,都得到了比较充分的说明。
在画面中想强调一个事物,往往许多可利用的元素,都会指向这个事物。好比电影中想要实现一个表现目的,构图、摄影机运动、演技、灯光、美术等,每个流程上都会采用符合这一表现目的的操作。优秀的原画师在处理这些要素的时候,往往很自然。比如这里,用圆柱进行了视觉的遮断,让你第一时间不会去考虑,
“哦,原来这三扇窗间的距离是不一样的。”
但是,如果强行追求各种元素指向的一致或过分夸大某种元素的作用,也会容易让人产生“这是设置好的舞台”的意识,而且有时还会与前后的镜头产生矛盾,从而使叙事衔接发生破绽。

上边提及了面积划分和元素的功能性,下边我们来说说空间构造本身的技巧。就空间本身的性质来说,看上去就是一个普通的一点透视空间。然而,实际上真是如此吗?我们先还是靠感觉揣摩一下。毫无疑问,画面左侧被分隔出的一小块墙面无疑是画面的一个重点。眯起眼睛抓个大致的画面分布,线条的焦点也差不多是在那一个块面上。消失点感觉上就在墙面的左侧后方不远,视平线大约在灰绿色墙面的上方线条附近。这是一个基本合理的判断。

但是再仔细看看呢。我们很容易能就发现,护栏的透视和地砖的透视完全是不同的。如果你信不过地砖的边缘,地面上的影子可以做最好的参照。然后你就会发现,护栏和它的影子,处于不同的空间当中。
这就是手绘的特权之一——“空间的混在”。
在一个固定镜头的场景里,要有纵深的表现,要有望远的感觉,要有一个叙事空间的连接点,空间还要有延展性以便为接下来的舞台做铺垫……要实现这些目的,不论是精密计算还是靠感觉,都要了解大致的实现手段。

我们展开来说。首先,关于纵深的表现,如果墙壁距离够远,那么直接拍也没问题,而当墙壁离你比较近,而且基于叙事,需要强调空间纵深的时候——就得发动广角魔法了。我们在强调空间纵深的时候,总有门、树之类的参照物。在这个场景中,圆柱无疑是最显眼的参照物。首先为了更好地说明距离感,实现层次的区分,镜头前最好是能设置一个圆柱,镜头中段一般是留给角色的舞台,而为了保留角色所在的“舞台面积”,实际上镜头远处的圆柱的可选位置已经很受限制了。在此基础上,还想把“人眼主观观察”的感觉传达给观众的话,视平线也不能太高。也就是远处圆柱的底部也不能提的太高。所以,基于这个场景的功能性,护栏的这条主要的轴线几乎一开始就是决定好的。

那基于护栏这条轴线来构造空间整体透视的话,问题在哪里呢?问题就在于我们无法让观众正确地认识连接空间。如果地砖仍然严格按照护栏的透视来画,透视线条在中景就已经偏离了可视范围,导致我们无法追迹视觉焦点,无法从感觉上衡量走廊的宽度和纵深。虽然是正确的,但是却容易让人产生空间错乱感。所以,走廊地砖的轴线必须想办法延伸到画面最远处,一方面把视觉的聚焦范围保留在画面范围内,另一方面用更大的透视,保证了空间的纵深。
因为观众在实际看片的时候也不会有意去计算空间的一致性,而按照计算设计出的空间有时也会存在不自然的要素,因此只要看起来自然,就不存在什么问题。最重要的,还是实现影像本身的功能性。
关于此类方法应用的合理性阐述,印象中平松祯史先生的推特以前应该有提到过,大家可以搜索一下。至于有人想验证一下方法论的话,可以进行实际的调整尝试。想验证哪一个点,就调整哪一部分,比如验证连接空间的功能、地板透视线的功能、视平线的功能等等,然后将结果与其做对比即可。实践比较是相当直观且有效率的学习方式。
再稍微多叨叨几句。
动画里所谓的“广角”和“望远(长焦)”其实与屏幕所呈现的“视角(画角)”无关,更多说的是一种构图方式,即——空间的夸张与压缩。
你也可以理解为“画面原本的成像是广角的”。
动画的基本操作之一,就是“画面的截取”。
这种截取,容易左右观众对于画面属性的感觉。
当然,要在广角中实现望远感,也并不是一定要在广角的画幅中截取一个极远的部分出来。而是利用某些人的某些视觉特点,挑选或者赋予画面某些符合人眼观察的特征。我们上边已经提到,在一个长度并不足够深的空间中,要同时体现出人眼观察感和空间纵深,那需要满足的条件就是,要有透视的夸张,但又不能过于夸张,要在感觉上符合“人眼的焦段”。
那具体该如何实现呢?
这个镜头中主要体现了三个点。
第一,截取合适的画面。
像地砖这类规则形状物,在同一条透视线上越靠近消失点,视觉上形状变化会越小。
这个镜头中,墙面底线、护栏底线、画面边缘正好截取的是镜头中远距离的一段地面。
在保留了层次的同时,镜头远近的对比也显得不至于特别强烈。
第二,作为关键的视觉引导的地砖线条偏竖直线性;
竖直的平行线,几乎是望远的标志之一。
给人的感觉越接近竖直平行,望远感就越强。
另外,地砖在x轴坐标相同的情况下,越靠近中线,视觉上形状变化也越小。
第三,参照物对空间的分割。
地板的参照物可以是地板上的横线条、可以是护栏的阴影;护栏的参照物就是大小圆柱。
由于远处空间的压缩,参照物会逐渐密集。
反之,如果参照物变得密集,也会给人一种望远的感觉。



最后还要提到的一个小设计是,大家观察画面中横向线性、以及后景的窗户,很容易发现后景的走廊其实是带纵深的斜线性。但是为了强调露琪亚的站位,让中间的圆柱在视觉引导上的优先性更加突出,这根本来应该比左侧圆柱稍细的圆柱,就变得粗壮了起来。而且实际受光面大,也让它变得更加显眼。这也是适当地无视空间而优先功能性的案例之一。通过以上这些手法,也就实现了最初我们说的,观众一眼看到这个画面时的感觉和印象。
这种印象并非单纯来自于线性、机位、镜头属性,而是各种细节相乘得到的综合观感。这种“画面的完成度”,往往对于观众来说,是最为重要的。
其实动画演出许多时候在决定了叙事内容、舞台和演出的方向性以后,某些镜头中场面构成的主要元素就已经基本上决定好了。
优秀的、特别是有演出意识的原画师,在画LAYOUT的时候,比起去追求单一要素,比如空间的绝对正确,更多是追求信息传达的功能的实现。他们不需要度量工具,只根据要实现的功能去选择合理的表现手法。这一点之于哪个年代的超级动画人来说,都是共通的。
第一个镜头就花费了这么长的篇幅,可能有些人一下子就吓住了。不过咱们的目标还是尽量关注到细节,并且把内容以比较易懂的方式阐述出来。个人一直认为动画中的固定镜头在构图上是比实拍更加多样且复杂的。因为动画空间配置的套路是更多样化的。


让我们进入接下来的镜头。这个镜头的配置和片段中的上上个镜头一样。相对来说这个镜头就不那么复杂。首先这个镜头是一个仰拍。仰拍的目的和角色强弱无关,而是出于一个更单纯的目的。如果我们比较完整地看过这部作品,就会发现LAYOUT整体的倾向都非常偏向空间深度和层次的表现。那么在需要凸显角色的镜头中,为了不让多余的空间出现在前景,还要凸显纵深,并让画面的线条能够收束在两名角色上,那最合适的选择就是广角仰拍。
在动画的广角空间中可以直接配置不会因镜头变形的角色,空间拼接,它的方便之处又来了。为了凸显角色,两个角色配置在前景。中景是天花板、走廊护栏和圆柱、带窗户的走廊。还能在画面左侧布置好后景。在此类镜头中还如此讲究空间的层次。

另外走廊顶部圆拱形的设计,既可以作为空间纵深的参照,也起到了压缩舞台空间的功能。而吊灯则作为一个中轴线的参考,但是分开角色的重点并不在此。那在哪里呢?其实如果完整看过上上的镜头的话,可能能更好地意识到。因为多米尼克是从马可的身后追上的,所以区分二人的要点主要在空间上的立体关系——即二人重合的部分,始终是马可在前,多米尼克在后。并且在整个对话过程中,马可几乎都是背对多米尼克,只有一瞬间的回头。也表示了马可拒绝的意愿。马可看到露琪亚以后,露出惊讶的神情,也停下了脚步。这个时候多米尼克笑着怂恿马可。但马可在多米尼克话音未落时就快速迈出了脚步,从画面左下出镜。脸上严肃的表情与多米尼克的笑容形成了鲜明的对比。也就是说,马可对于多米尼克的提议并不感兴趣,但露琪亚小姐一直等着他答复,他觉得应该尽快地给她一个明确的回复。从马可的表情和行为来看,显然,他是打算拒绝露琪亚小姐。


接下来镜头转到露琪亚一方。露琪亚关注到了马可,回过头来。回头作画张数不多,但细腻地刻画出了露琪亚小姐从等待的不安到看到马可时的期待的感情变化。看了这个镜头以后,就发现当时的宫老还是挺执着于实拍中的这种前中后景的设置。在这种对于我们来说可能一个望远就完事儿的镜头中,还要想办法设置参照物,排除多余信息。最后还能使这个镜头成立,就感觉特别厉害。

这个镜头露琪亚的站位原因,无法使用与上个镜头相同的空间表现方式。如果强行改变机位,比如说同样用走廊体现纵深,以角色为中心,将机位向右侧旋转的话,那么首先,角色面向得重新设置,以避免视线过于偏向正面,保证前后镜头的顺利接续。然后因为角色本身处于走廊右侧,遮挡不到后景延伸的纵深空间,这个镜头本身就会被赋予多余的含义。所以,之于镜头接续,之于画面信息的控制,可能用圆柱作为空间参照都是一个比较可行的手段。
但线性不能太过横向,也不能太过纵向。过于横向无法体现出纵深感,过于纵向难以直观地对比参照物、难以传达空间的实际距离。当然柱子上边的环状物也算是一种参照,不过不太明显。所以这里还是采取惯用的斜线的方式。

由于镜头里最明显的空间参照就是柱子,所以得想办法体现出柱子之间的距离感。从画面来说比较直观的方式当然就是大小对比。但是中间如果没有线性的引导、空间的切割,又不太感觉得到空间的立体。所以还得尽量加几个参照物。当然如果把视平调高一点,用护栏做参照,倒也不是不可以。只是怎么说呢,如果不是把视平调到一个相当的高度,是看不到明显的护栏。而且还会被角色挡住比较重要的中段部分。这个镜头中的圆柱,望远是肯定拍不出这样的感觉的。基础的思路还是按照广角,然后进行画面截取。但是出于空间立体的强化、视觉引导、减少后景面积等目的,宫老对这个圆柱和护栏的空间是做了相当的处理。

如果是机位比较近的广角的话,圆柱间的距离会拉得更开。但如果是机位比较远的广角进行截取的话,大小的对比又不会有这么强烈。所以中间的这个圆柱可以说是硬塞进去的,塞进去以后,多了一个对比参照,框住了角色,而且还有了一种空间的压缩感。加上最左侧那根“扭曲且隔断空间”的柱子,和感觉贴住脑勺的后景,一幅“望远构图”就这么完成了。
其实这个镜头本身即便简单化处理也可以实现它的基本功能,但可能是舞台空间的表现本身在这部作品中占有重要的地位吧,囫囵看下来确实如此,但这里咱们还是不武断地下定论。抑或是这就是当时宫老想要实践的表现手法呢?如果我们很完整地关注过宫老的生涯作品的话,大概有些淳朴吉卜力爱好者们已经察觉到了,《三千里寻母记》很有可能就是奠定之后吉卜力时代宫老的个人艺术风格(特别是场面构成上)的最重要作品。这背后,正是那个严苛、高标准的高畑勋。


我们继续。这个镜头在画角上比较接近人眼,但却是一个远景。不过这个镜头比起空间本身,一开始更引起注意的是角色。首先,场景中的三名主要角色第一次同框,他们的舞台走位被赋予了明显的含义。其次,路人角色第一次出现在了走廊上。路人角色常被用做舞台说明、对比主角、体现层次、用作参照物、表现空间的开放性等。此外也有干涉舞台、转换舞台氛围的功能,但这个镜头中他们被配置在后景,主要的功能一是遮挡向后景延伸的透视线性,二是放学后的环境说明。回过头来我们还是说下三名主要角色的站位。

露琪亚的站位发生了微妙的变化。按之前的站位配置,她应该站在圆柱的内侧。而此时她却明显站在了圆柱的外侧(后退了大概半步)。说到这里相信不少人都明白了。这正是为了分割角色的空间,实现镜头的表意,而稍微对角色的站位进行了调整。这样一来,就大致把露琪亚配置在了前景。前景的区域划分也很明确,左侧圆柱与它的地面、墙面阴影形成了一道完整的空间分界线,从立体空间上将马可与露琪亚的空间分割开来,通过二人空间上的距离感,突出表现了二人在想法、身份等多方面的差异。

而马可之所以在与露琪亚还有相当距离的位置就停了下来,也是在刻意保持距离、表示婉拒。但主动与露琪亚建立视线轴线,则说明了马可的真诚。让我们看一下三名角色的空间踩点。从空间上看,应该是前景的露琪亚一组,中景的马可和多米尼克一组。虽然实际上三人间的距离是差不多的,但目测感觉上多米尼克似乎离马可更近。

在做出这个初步判断的时候,咱们可以多考虑一个问题。就是为什么角色会正在停在这个点上。为什么多米尼克不惜“立正”也要停在这里。这时我们纯粹以平面的角度来观察的话,马可站在远处圆柱的正下方。之前也提到过,因为有爬山虎的存在,改变了柱子的外形,从而让这个区域更加显眼。轮廓丰富的一侧,往往就是通过这个设计想强调的区域。

(一个简单的站位示意图,仅供参考)
马可的踩点,正好在这根柱子的下方,并且这根柱子也正好是画面主要线性的一个端点,这也强调了镜头的主角是马可。他和露琪亚的对话区域,正好在柱子的内侧。从立体空间上来说,露琪亚是站在了两根圆柱空间的外侧,也就是“被分配在了前景层”;而从平面视觉的角度来说,露琪亚站在了被两个显然的标志物——两根圆柱框住的平面区域的内侧。这实际上也说明在这组角色关系中,露琪亚和马可虽然存在差异和隔阂,但是他们建立的关系是更加积极、紧密的。

而多米尼克的踩点则正好与中景与后景的分界线重合。他想与对话区域内的人建立联系,但又暂时无法进入两人的空间。因此孤零零地站在框外的“空间分界线”上。暗示了他想融入却无法融入的尴尬处境。
当然,这种情况迅速发生了变化。马可向露琪亚道歉以后,就沿着画面左下、也就是露琪亚身后的前景空间出画了。这时候露琪亚呆呆地望着马可离去的背影。多米尼克把马可视为“能带自己一起去玩”的筹码,一看马可跑了就急了,一口气追到了露琪亚所在的前景空间,转头看了看露琪亚,又看了看马可离去的方向。这传达两个意思。一个是多米尼克即将和露琪亚建立联系,另一个是用视线和脚步声接续下个镜头,完成主人公离场的交代。这大致就是这个镜头的内容了。这个镜头有着非常丰富的空间层次,包含的要素也比前几个镜头更多,因此也更加严谨地划分出了事件的舞台区域和非舞台区域。


最后是马克离场的镜头,比较好理解。这是顺着多米尼克视线做成的广角构图。展现出了走廊的广阔空间和纵深。首先我们看到的就是空空荡荡的前景。上个镜头中马可自出镜后,时间并没有停止流动。等多米尼克看到呆在原地的露琪亚再扭曲望向马可的时候,马可已经跑远了。所以这个镜头一开始马可就已经在中景,并在向后景移动了。为了突出马可拒绝二人邀请后,与二人的距离感,加强了走廊的纵深,让被摄物成为大远景。

为了不让各层次的空间过于空旷,在中景和后景中都分别设置了路人角色。而即便如此,马可的身边仍然空旷。空间中所有透视线性都指向走廊尽头的门,虽然开的不是这扇门,但是这扇门预示着马可的离场。
马克离场后还有一段室外戏,展示了大量的城市构造上的细节。之前的特辑视频中有提到,那里是日本动画中对现实城市的结构性描写的一个高峰。我们下次再谈。